硬核解谜游戏《落叶城》制作人陈虹曲分享关卡设计历程

作者:陈虹曲 2022-09-07

本文来自知乎问题“清新画风硬核解谜 《落叶城》现已上架 Steam,如何评价?”《落叶城》《雨纪》《万物生长》的制作人落叶城的回答;
https://www.zhihu.com/question/546437497/answer/2657365519

Hi,我是陈虹曲,是《落叶城》《雨纪》《万物生长》的制作人。很高兴跟大家聊聊游戏,跟大家分享一些开发想法。


《落叶城》是在已有的基础玩法上扩充的延展设计。

我这次分享一下:关卡设计

一个好的关卡是如何设计出来的?如何实现?

我发现可以几乎在所有游戏中有携带,获取,移动,给予这样的移动循环,它们是让游戏进行下去,且有魅力的?

我尝试使用了一些方法,比如:任天堂4步法。概念抽象。聊聊看,相互启发吧。

首先利用抽象规则。把所有用到的内容变为A或B这样的抽象内容带入。

抽象出来的规则大致如下:解密方面,通过收集和引导光的基本操作,让光达到指定位置从而完成关卡,是一个从A到B的游戏。

把抽象的A等元素,改变为游戏中涉及到的所有元素,如:人物/灯座/机器人。

有了基本操作和基本元素。是不是足够可以再游戏中随意的摆放生成一个关卡了。

是也不是。

足够做了一个关卡没错,但是很混乱,偶尔能做出有意思的内容,却不稳定。

简单介绍一下,其中我参考了一些【搜索《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法】,设计了某一个关卡的思路分享。


在这个关卡中设置了4重的阻隔:

  • 第一道门,打开是尝试同步功能延续
  • 第二道门,再次开门是方便玩家熟悉操作
  • 第三道门,是之前内容的光传递的复习和提出相互帮助的一个假设。
  • 升降机,完成假设。谜题已经脱离之前的内容,变为了全新的元素,目的就是让玩家自己进行组合尝试。

更深层的硬核设计

有些灯座的位置是精心挑选的位置,在更深层的逻辑中,玩家可以通过与灯座之前的距离完全一致达成同时吸收2个光来完成1一个步骤这样的挑战。此时在整体的评价中步数将减少。


还有更烧脑的挑战。除了刚刚利用的同时吸收的潜藏规则,其实还利用了人的思维,反直觉,在没有更多额外游戏的机制了。在Pack2风雨连廊中,最终可以全金色下达成27的最小步数。欢迎大家去Demo中试试看。

解开谜题,达到最优解。有挑战,有全收集。也欢迎来试试自己可以达到的极限。约着烧个脑


这依然并不是极限。有突破的请来完成挑战。

对于游戏中的关卡设计,获得其中的一个经验之谈是:当关卡完成时候,需要给自己做一个设计指南方便。来记录自己的设计,慢慢的形成一个科学的设计体系,形成一套不会跑偏的标尺。而且发现倒计时的本质,他不属于任何机制的,但当倒计时激活的时候将压缩所有关卡中涉及到的元素的难度变化。因为有限的时间放大了思虑的操作的难度。是一种全局的变化要非常慎重。

国内做关卡设计研究的能找到的资料还是太少了,希望有更多人可以去研究看看关卡设计,当游戏不断进步完善,玩家不再时时刻刻关注数据强度的时候,需要回到内容在关卡中呈现的研究。

如果大家觉得关卡设计有更多值得分享的也留言我。

感谢大家喜欢《落叶城》。喜欢《雨纪》。落叶城和雨纪踏踏实实的从基础玩法的创新做起,连线传递,全光传递,分光,到现在的不同类型的机器人,不同颜色性能的光色。坚持着做一些探索,尝试全新方式的。不是抄来的。利用这些新的东西做内容,做好关卡设计的体验基层。优化传递的体验。面对自己的动画的不足,也尽量去调整。

最后,感谢那些看到和认可创造的新玩法有所价值的人。

那么,再见了。



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