预约9.2上线6.6,凉屋游戏也在“打工人”身上翻车了

作者:毅然 游戏智库 2022-12-09
4月11日,在经历了9个月空窗期后,新一批国产网络游戏版号终于发放,45个幸运儿中,就有凉屋游戏的《荣誉打工人》。

看到《荣誉打工人》时,很多人都怀疑这是否出自凉屋游戏之手。黑白色调配合简笔画的画面,直白的故事搭配抽象表达方式,以现代都市为背景的生存模拟玩法,全然跳脱了凉屋游戏以往的“画风”。尤其是此前相继推出《元气骑士》《怪蛋迷宫》《战魂铭人》等卖座产品,几乎将“Roguelike+像素风”这一标签与的凉屋游戏品牌轻度绑定的时候,《荣誉打工人》的出现确实颠覆了行业的想象。


但倘若详细观察凉屋游戏的诸多产品,不难发现他们创立之初就已经在从多个角度谋求自身的差异化发展。

《元气骑士》成功后,凉屋游戏曾推出结合《吃豆人》《炸弹人》玩法对Roguelike进行轻创新的《怪蛋迷宫》,回归纯粹;承载了更大野心的《战魂铭人》,则是更深度的技能、道具设计,塑造Roguelike的玩法差异化。

且这种差异化发展也正在逐渐脱离凉屋游戏的固有标签,挑战手游中的冷门品类RTS,经历了数次推倒重来的《异星指令》;早期轻度魔性玩法,考验反应消除高饱和度色块的《暴走砖块》;还有那个反向下100层的《你行你上》,把标题设计成嘲讽拉满,以及展现团队的玩梗能力和黑色幽默的《大家饿餐厅》,更多赛道的触摸,让凉屋游戏有机会触碰更多品类和圈层的用户,为自身获取更为广阔的发展机遇。

《荣誉打工人》也有点黑色幽默的意思在,所有角色虽没有火柴人那么清瘦,但硬板的身躯,微曲的手脚,套上了衣服的蹩脚模样,确实多了一层怪异和喜感。饶有意味的对话和略带整活的玩法,则是放大了它的特点。


从上面的诸多布局,能够看出该作或许并不是凉屋游戏的心血来潮,早在2019年,《荣誉打工人》就在TapTap上开启了预约,随后的两年虽然没什么动静,但版号的下发成功叫醒了大家。

只是,《荣誉打工人》前几日上线后,玩家却是失望大过了喜悦。


和玩家想象存在不符

《荣誉打工人》正式上线前,在TapTap上收获了9.2的高评分,且从过万人的预约来看该评分并非一家之言。

究其原因,凉屋游戏过往产品的高质量,为其后续产品的质量打了包票,诸多评论区还经常能看到玩家用“凉屋出品,必是精品”刷屏。还有就是“打工人”题材本身的价值,尤其在2020年之后,“打工人”一词被泛化,人民劳动价值得到进一步重视,劳动者的自我激励和肯定也得到凸显,让很多人围绕“打工人”一词产生了强烈的共鸣,从而诞生了很多超越以往题材的高质量内容。


由此可知,评分大幅度下滑,一方面在于产品本身质量没有达到玩家的预期,另一方面就是对于“打工人”这一概念缺乏合理的呈现。

《荣誉打工人》确实和“打工”联系很深,玩家扮演的主角为了挑起家庭的重担,毅然来到大城市“打工人”,希望通过自己的双手改变命运。

改变命运的前提,在于让自己成功活下去,所以该作在此部分采用生存类游戏进行了轻量化处理,设计了健康值、饱腹值、心情值、心愿、称赞、金钱6大项数值去限制玩家的行为,并让生存变得写实。


健康值决定了玩家的生死,当异常状态产生后会对此数值造成影响,数值为0游戏结束;饱腹值需要靠饮食来维持,会随时间缓慢下降,严重下降会影响到健康;心情值与能够做的事情相关,有些行为需要心情达到一定程度才能进行;心愿与众多NPC相关,完成一些心愿还能额外增加心情值;称赞值则需要做好事方能积攒;金钱是玩家在游戏中生活的主要驱动,通过打工赚取,但诸多提升数值的行为都需要花费金钱,游戏的目标也是要达成一定数额的金钱方可完成。


简言之,游戏通过几项必要数值的设计,创造了一个较为基础的生存游戏闭环,且其他玩法的填充也与这一闭环相关,比如现代都市题材的叙事类RPG玩法,保证了玩家与各种NPC,也就是芸芸众生互相沟通有内容,让游戏本身更具故事性。与心愿的联系,也让叙事玩法更贴合游戏本身。而小游戏玩法则是与打工关联紧密,游戏中的每一种打工都用一种小玩法来抽象演绎,比如左右移动接货物、在斧子停留在指定区域内点击的砍树、以及天马行空答题的养鸡。

这种“任谁看了都要一愣的问题"有很多

直白的设计,为《荣誉打工人》留下了很多小硬伤,而它并未留给开发者很多调整的空间,所以往往是改了旧问题,又添新问题。

比如游戏的画面,黑白风格确实很大胆也独具特色,但从横版游戏的角度去设计出空间感,同时结合黑白的表达,就对玩家的视力提出了较为严苛的要求,也让视角差错出现得很频繁,用扶梯和电梯上下楼,进出不同的场所,尤其是游戏为城市设计了很多其他角色的前提下,操作失误是家常便饭,而此类游戏比较看重对于每分每秒的运用,所以屡次的失误,会让挫败感叠加。另外,无法自定义的按键设计也遭到了很多人的诟病。

糟糕的数值设计带来了大问题

还有便是数值设计不合理等问题,有部分玩法反应诸多核心数值消耗过快,尤其是饥饿值和心情值,影响到了打工进度,为此官方曾进行过调整,减少数值消耗和物品价格,降低生病几率等。

不过还是有很多玩家对此表示不解,几乎平均一次打工吃顿饭,两次打工娱乐下涨心情,而一顿饭少说20,多说50的价格,无论网吧还是洗澡数个小时的消耗,与打工一次下限几十上限300存在强烈的不平等,为了照顾诸多数值,还要去其他地方,有些玩家为了达成目标,选择公式化地工作吃饭周而复始,反倒成了游戏的“打工人”。

而数值问题经过层层放大,就变成了游戏本身与现实严重不符。

游戏的主心骨就是在人力资源市场打工赚钱,在饭店吃饭补充饱腹值,去日租床铺、酒店等地方睡觉,去网吧等消费场所保证心情值。很多玩家表示,游戏中虽有诸多支线内容,但对游戏影响有限,甚至有些还会耽误游戏的主要进程,比如去送一次外卖,仅能收获10块钱,但玩家走过去的时间太久了,营收相较于打工并不划算。

有些玩家还从性价比的角度分析了游戏数值设计的诸多不合理,比如酱油炒饭付出的金钱与收获的饱腹和心情性价比很高,西餐心情增加变多但价格翻倍,69元一支的红豆冰淇淋,还有皇帝的炒饭等食物则性价比非常低,官方或许是想讽刺下现实,但性价比低的东西确实对游戏进程毫无帮助,这也是玩家不买账还认为这些设计毫无意义的主因。


游戏或许忽略掉了数值的真实性,要不就是只设计了一条或几条的养成数值体系,其他的设计都是在这一体系上的延伸,无法融入游戏中,致使很多设计玩家想感受,却也受制于金钱、心情或是性价比,反馈于玩家眼中,便是养成玩法很烂,甚至很多数值设计更像是一拍脑门。

且游戏剧情单薄,很多NPC的表达并不深刻,甚至有些就是为玩梗而生,诸多内容,不仅不能博君一笑,还会消磨玩家的代入感,那些希望看到深层次内容的玩家感到失望也就不足为奇了。

荣誉打工人“荣誉”吗?

有些玩家认为自己操作的就是个少爷,而非打工人。

游戏中,玩家工作的主要约束就是心情,一点点心情的波动,就要通过逃避工作寻找娱乐的方式来收获补偿,不仅缺乏劳动者艰苦奋斗的精神,也让打工人前面的“荣誉”二字变得更加刺眼。

这位玩家走心了

截止12月8日,《荣誉打工人》的TapTap评分为6.6分,从凉屋游戏的角度出发,这一评分属实有些不够看。

不过近期凉屋游戏推出的产品评分普遍有些拉胯,经历了口碑崩塌后的《战魂铭人》,经过了一系列修复评分停留在了8.0,11月上线的《异星指令》,目前的评分为7.0,而《荣誉打工人》则是和它站在了同样高度上。

近两年,以“打工人”题材设计的游戏不在少数,但真正能够让玩家看到满意的产品很少,此前饱受瞩目的《大多数》,也是高开低走,上线一天后以“部分老版本Windows无法运行游戏”为由主动下架,但这一原因很难让玩家信服,差评太多,被举报,均是玩家对它下架一事的猜测。


可能《荣誉打工人》遇到的与《大多数》是一类问题,此类产品想要出彩,困难只是一个背景,而非重心,玩家的共鸣源于歌颂劳动人民艰苦奋斗的精神,源于对底层人民平等视角的叙述,放大此类内容才是关键。

可这需要更严谨的数值设计支撑,还要在玩法上增加诸多亮眼变化,倘若内功不够,产品本身玩法设计很难突破现实主义题材的上限,无法还原都市生存的真实性和真正价值,那么对游戏产生反感就成为了必然。


来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JDgd3njvjglyQ7XYNj3KwA


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