浅谈《逃离塔科夫》,游戏中的枪械系统设计

作者:Hummus 2022-12-23

本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院)

本文将从基础的枪械机制(后坐力,游戏子弹,呼吸晃动),枪改系统(和COD16对比)攻防机制(受击,击败,护甲),对《逃离塔科夫》进行简单的介绍。由于笔者目前的游戏体验时长只有一千小时左右,对于部分机制的理解如果有出入,还请大家指出指正。

一、游戏简介

《逃离塔科夫》是一款以第一人称射击为皮,多人对战生存为框架,包含物资积累和属性成长的一款FPS+RPG游戏。该游戏由Battlestate Games(位于俄罗斯)开发,游戏背景设定在虚构的俄罗斯和欧洲交界的Norvinsk经济区,该地区已经崩溃,充斥着由俄罗斯情报局支持的BEAR,被Terra集团雇佣的军事承包商USEC,由拾荒者构成的SCAV。玩家需要搜寻物资,逃出塔科夫,并且可以将带出的物资放入自己的仓库,升级藏身处,让自己越来越强。

二、游戏枪械机制

2.1 后坐力

目前市面上的射击游戏后坐力主要分为三种

  • 准星偏移类:CS,瓦罗兰特,逃离塔科夫
  • 压枪类,分完全后坐力恢复(战地2042,逃离塔科夫),单发后坐力恢复(和平精英),无后坐力恢复(严阵以待)
  • 图案抵消类:固定的后坐力图案(RUST,APEX英雄)

准星偏移,顾名思义就是除了后坐力基础的镜头偏移外,游戏子弹的落点也相对于准星有了偏移,即子弹不会落在屏幕中央。例如CSGO,其子弹落点会随着后坐力变大,而向准星上方偏移的越多(如下图所示,在开火的后十几发时,子弹落点已经比准星高很多了)


而逃离塔科夫的准星偏移更加硬核,由于CSGO中绝大多数武器无法开镜,以AK为例,子弹的落点会落在准星的上方。在塔科夫中,武器是可以开镜的,而很多情况下会出现子弹根本不会落在屏幕中心的情况,主要有如下原因

  • 武器本身的散射
  • 塔科夫的枪口低于瞄准基线一定距离,在归零距离之前,子弹轨迹是低于瞄准轨迹的
  • 由于后坐力晃动等,瞄具中心与屏幕中心不重合
  • 准星偏移

如下图所示,红点是屏幕中心,而由于上述四点因素,使得子弹落点不在屏幕中心



此外,逃离塔科夫的后坐力的“弹性”感很强,让玩家开的每一枪都感觉很有分量。首先镜头上扬的过程是采用了类似对数函数的曲线,刚开始镜头急剧上升,上升到一定程度后上升速度放缓,并保持一段时间。后坐力上扬的过程大概在0.07秒左右。然后镜头开始恢复,恢复时采用的类似于二次函数的曲线,刚开始恢复的快,然后经过一个比较平滑的过渡后,镜头恢复的速度逐渐变慢,直到完全恢复。后坐力恢复的过程大概在0.1秒左右。

市面上后坐力中无准星偏移的游戏占大多数,之后应该也是主流实现方式。因为这种做法更容易让玩家理解,即屏幕中心指向哪,游戏子弹就飞向哪。这种实现方式中,后坐力仅由镜头做pitch,yaw,roll等运动实现

如下图所示为在Rust中的“图案抵消类”后坐力


如下图所示为在战地2042的“压枪类(分完全后坐力恢复)”的后坐力,逃离塔科夫的后坐力镜头表现与此类似


2.2 模拟实体子弹

逃离塔科夫的游戏子弹采用的是模拟实体子弹,有实际的子弹飞行速度,受到重力影响,并且在飞行长距离后有速度衰减和伤害衰减。

主要使用模拟实体子弹的游戏:逃离塔科夫,战地,Rust,COD16等。

主要使用射线子弹的游戏:CSGO,COD14代及以前。

CSGO采用的是射线子弹(raycast),因为其交战一般都处在0至50米的距离,游戏中子弹飞行速度几乎可以忽略。而逃离塔科夫,战地系列的交战距离往往到达200米的距离,这时子弹可能要飞0.8秒才能飞到,这个时间是玩家不可能忽略的,因此战地系列采用的是延迟弹道/实体子弹。

在部分场景开阔的地图中,比如海关,森林等,对于在跑动中的敌人,如果你从远处瞄准敌人射击,可能无法命中敌人,因为游戏中存在子弹飞行时间,比如9x18mm手枪弹的子弹初速只有250m/s,而5.7x28mm手枪弹的初速高达729m/s。如果你使用9x18mm子弹的手枪射击50米外一个横向跑动的敌人,你需要预瞄该人前方约1.4米的地方开火(示意图如下)。相比之下,如果使用的是5.7x28mm手枪弹,只需要提前0.45m,几乎不需要预瞄。


2.3 呼吸镜头晃动

在逃离塔科夫和Rust这两款游戏中,都存在开镜后由于玩家的呼吸,导致瞄准晃动的机制,目的是不鼓励玩家瞄准时间过长,添加对开镜时间过长的惩罚。但这两款游戏的开镜呼吸晃动的实现方式却截然不同,下面将详细比较他们的区别

逃离塔科夫开镜呼吸晃动

  • 晃动的是枪械和镜头,镜头相对于屏幕的位置变化幅度很少
  • 晃动是一个正弦轨迹加上一定的随机晃动
  • 几乎没有晃动启动时间,只要一开镜枪械就在呼吸晃动


Rust开镜呼吸晃动

  • 晃动的是镜头,枪械相对于屏幕的位置不变
  • 晃动几乎是无规则的螺旋形路线,每晃动2到3秒会稍微停0.8到1秒左右,总体趋势是向左上角
  • 存在晃动启动时间,并不是一开镜就立马开始晃动的


三、游戏中枪改系统

说到《逃离塔科夫》,就不得不提其充满“自由度”的枪械改装系统,这也是大部分军迷玩家(包括我自己)购买《逃离塔科夫》的主要原因之一。整个《逃离塔科夫》的枪改系统围绕着“后坐力”和“人机工效展开”展开。面板展示数据如下所示,其中配件不会改变武器的耐久度,武器专精的数值,而精准度,瞄具有效距离这两个参数在70%的对战情况下不会产生关键影响(塔科夫大部分枪械本身的精准度相对于枪械的散射和后坐力对枪械精度的影响几乎微不足道)


接下来将通过对比COD16的枪改系统,对逃离塔科夫的枪改系统进行分析

3.1 COD16可以改装的配件

以M4A1这把大部分射击游戏都有的枪为例,在COD16中有8个可改装部位

  • 枪口配件:消焰器,消音器,制退器,补偿器等
  • 枪管:短枪管,轻型枪管,标准枪管,重型狙击枪管
  • 激光:1mW激光(其他玩家不可见),5mW激光,战术激光(其他玩家可见)
  • 倍镜:全息瞄准镜,红点瞄准镜,高倍镜,热成像瞄准镜等
  • 枪托:原装枪托,战术枪托,无枪托
  • 后握把:不同的握把材质
  • 弹匣:原装30发弹匣,50发弹匣,9mm子弹32发弹匣,.458口径子弹10发弹匣
  • 护木下挂:战术握把,榴弹发射器,直握把,两脚架


3.2 逃离塔科夫可改装的配件

与COD16相同的改装部位:枪口配件,枪管,激光镭射,瞄准镜,枪托,下挂,弹匣,后握把

比COD16多出的改装位置:导气箍,护木,机匣,套筒,导轨,基座,拉机柄,机壳等


3.3 配件属性对比

3.3.1 消音器

COD16战术消音器

  • 增益属性:降低开火音量,提高敌人听声辨位的难度
  • 削弱属性:降低开镜速度,降低移动时瞄准的稳定性

逃离塔科夫SDN-6消音器

  • 增益属性:降低开火音量,降低后坐力
  • 削弱属性:降低人机工效,增加枪械重量


3.3.2 长枪管

COD16重型长枪管

  • 增益属性:减少伤害距离衰减,提高子弹初速,降低后坐力
  • 削弱属性:降低开镜速度,降低移动速度


逃离塔科夫406毫米枪管

  • 增益属性:提高子弹初速,降低后坐力
  • 削弱属性:降低人机工效,增加枪械重量


3.3.3 大容量弹匣

COD16加长60发弹匣

  • 增益属性:增加弹匣容量
  • 削弱属性:降低开镜速度,降低移动速度

60发弹鼓

  • 增益属性:增加弹匣容量
  • 削弱属性:降低人机工效,增加枪械重量


3.4 《逃离塔科夫》和《COD16》枪改系统的异同

共同点

  • 均遵循着“明显使得枪重量增加的配件”会降低开镜速度,降低移动速度的规则
  • 均遵循着更长的枪管会提高子弹初速的规则
  • 均遵循着镭射可以减少腰射散布的原则
  • 从对属性影响的复杂度来看,逃离塔科夫和COD16的属性修改程度类似

不同点

  • 逃离塔科夫中存在很多结构性组件,本身几乎不影响属性,却是其他功能配件依附的载体,比如各种导轨,螺丝环,护木等,这也是逃离塔科夫的配件数量多的原因,而COD16的配件全部是功能性配件
  • COD16中,只要装了瞄准镜,开镜速度就会减慢,但逃离塔科夫中部分瞄准镜会加快开镜速度,部分较重的瞄准镜才会降低开镜速度,从逻辑上说“逃离塔科夫”在这一点上更合理
  • COD16的配件在替换时,会替换依附的所有模型,比如在替换枪管时,护木的长度也会随之变化,如下图左所示。而在逃离塔科夫中,玩家要手动更换枪管,还要自己替换相对应的护木,如下图右所示。从游戏性考虑,COD16更好,但逃离塔科夫的拓展性会更强



3.5 逃离塔科夫枪改优化点

在改装枪械的时候,没被检视过的配件是不会显示在可供选择的配件下拉菜单中,导致你不得不退出枪械改装界面,去跳蚤市场一个一个配件的去检视。最好的改进方式是直接在配件列表中也显示未被检视的配件,这样不用退出改装界面即可检视所有配件。如下图左所示,没被检视过的配件是不会显示在可供选择的配件下拉菜单中;如下图右所示,你需要进入跳蚤市场逐一检视配件。


存在不符合逻辑的改装部位:以如下图所示的MK3护木为例,左图表示该护木前侧只能安装2.5英寸导轨,而右图所示的护木后侧却能安装4.1英寸导轨。实际上导轨的前后是均匀的,前后侧均可以装2.5寸导轨或4.1寸导轨。塔科夫为什么这么设计有两点思考,第一点是从游戏性考虑,对于过长的护木,前侧安装小型导轨搭配战术设备,后侧安装大型导轨搭配握把,方便统一规则;第二点是从动作角度考虑,如果前侧也可以安装大型导轨,则会出现前握把特别靠前,动作扭曲的情况。


四、游戏子弹机制

4.1 设计思路

由于在《逃离塔科夫》中,大部分是小规模对战,几乎没有大规模团队战斗,因此游戏中爆炸物很少,大部分子弹的差别仅在穿甲性能上有明显区分。

逃离塔科夫的子弹分类有如下特性:

  • 完全硬核,和现实生活中的弹药和枪械一模一样,很适合军迷玩家研究把玩
  • 很多性能类似的子弹和枪械,比如9x18mm手枪弹和9x19mm手枪弹,大大提高了玩家的学习成本,即玩法上没有太大区别,仅为拟真而设计
  • 很多子弹之会有一种枪会用,很鸡肋,玩家为了用这一把枪就要专门去找这一种特定的子弹,也很麻烦

逃离塔科夫的子弹机制有如下特性:

  • 伤害不由枪决定,而是由这把枪使用的子弹决定
  • 相同种类,相同口径的子弹,从数值上看穿甲能力越强,一般来说总伤害越低
  • 小口径的子弹的基础穿甲性能往往更好

4.2 游戏设计举例

以.45 ACP为例

  • .45 ACP RIP:RIP是radically invasive projectile的缩写,特点是弹头有多个凹槽,使得子弹在击中目标时很容易顺着凹槽碎裂成很多小块,对目标造成更大的伤害,但由于能量不再集中,动能丧失的很快,因此对护甲的穿透性极弱。游戏中伤害高达137
  • .45 ACP HS:该弹药在国际更常见的缩写是HP(hollow point)即空尖弹,俗称开花弹,该弹药的弹头裹着金属皮,但前端露出来铅芯,当子弹击中人体后,由于弹头前端是柔软的铅,因此弹头会因为冲击力变成蘑菇状,形成一个半径比原弹头半径大好几倍的创伤通道。游戏中伤害为105,可以穿透基础的1级甲和2级甲
  • .45 ACP FMJ:FMJ的全称为full metal jacket即全金属被甲弹,是最常见的子弹之一,铅质弹头外披了一层铜皮,减少子弹在飞行过程中的变形,可以穿透1,2,3级甲,游戏中伤害为76
  • .45 ACP AP:AP的全称为armor piercing,即为穿甲弹,弹头体积和重量相对于其他弹头较小,铅质弹头中包含了直径更小的钢芯,更具有穿透力,可以穿透1,2,3,4级甲,但由于口径较大,弹头初速较低,因此对更高等级的护甲穿透性能不佳,游戏中伤害为70


以12gauge霰弹为例

  • 12/70 5.25mm Buckshot:Buckshot即为鹿弹,发射出的弹丸大小适中,一般一颗霰弹中有8至10颗弹丸,每颗弹丸在游戏中的伤害为37,穿透力适中
  • 12/70 Flechette:箭形弹,即发射出去的弹丸形状是钉子/飞镖/小箭矢,准度稍低,但穿透性极强,几乎无视低级和中级护甲,一般一发有8颗飞镖,每颗飞镖在游戏中的伤害为25
  • 12/70 Lead slug:独头弹,弹壳中包裹着一颗巨大的铅弹,发射出去的动能巨大,穿透性适中,游戏中伤害167

五、游戏伤害机制简述

5.1游戏中受击部位

区别于大多数射击游戏,人物受击分头部,躯干和四肢的方式,逃离塔科夫将人物的受击区域分成了头部,胸腔,胃部,左右臂,左右腿(如下图)


此设计的目的从游戏机制分析来看,有两个

  • 同部位受击会有独立的debuff,如双腿受击会降低移动速度,双臂受击会提高瞄准时间和搜索物品所需的时间
  • 不同等级和型号的护甲会保护不同的部位,比如部分护甲只能保护胸腔,而一些高等级的护甲可以保护胸腔,胃部和双臂

5.2游戏中受击机制

击败条件:头部或胸腔被彻底摧毁时(流血使得头或胸腔被摧毁不会导致被击败,但若在此基础上头或胸腔再次受到外部伤害会导致立即被击败)

游戏受伤机制

  • 弹丸击中具体的部位,只会对击中的部位造成伤害(存在一枪同时击中多个部位的情况,比如霰弹枪打出多个小弹丸的时候)
  • 左/右臂被摧毁后,当其继续受到外部伤害,由于无法继续扣左右臂的生命值,因此将会对左/右臂受到的伤害乘上0.7的系数,均摊到其他部位上。此时若头部或胸腔已经没有生命值,由于受到了均摊的伤害,玩家会立刻被击败
  • 胃部被摧毁后,继续受到的伤害会乘上1.5的系数均摊到其他部位上
  • 左/右腿被摧毁,继续受到的伤害会乘上1的系数均摊到其他部位上

5.3Debuff机制

正如上文说到,《逃离塔科夫》游戏中设置如此之多的受击部位,在很大程度上是为了各个部位独立的debuff服务的,比如流血,骨折,疼痛,挫伤,脱水,疲劳等,下面挑几个有代表性debuff进行分析:

  • 严重流血:持续扣HP,持续扣能量,并在你身后留下一串血迹(他人可见)
  • 手臂骨折:搜索物品变慢,换弹,切枪,瞄准变慢
  • 腿部骨折:移速降低45%,降低跳跃高度,在骨折状态下吃止疼药可以奔跑
  • 超重:当身上携带物品总重量过大后触发,表现为脚步声更大,降低跳跃高度,耐力消耗加速,移速变慢,即使是走路也会消耗耐力
  • 疼痛:表现为屏幕变暗,使玩家视线受阻

可以看到,大部分debuff是通过持续扣血,降低人物机动性,提高玩家操纵难度的方式来限制玩家行动的,并且通过拟真的方式让玩家理解自己受到的debuff,比如玩家受到“震颤”的debuff时,屏幕会周期性的抖动,比较符合现实生活中玩家对“震颤”的认知。

5.4护甲机制

市面上大部分射击游戏的护甲机制主要分为两大类,一类是护甲就是额外的血量,受到伤害时先扣护甲值再扣血量;另一类就是护甲提供减伤,同时受击会降低护甲的耐久度(部分游戏没有)。但“逃离塔科夫”的护甲机制却采用了一种非主流的设计方式:护甲拥有防护等级,不同的子弹对防护等级不同的护甲有着不同的击穿几率。若子弹没有击穿护甲,则对相应部位则受到的伤害几乎是可以忽略的(具体伤害值由子弹的钝击伤害比例决定,这个比例往往很小)。若子弹击穿了护甲,则根据子弹种类不同,护甲会提供0%到20%左右的子弹减伤。

不同的子弹类型的穿透性能不同,一般高速飞行的子弹,或钢芯的穿甲弹的穿透性能更好。

逃离塔科夫的护甲碰撞体有如下特点

  • 护甲不改变碰撞体,玩家的碰撞盒永远不变
  • 护甲保护的区域并不完全是模型覆盖的区域,比如下图所示的六级甲,看起来只是保护了大臂,但实际上其保护的是整个双臂,即使子弹打到了小臂或手,也是受到护甲保护的


护甲耐久机制

  • 护甲在受击时会扣耐久
  • 护甲扣耐久的数值取决于子弹的穿透性和护甲伤害,护甲等级,护甲的材料易损率
  • 护甲被一颗弹丸击中,最少扣1点耐久。注意,这里指的是弹丸,不是子弹,因此霰弹枪一枪打出多颗弹丸,每颗弹丸都至少给护甲扣除1点耐久,因此单发伤害较低的子弹更适合用来洗护甲的耐久
攻防的特殊机制

  • 游戏中子弹存在碎弹率,当一颗子弹击中目标后碎裂,会造成额外的50%伤害
  • 部分头盔有让子弹跳弹的可能性,当子弹射向头盔的方向与受击点切线的夹角过小后,该子弹判断为跳弹。跳弹只会对头和头盔造成极少的伤害

(完)



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