浅谈游戏中的互动叙事

作者:猫不凡 蓝色疯狂岛 2023-01-12
玩家与NPC之间的各类交互行为,是形成游戏互动叙事之基础。欧美著名设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford),就曾在他所著的《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中,谈到如何设计互动叙事类游戏的理论(他对互动叙事系统的探索,最早源于1992年,且于2008年公布了他自己设计的互动叙事系统StoryTron。而游戏行业第一本经典著作《游戏设计的艺术》亦是由其所著)。在书中,作者克里斯认为可通过“动词”,作为玩家和NPC“日常交际当中用到的”对话选项或关键字。而这些动词则包括:


(1)表明:向他人表明自己的感受。如喜欢、倾慕、赞扬、厌恶、仇恨、觉得某个人很酷等皆属此列。例如,在《太吾绘卷》《鬼谷八荒》中,玩家就可对NPC表达赞赏、进行倾慕等表明态度的行为。

(2)描述:描述第三方对某人的感受。例如,看起来A不喜欢B。

(3)寻思:揭示人格特征或感受的事件。例如,某人与某人好像有仇。例如,在《太吾绘卷》《鬼谷八荒》中,玩家可调解NPC之间的恩怨,这其实就是一种寻思行为。

(4)撒谎:针对某件事撒谎。例如,在《永恒之柱》《天外世界》中,玩家就可对NPC撒谎,隐瞒事实真相。

(5)透露:透露事件的真相。例如,NPC会告知玩家信息,对玩家自我表露等皆属此列。例如,在《太吾绘卷正式版》中,NPC会传播秘闻给玩家。在《鬼谷八荒》中,玩家可与NPC进行秘密邀约。而这些均为透露行为。

(6)反驳:反驳或质疑对方的说法。

(7)交易:与他人讨价还价,或进行某种交换行为(不仅仅涉及商品交换,还涉及信息、情感等非物质交换)。例如,在《太阁立志传5》中,玩家就可与NPC讨价还价。在《天外世界》中,玩家可贿赂NPC,以此达成某种私下的交易。

(8)承诺:向他人发誓、承诺、作出保证等。例如,在《神鬼寓言》《鬼谷八荒》《太吾绘卷》等游戏中,玩家就可向NPC作出爱情承诺,并与之结为连理。

(9)威胁:威胁他人必须做某事,否则作出某种惩罚。例如,在《天外世界》中,玩家就可威胁NPC,以此逼其让步。

(10)要求:要求对方做某事,或索取对方的某件物品。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可索取NPC的道具;同样,NPC也会向玩家索取道具,或要求你帮助寻找某个突破材料。在《太吾绘卷正式版》中,NPC会请求你指点其秘笈,或向你索取某项物品;而玩家亦可在得知NPC见不得人的秘闻后,趁势要挟其给予资源、道具、秘笈、门派支持或结为某种关系。

换言之,克里斯·克劳福德认为,互动叙事类游戏中,“驱动故事进展的是一系列动词”【1】。而这一点,在《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《天外世界》等游戏中皆有体现。就拿《天外世界》来说,其主要通过欺骗(对应动词“撒谎”)、威吓(对应动词“威胁”)、说服与贿赂(对应动词“交易”“承诺”等)等技能,达成部分互动叙事的效果。

而其技能体系,主要继承并发展自《辐射》系列的Special技能系统,并将其进一步细化了(在《辐射》系列游戏中,仅有说服这一种动词,而Special技能系统又源自泛统(GURPS)技能体系)。

最终,游戏可通过这些以动词为主的互动行为,形成具有互动的叙事效果,且可让NPC与玩家形成好友、恋人、仇敌、师徒、队等多种社会关系。而如果游戏中已经设定有玩家与NPC的某种社会关系,则可通过这些互动行为实证这层关系,从而形成“角色扮演感”的游戏体验。

参考资料
【1】[美]Chris Crawford.方舟/译.《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》.2013.北京.人民邮电出版社.P65-73



来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fdpQ8sILNnT8wHEmyR3x2A

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