【制作人访谈】MultiVersus:为什么超2000万玩家选择这款2v2对战游戏?

作者:雷火UX 网易雷火UX用户体验中心 2022-10-13
MultiVersus是一款多人对战游戏,由Player First Games开发,并于2022年7月19日由华纳兄弟发行。游戏自面世以来,凭借其多人合作的玩法,丰富的角色系统,已经获得了超2000万玩家的青睐。本次专访邀请到MultiVersus的制作人Tony Huynh,为我们讲述游戏玩法设计背后的逻辑,商业化模式的考量,以及后续的开发计划。


Q:先简要介绍下MultiVersus这款游戏吧。

Tony:MultiVersus是一款免费的平台对战游戏,简单易上手,不存在非常高的门槛,主要玩法是团队协作的对战。所以,这个游戏的底层就是基于团队协作的,包括所有的操作,技能设置等等。游戏中还有很多经典的、为人熟知的角色,团队也花了非常多的时间来将这些角色的操作模式设计得符合大家的认知。

Q:基于MultiVersus2V2对战的底层玩法来说,这个游戏的核心特色之一看起来就是它非常注重协作。能不能讲一下你们是基于哪些方面下决心要聚焦于2V2,而不是单人,或者是开放各种模式供选择呢?

Tony:这个问题就说来话长了。让我先提一点历史。在我的成长过程中,我玩过大量的对战类游戏。从传统意义上讲,这些游戏的绝大多数都是1v1为主。也正是因为这些游戏,我成为了一个战斗策划。

当然,我也会玩很多其他类型的游戏,比如MOBA,FPS等。我也曾思考过为什么在玩对战类游戏的同时,也会去玩其他游戏,因为像MOBA或者FPS,很多时候我都可以和朋友一起玩,这很关键。玩游戏的时候,能和朋友一起,是一件非常快乐的事情。我有不少朋友以及我的社交圈的形成都是基于这些我在网络上认识的、一起玩过游戏的人。所以,我非常希望大家可以拥有像我这样的经历,在游戏中结识到很多很多有趣的朋友。

同时,我们团队非常想把这个游戏品类带给更多的玩家来体验,并且能够喜欢上这种多人对战模式。但是,这样的决定也带来了诸多困难,因为它将游戏的系统和生态完全都改变了。最突出的是对角色设计的影响,很多角色自带的属性就是团队向的,而且会在极大程度上影响队友的表现。


Q:你提到说你们团队将一些其他游戏的元素纳入到了MultiVersus里面来。在你看来,对战类游戏可以从其他类型的游戏中学到更多东西,从而提升自己的流行度以及可玩性吗?

Tony:在游戏行业,有太多过往的教训值得学习,这取决于你的目标是什么。我们团队的目标是:为游戏扫除上手障碍,尽可能多地让玩家进入到游戏游玩。我的理解是,如果要达到这些目标,一定是需要开发者是全能的,理解其他很多玩法,这些都是基本的。千万要注意,不能到最后一直在重复地做一样的游戏。而这些就需要开发者对其他很多游戏品类有更多的了解,知道你自己喜欢什么,哪些是可能能做的。

Q:对于让玩家可以很快上手,你们有什么特别的设计吗?

Tony:在我们看来,对这类对战类游戏的玩家来说,最好的体验就是可以和与自己旗鼓相当的对手进行对战。而要实现这一点,就必须要让游戏可以让更多的玩家有条件、有意愿来玩这个游戏。在MultiVersus中,游戏会根据你的技能水平来匹配能力非常接近的对手,从而提升体验,并且保障你可以有一个平稳的学习和掌握的曲线。

另外,与华纳兄弟的合作发行也可以让我们触达很多其他的玩家。他们有独特的渠道,以及众多一线IP、角色,可以接触到范围非常广的玩家并让他们有可能来玩这个游戏。


Q:MultiVersus是一个免费游戏,而在西方的很多国家,玩家对于免费游戏有一种天然的期待,或者说是想法。不知道在这个游戏中,你们会设置成可以通过肝,而不一定是花钱来解锁所有的道具吗?你们的商业化是怎么设置的?

Tony:我们游戏的宗旨是,这里没有pay to win。而且,游戏中所有可以为玩家带来增益效果的道具,都只能通过玩游戏来获得。在游戏里花再多的钱,也不会给你带来任何对战上的优势。

在过往的经历中,我发现如果玩家真的很喜欢一个游戏,他们会非常情愿在里面花钱。在我们游戏中,外观类的道具真的都很好看,这些也很值得玩家去冲。所以,综合来看,这就是我们在MultiVersus里面使用的商业模式。

Q:让我们来聊聊发行的问题。和华纳兄弟公司合作起来感觉如何?他们对你们团队的一些IP向的合作想法都持开放态度吗?有没有一些比你原本想象的更难或者更容易合作的事情?

Tony:在我们团队刚开始策划这个项目的时候,也有想过要和怎样的发行伙伴一起合作,来达到我们最初想要做这个游戏时的愿景。而最终为什么选择华纳兄弟作为发行伙伴,其实很大程度上还是取决于他们所拥有的资源。

这些资源不仅仅体现在他们所拥有的IP、角色上,也体现在游戏的开发层面的支持。并且,他们能够在我们有新版本时提供测试支持,以确保我们的游戏处在一个比较不错的状态和方向上,同时来验证我们正在实现的想法对玩家来说是不是对的。基于这些方面来说,和华纳兄弟的合作是非常愉快的。很多时候,我们有任何想法,华纳兄弟的态度都是“没问题,尽快去做吧”。在将IP下的各个角色纳入到游戏中来的时候,需要很多的审批手续,但是总体来说都是非常顺畅的。我必须要说,没有比华纳兄弟更适合的合作伙伴了。


Q:你们有计划打算将游戏规模扩大吗,比如做比2v2或者4人游戏可参与人数更多的模式?

Tony:我们所做的一些设计,都是为了能让玩家有更好的体验,包括现在的2v2模式。所幸的是,尽管会存在诸多的挑战,但通过现在的2v2模式基础的建立,我们可以有将玩家参与人数扩展到3v3或者是4v4去的可能性。相信在未来,克服了时间以及人力的巨大投入之后,我们会找到同样合适的游戏模式供玩家体验,而这可能就是更多人参与的玩法。我敢保证,未来也会有更多充满惊喜的游戏内容和更多模式推出。


Q:说到游戏模式,你们未来会计划推出诸如故事模式的玩法吗?玩家也许可以在其中囊括所有IP下的角色?

Tony:对我们来说,非常重要的一点就是,所有的游戏内容都需要和“合作”兼容。就像我刚刚提到的,未来肯定会有更多其他的模式推出,其中有的可能会相对竞技性弱一些。

在当前阶段,距离我们发行还没有很长的时间,当下也有一些更加紧急的事情需要团队去处理。在保障当前玩家体验的情况下,我们肯定会积极地去考虑接下来的玩法、角色、模式等等内容。我们也会基于对玩家的调研,来确定是否要推出故事模式,以及以怎样的形式推出。


来源:网易雷火UX用户体验中心

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