游戏阅历对游戏策划为什么很重要?

作者:命运sniper 2023-01-05 64k

本文出自知乎问题“23年应届生想做游戏策划,但没咋玩过游戏,想请问大家有什么建议吗?”命运sniper的回答:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/595891277

引言

最近刷知乎时看到了一个非常离谱的问题:23年应届生想做游戏策划,但没咋玩过游戏,想请问大家有什么建议吗?

之前大家还只是调侃,很多游戏策划就是啥专业技能都不会,上学时光顾着打游戏了,毕业就想当游戏策划,以此来调侃游戏策划入行门槛低。

难道现在连“上学光顾着打游戏”这一条都不要了么?


我相信很多资深的玩家朋友都有动过“自己做一款游戏”的念头,甚至想过将“游戏策划”当做自己的谋生职业,连B站都开始打开发游戏和设计游戏的培训广告了。


但你有没有想过,真要应聘成为一名游戏策划的时候,对于“玩游戏”到底有什么要求?是不是不玩游戏也可以当策划?是不是跟风玩过王者、吃鸡就够了?

本期《游边闲聊》,我将以一些常见的游戏策划面试问题为切入点,跟大家聊聊,为什么对游戏策划来说,游戏阅历非常重要。

【游边闲聊3】游戏阅历对游戏策划为什么很重要
www.bilibili.com/video/BV1W8411E7WZ/

友情提示,如果你在面试游戏策划的过程中,本视频中的问题你一个都没有遇到,那么我的建议是,赶!紧!跑!这9成9是一个坑爹公司/项目。

原因1:游戏阅历是游戏策划工作的基础

代表问题:最近2年里,你花费时间最多的一款游戏是什么?玩了多久?

我不知道是不是因为某大厂传出的“招策划只看学历”的缘故,网络上总是流传着“招策划时不问游戏经历”“策划不玩游戏,连自己做的游戏都不玩”这样的误区或者应该叫偏见。


还有觉得985的学生游戏就玩得少的

但实际上,任何策划面试过程中,除非你简历里清清楚楚地写了自己A游戏1000小时,B游戏500小时,否则一定会问“你玩得最多/最好的一个游戏是什么”。

简历里的必填项——游戏阅历

一方面,这个问题是后续很多问题的前提。但更关键的是,对于策划来说,充足的游戏阅历是非常基础且重要的。

因为包括游戏在内,所有的软件其实都是一个十分复杂的系统。

这里有个非常典型的例子,大家可以想一下,我们在聊任何一个游戏的时候,是不是都或多或少会用到一些简称或者“专用词汇”?例如:

  • 补兵、推塔、ADC
  • 波升、立回、压起身
  • 开矿、爆兵、互换家
  • 急停、瞬狙、一枪秒

就算是扫雷,一样有大量的术语用于描述游戏里的各种技巧和细节。

https://minesweeper.online/help/patterns

之所以会有这些简称,就是因为游戏中有很多机制、设定以及玩家总结的经验,这些东西描述起来很麻烦,但又很重要很常用,所以大家给他们起个名字,这样交流起来更方便快捷。

试想一下,连玩家之间交流沟通里都充满了这些游戏术语、简称,在“互联网黑话”满天飞的游戏公司里,这些词必定只多不少。

因此,如果一个人连这种基本的游戏阅历都没有,这些词汇他一个不懂,他是根本没有办法正常参与工作的,不说别的,你让他照抄一个他都无从下手。

老板说“玩法你就按CS里的爆破模式抄”。

他一脸懵逼“爆破模式是啥?”

然后他赶紧上网搜了一下什么是爆破模式,哦,就是进攻方安炸弹防守方拆炸弹,懂了。

写好了方案,开发做完了,老板问“你这怎么只有一个下包点,至少得AB2个点啊“。

他一脸懵逼“AB点是啥?”

他吃一堑长一智,好好地把功课做足了,各种细节设计全部调查到位,经济系统、枪械后坐力全部“像素级”还原,然后老板玩了下说,AK手感不行,你改改”。

他一脸懵逼“手感是啥?我后坐力参数直接复制粘贴的啊,怎么还能手感不行?”。

毕竟,那怕是全盘抄袭,除非你能直接把对方的源代码搞到手里复制粘贴,否则还是得老老实实地一个模块一个功能地进行分析拆解,把逻辑细节和参数都摸透,才有得抄。

而如果你游戏都没玩过,或者只玩了MOBA但要抄的是个FPS,你就会发现连抄都抄得举步维艰,吭哧瘪肚抄了半天,被喷“还不如原版”“抄都不会抄”。


原因2:很多游戏细节设计,只有玩过才能知道

代表问题:XX游戏你玩了这么久,你觉得其中最精妙的一个设计是什么?

大家有没有觉得,云玩家和真正玩过游戏的玩家,对于同一个游戏的评价有时候差异巨大,为什么呢?


因为游戏贩卖的,其实是情绪体验,更直白地说,玩家来玩游戏是为了获得爽、刺激、精彩、激动等等情绪,能让玩家感受到这些情绪的游戏,就是好玩的游戏,否则就是无聊的游戏。

而很多情绪,仅仅通过“看”别人玩,是体会不到的,因为这些情绪依赖于玩家在游戏中观察、抉择,甚至于是物理上的感受,例如手柄震动。

一个典型的例子就是,很多主播直播只狼的时候都有过这样的情况,主播在游戏里死去活来,弹幕里大量观众吐槽主播菜。难道真的是弹幕里人均大神?显然不是。

作为一个观众,本质上我们只是在“看”,对我们来说,核心关注点是画面上发生了什么,突刺了、下段攻击了、射箭了,OK,只要能看懂这些,就已经完全学会如何“看”别人玩只狼了,实际上,我们也只能做到看清楚画面上发生了什么,毕竟手柄又不在我们手里。

但作为一个玩家,所需要关注和感受的东西要多得多,例如同样是突刺了,我应该在哪个瞬间发动看破?我按键发动了看破,成没成功?如果发动早了或者晚了没成功,接下来怎么办?这其中需要关注、应对的事情是远远多于观众的,因此玩的人会手忙脚乱,而看的人会觉得玩的人真菜,就这点东西就搞得手忙脚乱的。

但这种紧张、手忙脚乱的情绪,正是只狼想要给玩家带来的情绪体验,随着玩家熟悉boss的套路,将越来越多的“临场反应”转换为“肌肉记忆”从而“从容”应对boss的各种招式,玩家逐渐从“手忙脚乱”变得“从容不迫”,这就是只狼,或者说魂类游戏的核心乐趣。

那么,你觉得对于这样的游戏,如果你没玩过,你真的能靠云,或者网络上的各种“分析文章”,就体会和学习到其中什么地方设计得好,什么地方未来可期么?

而游戏阅历就是你亲身体验这些情绪的过程,只有你亲身体验了,才知道怎样的画面、音乐、场景、敌人AI等等技巧和手法,可以产生怎样的体验。

你只有自己体验过才能感受到,原来boss砍玩家1刀死、2刀死和5刀死,带来的就不仅仅是数值层面的战斗难度变化,而是会影响整个战斗节奏和玩家的策略。

你只有自己体验过才能感受到,一个招式的前摇巨大,并不一定意味着它就很好预判躲避,还有快慢刀这样的恶心招。

如果没有亲身的体验,哪怕是别人直接将最后总结得到的“设计方法论”摆在你面前,你也很难有深刻理解和体会,可能当时感觉“哦,原来如此,有道理”,然后回头睡一觉就全忘了。

原因3:设计的好坏,是对比出来的

代表问题:你前面提到你更新喜欢A游戏,那么你觉得和B游戏相比,A在哪些地方做得更好?

如果你是一名玩家,那你可以是某个游戏公司或者某个游戏的“死忠粉”,可以大喊“XX天下第一”“XX天外飞仙”。


但如果你是一名游戏策划,那你应当认识到,没有最好的设计,只有最合适的设计,所谓的“天下第一”只能反映出你玩得游戏太少了,因此产生了极端的思维。

如果你只玩过一款MOBA游戏,例如DOTA或者LOL,你一定会觉得这游戏太棒了,怎么会有这么好玩的游戏,喷这个游戏的肯定都是撸狗/刀斯林,都是SB。

但如果你DOTA和LOL都玩过,你就会发现其实各有特色,2者在战略战术、对线思路等等玩法上已经完全不同了。

然后你再玩了已经凉掉的风暴英雄,发现团队共享经验这个设计有点坑爹,但是地图机制玩法挺有意思的,有的英雄设计得真有想法(古加尔、阿巴瑟)。

2个玩家控制一个角色的古加尔

然后你又试了下手游MOBA,发现补刀在手机上确实得进行简化,而且不回家买东西挺爽的。

然后你继续玩,发现MOBA也不都是5V5的,还有3V3和6V6的(300英雄);也不都是俯视角的,还有第三人称视角,放技能需要用准星瞄准的(Paragon)。

现在再回过头去看你玩过的第一款MOBA,你还会觉得其中每个设计都完美无缺么?会不会觉得其他MOBA游戏里的某些机制还挺不错挺有意思的呢?

另一方面这些新尝试的游戏里有没有你曾经幻想过的机制呢?真正试过之后又是否如你想象的那样好呢?

如果你真的从头到尾只玩过你最开始最喜欢的那一款MOBA,上面2个问题的答案又会是如何呢?

其实,游戏阅历越广,尤其是在同一个游戏类型下阅历越广,你对游戏设计的理解就会越客观,会发现有的“好设计”只是在这个游戏环境下才是“好设计”,各个设计之间互相关联才共同成就了彼此。例如死亡会掉钱,因此要能在基地外买装备,买了装备自然需要信使运送,而有信使又使得对线时的消耗和补给策略发生变化,各个机制互相关联,牵一发而动全身。

同样的,游戏阅历多了,会发现有一些自认为的“好设计”其实早就有人在别的游戏里试过了,一样有自己的问题。例如我也想过为啥没有FPSMOBA,当然这里指的不是OW这种英雄射击游戏,而是有兵线有塔有基地的FPSMOBA,但在玩过几个第三人称的MOBA后就会发现,当真的将瞄准加入MOBA中后,如何控制双方的交战距离,如何避免玩家战斗中频繁转身带来的感观混乱是一件非常麻烦的事情。

原因4:深入的体验,才能获得深刻的结论

代表问题:A游戏作为你玩得最多的一个游戏,能不能向我分享你在这个游戏里做得“最牛”的一件事?

我相信大家在网上都看过各种游戏大佬的“操作秀”或者“整活视频”,会惊叹“他和我玩的简直不是同一个游戏啊”。

实际上,确实不是一个游戏。

拿《植物大战僵尸》举个例,这个游戏对于普通玩家和无尽模式大佬来说就已经是2个游戏了,很多普通玩家根本不会关注到的数值细节对于无尽模式的玩家来说都是必须知道的常识。

围绕春哥(玉米加农炮),因为开炮CD、发射延迟,各种僵尸的血量等等数据,产生了从4炮到24炮阵型的不同输出循环方案。


围绕阳光,要计算平均一关会消耗多少阳光,包括套子(南瓜壳)的消耗量、垫材(勾引巨人做下砸动作的炮灰植物)的消耗量、小丑炸掉曾哥(忧郁蘑)的概率,从而确定需要留几个双头向日葵才能维持阵型。

甚至还有一些特殊的机制,对于无尽模式玩家来说都是工具,例如在最后一波出现前第几秒引爆寒冰菇可以直接让会从水下冒出的僵尸消失,从而减少套子的消耗量或者实现水路前置春哥。

这其实是一个非常正常的现象,虽然一个游戏可能包含很多元素、内容,但实际上,有的元素是摆在明面上的,几乎所有玩家都必定了解,例如游戏的基本规则。而有的元素则藏得比较深,即使你不了解,没研究过,游戏也能玩,例如各种数值参数。

但这些隐藏得深的元素不重要么?可能正相反,他们相当重要,他们可能是整个游戏能够成立的基础。

还是以前面的植物大战僵为例,每个植物的阳光花费、生命值、攻击力重要么?肯定重要,这是每个植物必定有的属性,是作为策划填表时的“必填项”,你要不填程序都能给你报错。

豌豆射手数据

但这些属性玩家会非常关注么?显然不是,绝大多数玩家只会对这些数值有一个感性上的认识,例如非坚果类植物都很脆,双发射手比单发的伤害高。但你要问“脆”是多脆,双发是不是单发DPS的2倍,单发和卷心菜的DPS差别是什么,大部分玩家肯定是不清楚的。

玩家的认知

只有对游戏体验得非常深入的那一部分玩家,或者有目的地想要进行反拆的人,才会关注到这些细节。

而如果你是一个策划,不管是想要照抄,还是想要改进,都绕不开这些细节。例如你想加一个“3发射手”,介于双发射手和机枪射手之间,这个“3发射手”的血量、伤害、阳光消耗要如何设计?如果你连双发射手和机枪射手的相关数值都不知道,能设计得好么?

同样的,玩家可能感性上只会觉得某个植物强,例如冰西瓜,但它为什么强?如果想要削弱要怎么削?是砍伤害还是砍减速?如果你对游戏没有深入的体验,没有构建出一个类似“强度判别公式”的东西,你也无从下手。

结语

如果是比较细心的朋友,可能已经发现了,前面的4条原因,其实正是由浅入深,由点及面地展开的。

首先你对游戏要有一个基础的认知,知道游戏是什么,怎么玩,这是参与策划工作的基础、起点;

然后你需要像一个正常玩家一样好好地体验游戏,体会游戏带给你的各种情绪刺激,知道游戏为什么好玩;

之后你还得多玩一些游戏,去做好横向的对比,知道什么好玩,什么不好玩;

最后你还得玩得足够深入,以更具高度、更具细节的视角了解游戏的方方面面,你才能知道怎么去改进、去创新。

这时候再回到我们开篇提出的问题,到此刻你还觉得一个游戏策划真的可以没有游戏阅历么?你觉得只玩过那么几个热门游戏就能当好游戏策划么?我相信各位心中已经有自己的答案了。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/595891277

最新评论
暂无评论
参与评论