作为一款将背景设定在16世纪的中世纪探案游戏,《Pentiment》拥有黑曜石作品的一些典型元素,例如巧妙的黑色喜剧叙事、令人难忘的配角阵容等。但在本作中,玩家需要扮演固定主角:熟练的艺术家安德雷斯·马拉兰(Andreas Malerand),无法自由塑造(角色)。
与此同时,黑曜石还以其它方式打破了工作室制作叙事游戏的固有模式。与黑曜石之前的大部分作品不同,《Pentiment》由一支只有13名成员的团队开发,项目启动至今也仅仅两年半的时间。不过,从在科隆游戏展上的演示来看,这款将于11月15日发布的游戏已经具备相当不错的完成度。
在与媒体的对话中,《Pentiment》游戏总监约什·索亚(Josh Sawyer)和创意总监汉纳·肯尼迪(Hannah Kennedy)表示,开发团队希望将重点放在(玩家体验的)旅途,而非目的地上。
封建时代的世仇
“我们想让玩家感到不安,逐渐发现故事背后的秘密。”肯尼迪说。按照肯尼迪的说法,开发团队故意设计了一款注重情感变化的慢节奏RPG,而不是用意义重大的抉择、好莱坞式的镜头来“轰炸”玩家。
正如前文所说,《Pentiment》让玩家扮演一名已经存在的角色。黑曜石希望让玩家完全融入游戏里的社区,而据索亚透露,为了实现这个目标,开发团队塑造了超过200名让人感觉有血有色的配角。
“通过角色互动,我们希望表达他们的特定性格和背景。”索亚补充说,“因此,我们开始思考不同人群之间可能发生哪些互动,以及会如何受到竞争、宿怨等彼此间关系的影响。”
在游戏中,虽然玩家需要调查一桩谋杀案,揭开一个阴谋,但索亚和肯尼迪希望玩家与村民打交道的体验、听到的故事能够给他们留下更深刻的印象。
“我并不是觉得探案游戏有什么不好。”索亚解释道,“但我的想法是,如果玩家在游戏中完全专注于找到唯一的‘正确’答案,那就太无聊了。我喜欢那种模棱两可的感觉——如果你永远无法找到真正的杀手,那会怎样?有时你也许只能靠猜测,或者仅仅因为‘我讨厌这家伙’,就将矛头指向对方。”
“当你将某人交给警察时,故事并没有就此结束。角色离开后,他们的家人,或者与他们有社交关系的人会感到沮丧。当然,肯定也有人对你告发他们感到高兴,故事的特定元素将会随之发生变化。我觉得追寻这条线路很有趣,所以我开始思考其他故事,并希望在游戏横跨的25年里,这些故事也能对我们的角色产生更多微妙影响。”
积少成多
某些角色扮演游戏要求玩家做出可能影响整个文明的生死抉择,但在《Pentiment》中,那些微小的叙事时刻更加重要。
“故事才是重点,故事就是玩法。在开发《Pentiment》的过程中,我们之所以遇到了重重挑战,是因为玩家能够参与的操作数量非常有限……在大多数时候,你只能阅读故事、对故事做出反应,探索场景和玩迷你游戏。”肯尼迪解释说,“我们也知道游戏在这些方面的局限性,所以把重点放在了创作许多较小的故事时刻上,比如鼓励玩家角色做一些支线任务,添加一些有趣的小故事,或者视觉化叙事元素。”
肯尼迪指出,在设计RPG时,开发者很容易沉迷于宏大叙事,并且会想方设法确保支线任务能够对主线故事产生重大影响。不过,她建议同行更关注细碎的故事片段,因为现实生活就建立在那些亲密、平凡的时刻之上。
“我们留意到,很多人已经发现了这些微故事时刻的巨大价值,它们确实是游戏体验的一个重要组成部分——但我感觉在开发过程中,许多同行往往到最后才会想到这一点。”
索亚举例说,在游戏第一幕的某个场景中,玩家会在半夜被一个孩子吵醒。玩家可以选择向孩子讲述一个婴儿骚扰艺术家的故事,或者讲一个关于自己个人冒险的奇幻故事……这些看似微不足道的互动,将会影响孩子在未来对于叙事的看法,并对玩家的后续游玩体验产生微妙的涟漪效应。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5e_gODg3CKpU46vWA_vxWA
原译文https://www.gamedeveloper.com/de ... -next-rpg-pentiment