2022年游戏行业大事件总结:欢笑和泪水齐飞 痛并快乐着

作者:飞云 2023-01-03
声明:作者个人独立观点。

2022年又要过去了,这一年依然是欢笑、泪水、焦虑、快乐、痛苦等各种滋味混杂。

而在2022年,游戏行业依然发生了很多大事:我们还是可以看到很多独立游戏出现,但是其中爆款并不多,而且不少作品引发了巨大争议;3A大作延期的现象更加严重了,翻车的案例也依然不少;谷歌的Stadia关停了,但是云游戏依然有着美好的未来;游戏公司在今年迎来了史上最猛烈的并购潮;《原神》和《最终幻想14》则双双把网游剧情提升到了新高度。

当然今年发生的大事件不止这些,但是我们认为这些事情会对未来整个游戏行业的发展走向带来巨大的影响,而且其中一些事件的影响可能会极其深远,例如游戏公司并购潮,其中微软收购动视暴雪是今年刷屏了一年的热门话题。


独立游戏缺乏爆款且争议更多了

今年欧美独立游戏多少还是有一些爆款,例如著名的《迷失/Stray》,那只猫的命运牵动了无数人的心,另外《TUNIC》和《霓虹白客》虽然素质很不错,但是在名气和影响力上没法和《迷失/Stray》相比,我们似乎很难再看到2016年那种欧美独立游戏涌现多个爆款的繁荣景象了。

不过相比起欧美独立游戏,国内独立游戏今年这一年其实更加缺乏爆款,2022年没有一款国产独立游戏的销量突破了百万,其中销量最高的可能是《暖雪》的70万。


其他像是《勇敢的哈克》和《沙石镇时光》、《完美的一天》、《碳酸危机》都有着不错的特点和优良的品质,但是最后没有形成太高的热度。

而且今年独立游戏面临的争议更多了。

例如《纪元变异》就因为结局的问题被很多人批判;《退休模拟器》则因为游戏内容设计上的一些问题而出现了大量低分的情况;《大多数》被一些玩家批评脱离现实;就连《太吾绘卷》今年的一次重大更新后也被不少玩家打了低分。


出现这些情况的背后主要是玩家们现在对独立游戏提出了越来越多的要求,而不是像以前看到独立游戏就鼓掌叫好了,对于每一个国产独立游戏开发展来说,都要意识到这种变化的发生,然后尽量提前想好对策和解决办法,对于玩家群体的心理状态和变化的研究在未来或许也是个必须思考的问题。

3A大作延期成了普遍现象

很多人都说2022年是游戏大年,结果今年大量3A大作延期,总数量大概有十几款之多,可以说是近些年3A大作延期数量最多的一年。

之所以出现这种情况,最主要还是前面两年多疫情爆发后,导致了很多大型游戏公司的研发进度出现了问题,然后集中爆发在了今年。

此外3A大作越来越膨胀和臃肿也使得这些项目进度过慢,例如一些玩家就呼吁育碧应该砍掉刺客信条系列中一些系统和功能。而且纵观现在这些3A大作,普遍都有拖戏和划水等问题,似乎这些创作者们总想着如何让这个世界更大更美,而不是想着如何让这个世界更精致更有趣更好玩。


今年如此多的3A大作延期,而且很多都定在了明年发售,现在很多人又认为明年是游戏大年,但是我们最后到底可以看到多少游戏按时发售呢?

另外值得注意的是,今年3A大作翻车的现象依然存在,而且居然都是之前万众瞩目的单机大作,最典型的是《黑道圣徒》重启版和《木卫四协议》。

《黑道圣徒》重启版发售之前承载了很多期待,毕竟不少玩家希望看到这个系列重新振兴,甚至还盼着这个系列可以和GTA扳手腕,但是结果是令人极度失望的,虽然著名的Game Informer给了该作8.5分的高分评价,但是更多的媒体像IGN一样只给了这款游戏6分,过于简单的剧情和重复的玩法,以及大量的bug,还有僵化的操作手感,都令人感觉这款游戏是活在过去而没有进化。


《木卫四协议》则因为制作人是死亡空间系列之父Glen A. Schofield,所以被很多人看做是死亡空间系列的精神续作,之前也是期待值非常高。

但是这款游戏最后的表现是极度令人感到失望的。过于重复的关卡设计,以及谜一般的人物和剧情,再加上每一个系统都存在大大小小的各种问题,和各种优化问题,大量的bug,都使得这款游戏空有上乘的美术和演出,内在显得极为空洞。

过去我们以为只有使命召唤系列、战地系列、光环系列这种服务型游戏才会频繁翻车,但是现在欧美3A单机大作翻车的情况也越来越多了,或许整个欧美游戏业都到了深刻反思这个问题的时候,不然明年翻车的案例依然会层出不穷。


云游戏有着光明的未来

虽然在2022年,谷歌著名的云游戏服务Stadia被关闭了,但是这其实并不意味着云游戏未来就黯淡了,相反,云游戏在未来或许会前途更加光明。

Stadia曾经被认为是云游戏发展历程中的一个关键事物,但是仅仅就因为这个服务关停就否定整个云游戏行业,未必过于一叶障目。

Stadia的关停其实主要是谷歌自己的问题,而不是整个云游戏的问题,谷歌在过去这些年的发展中总是喜欢搞各种奇怪的创新然而经常表现得十分激进,最后往往又会把这些激进变革的产品给关掉,例如谷歌视频、谷歌X、谷歌健康、谷歌眼镜等等,这个名单非常长,而Stadia不过是其中之一。


Stadia消失的关键在于谷歌过于重平台轻视软件,在Stadia没有什么吸引人的游戏可以选择,相比之下,微软的云游戏服务Xbox Cloud Gaming因为有着强大的生态圈而吸引到了很多用户,在今年10月底,微软的一次财报会议上,他们透露了Xbox Cloud Gaming的用户数量已经超过了2千万人,这是一个惊人的数字。

而且日常生活中我们也可以发现,一些此前没怎么接触过游戏的玩家也在通过各种你可能都没听说过名字的云游戏平台在玩一些新作,甚至有人用手机上的某个云游戏平台服务通关了《战神4》或者是《地平线:零之黎明》这样的3A大作。

而且根据荷兰市场研究公司Newzoo的一份报告显示,在2022年,云游戏服务吸引了超过3000万名付费用户,这些用户的总消费额预计将达到24亿美元。到2025年,全球云游戏市场的年收入有望增长至82亿美元。


按照Newzoo的说法,随着新的云游戏服务不断推出,云游戏市场正变得越来越成熟。通过付费设计和使用场景等方面的创新,云游戏服务提供商正在吸引比过去任何时候都更多的用户,并且更好地适应了消费者的想法和需求。

与此同时,微软Xbox和索尼PlayStation等传统游戏巨头也在加大对云游戏的投入,目的是让玩家的体验变得更丰富。

游戏公司并购潮

今年可能是游戏行业发展至今并购最多的一年。

今年年初,Take-Two宣布将收购社交和手游发行商Zynga,交易金额达到127亿美元,超过了迪士尼收购《星球大战》和微软收购Bethesda的资金总额。作为《GTA》系列开发商R星的母公司,Take-Two之所以花费巨资收购Zynga,是为了在快速增长的手游市场攫取更大份额。当Take-Two公布消息时,这是游戏行业历史上资金规模的收购交易,但该项纪录很快就将被改写。

2022年2月,微软宣布计划以687亿美元的价格收购动视暴雪,这一消息震惊了整个游戏界。如果顺利完成对动视暴雪的收购,微软将获得《使命召唤》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》、《守望先锋》和《糖果传奇》等著名游戏系列,而此次交易也将成为微软历史上资金规模最大的一笔收购(微软对领英的收购排名第二,交易金额为262亿美元)。


目前,这次交易正面临着美国、英国和欧盟和反垄断机构的严格审查,能否获批仍然存在变数。如果一切按微软的计划进行,微软将会在2023年完成对动视暴雪的收购。

这还不算完,今年索尼以36亿美元收购了《命运》系列的开发商Bungie,网飞也收购了多家游戏公司,Embracer集团则在继续疯狂的收购,例如他们今年收购了SE旗下的几家欧美工作室,也是引发了诸多热议。

总的来说今年一年游戏公司并购的案例几乎每个月都在发生,这其实凸显了全球各大游戏公司对于好的IP和品牌所进行的争夺,就像我们现在依然无法在XBOX平台上玩到《最终幻想7》重制版,并且明年发售的《最终幻想16》将会在PS5平台独占半年,在此之后该作或许会登陆PC上的EPIC平台,但是很大概率和《最终幻想7》重制版一样和XBOX平台绝缘。

《最终幻想16》最新主视觉大图

除此之外,类似于《战神5:诸神的黄昏》和《地平线:西部禁地》这样的索尼第一方游戏以后可能也会登陆PC,但是几乎没有可能出现在XBOX平台上面。

所以从这个角度来看我们就知道为什么微软要收购动视暴雪以及其他很多公司,也许微软会和索尼签订一个协议,让索尼“深爱”的使命召唤系列可以继续留在PS系列平台上面,但是对于动视暴雪其他旗下的作品,微软很可能会让这些游戏在XBOX平台上面独占。

至于Embracer集团的那些收购则和资本市场动向有关系,最根本的依然还是对于优质IP的看好,在现在这个IP大时代,宝可梦、星球大战、哈利波特都创造了无尽的财富神话,试问哪家游戏公司不想手上多几个优质IP呢?


更重要的是在,在游戏研发成本越来越高,以至于游戏定价现在动辄400到500元人民币的情况下,好的IP更加可以让游戏大公司更好的立于不败之地,降低运营风险,这也是为什么我们现在可以看到很多大公司极少敢于尝试原创IP的重要原因。

《原神》和《最终幻想14》依然在讲述美妙的故事

《魔兽世界》当年之所以可以如日中天那么成功,其中一个很有趣的因素在于,这款网游居然可以讲述一个美妙而宏大的故事,当年该作著名的资料片《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》中的人物和剧情一直都令人津津乐道,阿尔萨斯之死更是堪比《星球大战6:绝地归来》中黑武士达斯·维德陨落的那一幕。哦对了,《巫妖王之怒》的经典怀旧服也在今年登场,当然明年可能国服玩家又要和这个资料片再度告别了。


在此之前,《传奇》和《奇迹》这样的热门网游虽然非常成功,但是根本没有多少人关注这两款游戏讲了个什么故事,而且游戏本身的剧情也就是编造个理由让大家可以战斗罢了,《魔兽世界》则使得世人意识到网游原来也可以有史诗般的剧情。

但是随着《魔兽世界》后来发展越来越庞大,出现了吃书的前后矛盾现象,很多人物性格也是发生了巨大的变化。

但是就在这样一种局面之下,《原神》和《最终幻想14》接过了讲述美妙故事这面大旗。

《原神》今年须弥篇的剧情表现获得了众口交赞,被很多玩家称为是在网游中获得了3A单机剧情般的深刻体验,尤其是小草神这个人物的塑造,以及主线剧情中引入的相对更加复杂的“时间循环”概念和玩家自主推理玩法等要素,都是明显的突破和提升,另外须弥篇的音乐深度也明显有了更大的进步,这使得剧情的沉浸感更加强烈了。


而《最终幻想14》今年6.0版本资料片《晓月的终焉》的剧情也创造了一个奇迹,被称为是该作到目前为止剧情表现最佳的一次,甚至一些玩家认为这个版本的剧情已经超越了系列的那些单机名作《最终幻想7》和《最终幻想6》的水平。

在这个长达50小时的冒险主线剧情中,每个角色的性格都是如此的令人难忘。而且游戏还探讨了存在主义、乌托邦、本质主义等哲学概念,其中不少剧情引发了玩家对人和社会的关系的深入思考,这种深度在整个游戏界也是难得一见。

实际上《原神》和《最终幻想14》自从诞生以来就一直执着于讲好故事这个理念,今年则是双双达到了一个新的里程碑和新高度。

所以,相比起今年3A单机大作普遍缺乏好故事的情况下,《原神》和《最终幻想14》的剧情反而超越了它们,这简直就是一个奇迹。


结语

游戏行业近些年一直在发生各种变化,似乎在变好,又似乎变得更糟了,我们依然可以看到很多优秀的作品出现,但是烂作似乎出得又比起以往更多了,在今年这一系列事情的叠加作用之下,游戏行业未来会变得更好么?

我觉得答案是肯定的,虽然明年不可避免还是会出现相当多的烂作,但是有《塞尔达传说:王国之泪》、《暗黑破坏神4》、《最终幻想16》、《星空》等游戏登场,这个时代依然还是美好的。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-1xpK4lJuTmzIwH0VgHg6g

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