“破防眩晕”机制在游戏设计中的那些优势

作者:张口淡 2023-01-28
本文出自知乎问题“为什么如今的即时制游戏大多采用“积累眩晕+处决”的战斗机制?”张口淡的回答:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/596381965

首先需要肯定,这是个好问题。甚至可以通过这个问题窥见游戏设计中的诸多理念。

先让我们来定义一下这个概念:这个“积累眩晕+处决的机制”,其实在游戏届是一个非常宽泛的概念。

它指代“生命条之外的第二种状态”,你也可以叫他“Break Meter(破损状态计量表)”“Stun Bar(眩晕条)”“架势条”“破防槽”“护盾值”等等称呼。往往当这个值被清空或低于玩家能力值时,敌对角色/团体会大量损失生命、停止行动、容易触发暴击、可以被处决、或者干脆消失在地图上等。

比如在战锤、全战等策略类游戏系列里的“士气槽”;兄弟连的压制状态;洛克人、合金弹头等游戏中的弱点;东方project中的符卡条;蝙蝠侠、虐杀原形等一系列aavg里的恐惧值、震撼状态;拳皇、任天堂大乱斗、非想天则、苍翼默示录甚至师父这类有格斗要素的游戏中的“破防槽”。

TVT对这种机制类型的概括

题主所提到的破晓传说的破防、只狼的架势清空、FF7重置的力竭条、战神4的眩晕条,它们都属于arpg的范畴。在这类游戏中,“破防槽”非常常见,也是题主产生这个问题的根由。

但是如果我们仔细想想,我们会发现,尽管都有着类似的设定,实际表现中却有很大不同。

一类是让“破防槽”成为可选择的一种攻击方式,提供了另一种击杀方法,比如野炊的处决、伊苏系列的击晕、黑魂老头环的姿势和盾反等。这类游戏中,破防是可选可不选的一种方式。

一类是通过增加“破防槽”来使BOSS战分为不同阶段,驱使玩家更积极主动地进攻,避免“漫无止境的风筝”。比如异度传说2、3的破盾、怪物猎人的断尾、FF新三部曲的欢乐群殴、师父、永恒终焉、闪轨等。

一类是使“破防槽”成为另一套战斗系统,使之完全与普通攻击方式区分,形成另一套战斗流派。比如只狼的架势、仁王的击晕、战神4的拳头打击、讨鬼传等(这类游戏有时会刻意弱化正常攻击的成效,让玩家更频繁选择另一种战斗方式)。

在这里,我们不具体讨论他们的差别,先从简单直接的角度来切入它。

“有破防槽和没破防槽相比,究竟好在哪里?”

我先给出结论:

1、有利于“动机构建”。
2、更易使玩家进入“心流区间”。
3、便于ARPG的BOSS设计。
4、挑战分层。
5、有更好的场景呈现。

一、动机构建(Motivation)

让我们先思考这样一个问题:当我们进行一场战斗时,最令人享受的时间段有多长?投入战斗多久以后我会开始感到无聊?

游戏圈对于这个问题有个著名回答:30秒。

这是光环系列主创Jaime Griesemer最著名的设计理念之一:重点设计30秒之内的ai战斗决策,并将之循环,形成一场3分钟左右的战斗。

不过在后来,人们赋予了它更广义的理解:玩家在战斗中最集中精力的时间段是30秒。新游戏抓住人心的最佳时间是头30秒。诸如此类。

(印象中曾看到一篇介绍游戏展会的博文,里面提到:展会上最受欢迎的往往是开始游玩30秒内就能呈现出精彩内容的那些展台。为此很多厂商喜欢拿切片去进行展示,而一些独立作者缺乏经验,精心准备了精美的播片开头却反响平平。不过现在找不到那篇原文了。)

因为这一理念得到了业内外广泛响应,Jaime Griesemer甚至获得了一个离谱的称呼“30秒先生”。

其实最开始,Jaime Griesemer并不是想表达“30秒的乐趣是玩家最能接受的时间尺度”。早在他2002年的访谈中,他提到:“以30秒作为一次循环,构建出不重复的ai战斗模式,这是halo在敌人决策上做出的优化”。

也就是说,JG的理念实质上是“30秒就该变换套路了。”

所以当后来,“30秒理念”被广为人知之时,它逐渐融合了游戏圈另一个非常经典的核心理论:

为什么游戏能够带来乐趣?游戏的哪些要素使人感到乐趣?——“核心循环Core Loop”。

  • 目标(Objective):给玩家一个清晰明确的目标。
  • 挑战(Challenge):给目标加上有趣易懂的获取途径。
  • 奖励(Reward):给予奖励以加强玩家动机。

由这三项(OCR)组成了核心循环,构成一个游戏的核心。

OCR循环

以传统RPG为例,你的面前出现了宝箱,这是目标。

宝箱和你之间有一系列解密谜题,这是挑战。

当你解完谜题后,你能从宝箱里得到金钱、装备、补给品,这是奖励。

这一套下来,玩家就能够感觉到乐趣。

也可以认为,大部分游戏中,我们就是在玩一个个“核心循环”。

如果没有奖励或奖励过少,则游戏模式被人称为“惩罚性”。如果目标不明确,则很容易产生“开放世界式的漫无目的”弊端。如果挑战失衡,则容易被人称为“难以上手、难度曲线不平滑”。

也许有人会问:宝箱怪呢?我们可以这样理解:一个谜题的结尾往往是真宝箱,宝箱怪通常只会出现在路途中,也即“不需要挑战就能获得的区域”,如果一个谜题中出现了宝箱怪,那么一定在隐藏的位置还有个真宝箱。这是游戏设计者与玩家间的默契,也是避免玩家获得不平衡挫折感的设计逻辑。

即使像《模拟飞行》、《欧卡》这样猛一看没有明晰挑战流程的游戏,其实也包含着核心循环:玩家的一次旅途可以被分解为“起飞/启动”、进入道路/航线、调整目标、应对路灯或气流、短途运载任务、路况变化、每关不同的技术挑战等等。

可以说,核心循环是大多数游戏中不可或缺的构成要素。

那么有了前文的“30秒理论”,加上“核心循环”,现在你是游戏圈罗辑,给你这两个前提,你能推导出什么理论呢?

  • 最基础的循环不能时间过长,30-60秒左右。
  • 短循环可以迭代成更大的循环。

这就是当核心循环与“30秒理论”相结合,产生著名的“动机构建”理论。

该理论认为,短动机间隔黄金时间是0-60秒。

引用自https://thinkgamedesign.com/

动机构建理论认为,驱使着人们游玩下去的要素,就是在核心循环上加以适当的时间控制,形成了一个个使玩家玩下去的动机。

短的动机迭代成中动机,然后再迭代形成大动机。从而构建起了从手游到3A大作的广泛游戏生态。

为什么要科普这两个基础概念呢?因为你可以用来分析绝大部分游戏中的绝大部分环节。

比如ARPG中,基础的短动机可以是:打赢一个普通敌人,收获经验或金币。

中动机是:通过打赢许多普通敌人,提升技术和等级,最后打赢篇章BOSS,收获更多的奖励。

中动机(Midterm motivation)示意图

长动机是:通过打过一个个篇章,提升技术和等级,丰富技能,最后打通整个游戏,甚至多个周目。

——这一理论同样可以适用于BOSS战设计。BOSS战本身就是一个几分钟到几十分钟长的中动机。

在接下来的内容中,我将根据我的理解将BOSS战分为几大类:

1、传统BOSS战,只有一次中动机,打完之前都不会有任何激励,使得BOSS设计如果偏难,马上就令游戏体验大幅下降,整个流程单调乏味。

我们将镜头给到忍龙……有经验的忍龙玩家这个时候已经开始骂了。

玩家盛赞的硫酸味笑容 出处:bilibili

一部分玩家称忍龙为“ACT最烂BOSS战”,除了祖传视角问题外,最主要的原因就是,忍龙系列的BOSS就是打得慢、不吃控、不能处决的超级兵,用一个词形容就是“伤害海绵damage sponge”,也就是国内玩家一般所说的“打木人桩”。

FAMDOM上对Damage Sponge的解释

这是游戏圈非常经典的吐槽,指一个BOSS缺少变化,唯独血条巨长,从而导致漫长而无聊的输出区间。

对比鬼泣系列的BOSS战,我们不难看出,难不难不是玩家喷的重点,重点在于他大部分BOSS战真的太无聊了。玩家被迫在一场没有变化的BOSS战中不断磨血、追求低失误,直至血条清零的那一刻。

而忍龙由于其攻击特性,很多时候“释放忍术”对BOSS也无法产生效果,导致无尽的平A成为其攻关主要手段。(从这里我们也可以看出,ACT和ARPG游戏,有着完全不同的BOSS战设计理念。)

那进一步呢?

2、转阶段BOSS战,将中动机切成2-3块。比传统BOSS战好上一些,但是缺乏目标和获得感,仍显乏味。

我们将镜头给到魔兽世界。MMORPG和ACT在BOSS战上有一个相似点,那就是大家都有基本一致的输出逻辑——“打木桩”,并不会因BOSS的不同而产生几套不同的攻略流程。因此魔兽世界的BOSS战主要在“流程”上产生变招。每一个副本BOSS都可以看做是转阶段BOSS战,在不同的阶段,玩家需要采取不同的动作来完成流程。在这一类BOSS战中,玩法类型已经开始丰富,但是游戏节奏依然保持不变,由于输出逻辑基本一致,躲避阶段的时长也基本固定,因此从转阶段得到的成就感较少。即按部就班地输出,按部就班地躲技能,按部就班地完成挑战。

为了那两把刀,很多脚男已经都会闭着眼睛敲电话号码了

那再进一步呢?

3、部位破坏BOSS战,用跨度较长的短动机覆盖中动机。目标明确,获得感强。

以怪物猎人为例,玩家可以自由取决BOSS其中某个部位先破坏,在破坏后BOSS会转换阶段(甚至转地图)。因此输出逻辑可以自由调整,节奏也由玩家主导,而每一个阶段完成后的成就感也更强。

但是这也涉及了另一个难点——由于部位与整体是平衡对应的,比如雷狼龙就是一大条尾巴,他不能长出五小条来,所以部位与整体的难度划分必须相对均等。短动机跨度较长,激励来得慢。与此同时BOSS战的时间也会被倍数拉长。怪物猎人能规避掉这个雷点,主要是因为战斗系统的丰富趣味,以及专精BOSS战带来的狩猎感……如果一局三十多分钟的BOSS战放在忍龙里,我觉得玩家的措辞可能还要优美几分。

而和部位破坏堪称同胞兄弟的则是下面这类。

4、弱点破坏BOSS战,任意数量与长短的短动机穿插在中动机当中,目标明确,短动机激励效果好。

以鬼泣5为例,很多玩家(包括我)初见油里曾时,都尝试过直接通关以达成那个“见鬼了”成就。这一违背了传统ACT游戏线性升级的BOSS战依然如此吸引人,很大程度上要归功于油里曾的弱点击破机制,当玩家打完晶体后发现BOSS血量下了一大截,立刻便能获得激励。由此中动机也被短动机完美分割,让玩家在不断“完成这个小目标”的过程中,有一种“大目标就在眼前”的激励感。

以为就在眼前,然后打到凌晨四点

在鬼泣3的三头犬、鬼泣4的花蛇和蛤蟆关,我们都能见到这样的设计,这也是鬼泣系列相当经典的BOSS设计理念。

而只狼的“开局击毙苇名弦一郎”也是同样的逻辑。但是弦一郎的战斗很明显比油里曾显得枯燥一些,这主要是ACT与ARPG的战斗逻辑不同,ACT包含了复杂的动作系统及连招,玩家可以在试错弱点的同时,挑战自己的出招技术,找到更舒服的打木桩节奏。而ARPG的战斗则不痛,以“剪刀石头布”般的克制为核心,玩家能磨练的主要是自己的容错率。

不过实质上,只狼的BOSS战构成更为复杂,甚至形成了一个新的类型:

5、架势条BOSS战,中动机被分割成若干短动机,玩家自由选择短动机的数量与长短,刺激和激励可以快速转化。

在只狼的战斗模式下,取得胜利的方法变得不止一种,高水平玩家可以选择更有侵略性的打法,初心者玩家也可以用“以守为攻”的方式来应对攻击、执行处决,从这个角度看,“架势条+处决”成为了一种主要输出手段。

无独有偶,战神4中的赤手空拳击晕打法和冰斧/馄饨刃战斗也形成了这样的两套战斗模式,让玩家可以在一场战斗中构建属于自己的打法。而在这个过程中,短动机成为主导地位,玩家不再关注总体血量还有多少,而是专注于双方的攻防转换,全程可以高度保持在“FLOW”的范围中。(这个FLOW稍后介绍)

类似这样的战斗模式还有很多,比如题主提到的破晓传说,其中一关的BOSS可以使用神雷快速削血,也可以通过其他攻击方式慢慢打阶段(刮痧)。

不过需要注意的是,只狼、仁王、战神4,以及其它的的JRPG在战斗模式上有着明显的不同,我们在这里先将他们一起讨论。

注:以上的BOSS战类型,并不是孰优孰劣的排名,动机分布只是综合素质的其中一项。就好像即使忍龙BOSS战逆天如此,也不妨碍他四大ACT游戏的美誉。

二、心流区间(Flow Channel)

让我们引入第二个概念——心流(Flow)

这一名词来自于心理学家米哈里的理论,指的是“让一个人专注于某项行为的精神状态”。

而在游戏设计中引入这一概念后,产生了另一个概念——心流区间。

Jesse Schell在他的书中提到过这样的模型,即设想一个“让玩家能专注于游戏,不至于被挫败感或无聊感干扰的状态”。而游戏制作者需要通过平衡挑战与辅助来最大程度地留住玩家。

“当游戏中成长速度慢于难度增长时,玩家会产生焦虑。反之,玩家会感到乏味。”Jesse Schell《The Art of Game Design》

这一理念认为,在长动机(也即整个游戏流程)中,游戏应该在不同关卡间保持玩家提升和难度提升的均衡,使游戏的“难度曲线”以及“挫折感/获得感曲线”保持居中范围。

这一理论的直观解释就是BOSS战。如果一个游戏中的BOSS战太难,反复试错几次后,玩家会焦虑、受挫,并感到沮丧。反之,如果BOSS战太简单,会因缺乏挑战而感到无聊。

我们可以以一些经典游戏来解释这一理论。

《超级马里奥兄弟3》

超级马里奥兄弟3的流程图。

在马3每个篇章中,游戏难度随进度成比例增加,而在击败篇章BOSS后,下一关开始的难度又会减低,以此来达成一个完整的Flow Channel。

而之所以难度线不是一条直线,而是反复折返的波浪线,一方面是因为上文提到的“动机构建”,让一个个小段落分割整体的游戏节奏,另一方面则是因为:BOSS战的性质所决定,这个会等到第三点再讲。

心流理论提出,要逐步均衡增加难度。我们以《战神》系列为例。在战神中往往充斥着不同的BOSS类型。玩家会在每个BOSS战中学习新的攻略的方法,比如3的阿波罗手电、羽毛和美杜莎眼,以及感受在巨人的胳膊上与之搏斗;4中的霜冻、馄饨刃、斯巴达之怒等等。每打败一个BOSS后,玩家都会有一种掌握新力量或技能的感觉。而每次在掌握了新技能后,游戏马上会使玩家在下一关里使用出来,可能是谜题或一场杂兵/中BOSS战。这种设计逻辑使你很容易进入游戏的“心流区间”里。

而在一些非线性流程的游戏中,比如只狼、老头环的箱庭/开放世界模式下,玩家也会在无法攻略某个BOSS后暂停流程,再决定是继续挑战,还是老老实实去提升数值,还是去寻找别的目标。但玩家并不会因此感觉到难以为继的挫折感,因为在魂类游戏中,BOSS的难度也是有一定曲线的,假如第一个BOSS难度为2,那第二个的难度绝不会一口气上升到10。这实质上也是一种在“心流区间”范围内的合理折线。

那么这些理论与“破防槽”又有什么关联呢?

很简单,因为“破防槽”的设定,让玩家在“心流区间”里有了折返的空间。

以我们提到的“打木人桩”型BOSS为例,无论是单阶段还是多阶段,BOSS的血条都是以均衡的速度在减少。人的大脑是有预见性的,玩家会在第一下平A后,根据血条减少的量,一瞬间判断出这个BOSS会需要多长时间才能击败。3分钟?5分钟?此时玩家心里已经有了一个难度判断。随后根据BOSS展示他多重的攻击手段,以及玩家发现一些应对小BOSS时比较好用的招数,在大型BOSS面前往往收效甚微时,这个难度判断还会继续上升。这就是挫折感的累积。

在传统木人桩BOSS的攻略阶段,这种挫折感只会不断累积上升,在直到击败BOSS前并没有一个下降的空间。所以一旦BOSS的设定较难,那么玩家很快就会脱离“心流区间”。

而“破防槽”的设定下,这个只能上升的曲线迎来了下降的机会。

当玩家A出第一刀以后,下意识仍会去通过血条判断这个BOSS的攻略时间。但是与此同时,因为“破防槽”的存在,玩家心里仍有余裕:如果BOSS破防了,那我们能削它多少血呢?这从本质上迷惑了玩家对时间的判断,避免了挫折感的产生,有时也给玩家一种“我有两种方法来打败它”的感觉。

而当玩家第一次将BOSS击晕,看到了处决动画后飞速下降的BOSS血量,挫折感就能得到有效缓解,同时第二次迷惑玩家对于时间的判断。这一设计驱使玩家放弃对一整根血量条的宏观视角,转而进入将其切分成数小段微观的视角,这很像我们的工作中“将一个大任务分割成数个好完成的小任务”,它们确实有着类似的原理。

所以,我们不难看到,玩家往往觉得一个具有“破防槽”的BOSS,难度会比没有“破防槽”的BOSS低,这正是“心流区间”对玩家的产生的激励和缓解效果。

三、BOSS设计

BOSS,很多游戏中最重量级的敌人,有时也是最精华的部分。

BOSS之所以是BOSS,通俗来说,它们具有压迫感、威胁性、厚重的故事性。

如果用最简单的眼光去看一款最简单的游戏,它的BOSS设计可能是这样的:

普通敌人:骷髅兵,20HP 10ATK。
BOSS:骷髅王,150HP 30ATK 。

这符合我们对BOSS的理解:比普通敌人强大、耐打、稀有。

但是在游戏设计的领域,一个好的BOSS并不是追求“最大的压迫感”“最强的威胁性”“最稀有的故事”。

比如我们沿用上面的思路,设计一个

“强袭型宇宙创世骷髅武神之王中王”
一百多亿HP
九十多亿ATK
速度和耐力技惊四座
秘密武器更给你意外惊喜

……我们会得到怎样的评价呢?

对,差不多这个评价

动视游戏设计师Mike Stout曾有一篇关于BOSS战的分析文章,阐述了他认为比较优秀的BOSS战:https://www.gamedeveloper.com/design/boss-battle-design-and-structure(马3的那张图就来自于这篇文章)

在这里我简要概括一下他的观点:

  • 好的BOSS战应该是对玩家的奖励(一个篇章中精华的地方)。
  • 好的BOSS战是一个阶段的里程碑(要有匹配一个中动机流程的优质挑战和优质奖励)。
  • 好的BOSS战应该让玩家施展他对游戏的理解。
  • 好的BOSS战应该合理构建压力和释放渠道(心流区间)。

并且,Stout认为BOSS战应该在节奏上分割成数个阶段,随后他举了《时之笛》和《传送门》两个优秀的例子。

不难发现,他的理念其实在一、二段中已经被部分提到了。

所以这里主要介绍他的理论中,还未提及的那几点:BOSS战应该是篇章的精华、应该便于玩家展示游戏理解。

而“破防槽”对于建立这两点来说,是一种相对便利的方法。

我们在第一部分已经介绍了几类BOSS战,无聊的BOSS单调且重复,优秀的BOSS则往往有多个维度的游戏体验。

那么如何使一场ARPG的BOSS战成为精华、便于玩家展示游戏理解?

1、可读性

这是一个游戏届由来已久的概念,但是真正绽放光辉则是在近十年。

什么是可读性?就是游戏里发生的事,符合玩家心理预期。举个例子:你看到BOSS将手里的长枪高高举过头顶蓄力,枪上雷光大炽,屏幕微微震动,尘烟弥漫,周围地上可能还会出现一个若隐若现的红圈。

我们的大脑就会这样分析:下一刻,这个BOSS会将枪砸在地上,红圈区域就是雷枪的攻击范围。

不需要文字说明,往往玩家在第一眼看到这个“攻击前摇”,就会预判到下来的大致发展。这就是可读性在即时动作类游戏中的展现形式。

我们可以这样理解:可读性是游戏设计师与玩家之间最为默契的视听语言。当玩家看到某种“预兆”后,发生的事情与玩家想象一致或相似,玩家就会产生一种“默契建立”,感到“太棒了,我逐渐理解一切”。

比如黑魂3里无名王者的攻击示例:

黑魂3无名的攻击示范。视频来源:那把剑21

什么是没有可读性?比如上文提到的BOSS在下一刻没有砸地,而是突然开始龙车向你冲锋,或者把枪收起来并掏出一把AR开始射击。

如果设计师这样去设计BOSS的动作,他会获得什么评价呢?

……

还是我!

有经验的玩家往往会注意到,每一个动作游戏中的BOSS都有一套“动作集”,这在魂类游戏中尤为明显。玩家攻关中提升技术的方式,基本就是提升对动作集的掌握程度。只要掌握了动作集,剩下的就只需要躲、抗、A三板斧即可。

这就是基于可读性的设计逻辑。

玩家构建这种掌握的机制就是一种学习过程。在最开始,玩家永远会以“翻滚”等行为方式来躲避,因为逃避是心理学中最安全的选择,然后玩家需要一些“精神动力”来停止这种躲避行为,逐渐转为进攻。这就是在认知心理学中被称为“分块(chunking)”的行为。玩家的大脑在学习模式中,通过“精神动力”来解析新BOSS的攻击模式。一个BOSS的动作集越复杂,玩家就越难分块,但掌握了动作集后所获得的成就感也更大。

所以,近年的动作游戏开始在可读性上下功夫,以提升玩家在BOSS战中的体验。

比如只狼里头上出现“危”的红色信号,师父里BOSS攻击前的琶音,战神4里女武神攻击前的黄圈和红圈提醒你弹反还是闪避等等。

在这样的设计理念下,玩家不需要真的每次都去挨招,就能直观地够构建起游戏理解。而玩家也会享受这一“默契”。比如:如果你看到BOSS开始长时间蓄力,然后高高跃起,你不用真的吃到这一招也能知道“吃了这一招血条估计要消失一大半”。

而这一逻辑反过来,也能成立。

比如如果走进一片迷雾,玩家的血量开始掉,或者游戏人物开始咳嗽。通过这一视听语言,玩家马上就能感知:这片区域很危险,也许有机关,或者另有应对方式。

而可读性不仅在敌人的动作上,也包括玩家的操作在敌人身上的反馈。

“破防槽”正是一种可读性的强化。BOSS战中,一旦在某些攻击下BOSS的破防槽开始缩减,或出现姿态破坏的动画,玩家就能马上理解“我的攻击很有效”,或者“这就是正确的攻略方式”,以此来强化学习,提升玩家感知度,激励并赋予玩家更多的“精神动力”。

不妨想一想,一个“破防槽”明显会缩减的BOSS,和一个没有破防槽的BOSS,哪个更让你敢于主动进攻?

2、一致性

从优秀BOSS的设计理念上出发,一个好的BOSS战,应该是玩家在本章节所学技能的运用集大成者。

但是在传统ACT游戏中,BOSS又是矛盾的:由于BOSS要显得比一般敌人强大、难以对付,他们往往有霸体,意味着不像普通敌人一样容易被控、被挑空、被连击。一些负面效果比如冰冻、毒、缓慢、眩晕等等对BOSS也无法产生效果。

还记得《黑神话》的第一段宣传演示片吗?为什么白狼灵虚子被猴子定身的那一下如此令人激动?这正反映出动作游戏BOSS战设计历史上一个窠臼:很多旁门招式往往对BOSS无效。

这不仅仅是减少了玩家原本丰富的操作层次,使BOSS战沉闷无聊,更使得BOSS战无法成为本章节的集大成者,也即缺乏“一致性”:玩家打的小怪和打的BOSS仿佛不是一个游戏。

长久以来,如何一方面展现BOSS的压迫感、威胁性,另一方面保留玩家丰富的操作层次,一直考验着游戏设计者。我们可以看看传送门最终BOSS的设计,结合了大量谜题、叙述性诡计、长达一个小时的多阶段渐进式打法、别出心裁的关卡融合、贯穿整个世界观的精华故事等等,才使得最后这场BOSS战如此印象深刻。但这也使这类经典变得无法复刻:一方面他们只存在于这类专注玩法的游戏中,另一方面,这种设计实在太耗费心血了。

而“破防槽”的出现给ARPG类游戏提供了一条便捷思路。

“BOSS不是不会被控制,只是他们更难以被控制”

对于那些有“破防槽”的游戏来说,这简直是节省了大量的思考时间。让游戏的战斗机制围绕“破防和削血”来构建,这样BOSS与精英怪就可以一视同仁,采用同种攻略方式。而要凸显BOSS的威胁性和压迫感时,只要使用多条“破防槽”、更长的破防时间即可。

对于ARPG游戏设计者来说,无论如何,使用了“破防槽”的设定后,你的BOSS战起码不会落入无尽的“打木人桩”中。不妨设想一下JRPG中那些本就千篇一律的按按按战斗,如果没有了“破防槽”的设定,是不是更像劣质版的忍者龙剑传了?

而想要在破防槽的设定上更进一步也成为可能。比如只狼的“架势条”设定,别出心裁的强化了一整套防守类打法体系,使之脱胎于一般的“破防槽”设定而成为经典。

3、均衡性

ARPG这类游戏与传统ACT相比,有一个非常明显的特点:数值中心。

它们既不像传统RPG中,完全依赖数值,也不像ACT中,基本隐化了数值。而是采取了以数值为中心、加入不同机制的游戏形态。

而在数值策划上,有一句名言“变量越多,平衡越难”

数值中心下最为极端的数值均衡设计:MMORPG。一场需要考虑几十个玩家变量的“数值盛宴”。这也是为什么《魔兽世界》、《命运》等MMORPG游戏中,BOSS战基本只采用几个最简单的机制和流程:每多一种机制,意味着设计师又多了十几个职业、几百个技能、不同等级属性的装备数值需要算进去考量。

——注意到了吗?如果加入了数值,就对BOSS战的设计提出了更高的要求:BOSS需要保证一定数值区间内的玩家都有攻略的可能。

那么除了调整生命线以外,还能如何调整一场BOSS战的数值划定?

优化资源管理、增加抗性、改变数值计算方式、增加队友、赋予DEBUFF等等,这些是属于RPG的调整模式。

增加BOSS动作集、缩短机会窗口、增加攻击范围、提高速度、改变流程等等,这些是属于动作游戏的调整模式。

如果你是一个ARPG设计者,以上两条路给你,你如何设计一个能让30-50级、无论是拿法杖的还是拿大锤的、火系的或者毒系的玩家都能感到挑战性的BOSS?

哦,可能在这个基础上,你还要思考新颖的机制?

这是一个复杂深奥的课题,也是消耗了无数游戏设计者宝贵秀发的课题。

而“破防槽”的设定,确实能在一定程度上帮设计者达成这一优化,主要体现在以下几点:

  • 破防速度对于不同级别的玩家来说快慢不同,但是破防所造成的伤害是固定的,以此减少数值上的变量。
  • 属性伤害可以干扰血线,但无法干扰破防值的变动,以削弱属性伤害的变量。
  • 强化破防值的设定,弱化普通手段的设定,可以在客观上达成“虽然游戏是自由的,但是我不推荐这种玩法”。如果有玩家想要修脚解决,那么无论战斗再怎么漫长,那也是因为“没有采用推荐的玩法”。
  • 可以加入队友、帮手、骨灰等等额外变量,但是它们无法对破防槽产生影响,也就从数值上避免了过度不平衡。

……等等不一而足,还可以举出很多例子。

发现了吗?这样看来,破防槽就仿佛游戏设计中的一种定心丸,流氓打法,它的引入可以使设计者牢牢控制住玩家的核心行为,又仿佛不破坏游戏的自由性。

但这并不意味着破防槽的设定是什么“味精”,只要往菜里加就能使平庸的菜变得好吃。我们往往注意到,那些优秀的游戏,很多时候是刻意避免落入这种新式窠臼的。而那些本就平庸的游戏机制,玩家就真的感觉不出来吗?这一点在《破晓传说》这类JRPG中其实尤为明显。

毕竟如果真的感觉不出来,题主何至于会有这个问题呢?

四、挑战分层(layers of challenges)

我们来到了游戏设计中难度设计的段落。

在这个段落中,近年有一个非常流行的形式——取消难度选择界面。

这一形式往往背离了很多设计者的直觉:“如果玩家不能选择难度,那么是否对低水平和高水平玩家不友好?”实际上我们不难注意到,大胆采用了无难度选择的游戏往往是那些销量不错的游戏——只狼、老头环就是例证。

GD站的一名博主发现STEAM成就列表显示,大约三成老头环玩家无法通过第一个BOSS

有博主表示,老头环因取消了难度选择,导致大量玩家卡第一个BOSS。上面这张图,好像是取消了难度选择的负面案例,是吧?

其实这个博主犯了一个直觉导致的错误——老头环的实际用户通过率其实并未受影响。

导致这个现象的,主要是以下几个原因:

  • Steam成就包括了那些退款玩家。
  • 老头环的传播和营销做得相当不错,年度游戏更是带来了大量关注度,因此吸纳了大量初心者玩家。
  • 很多游戏都存在买了不玩的玩家,老头环的这个比例实在不算低。

我们可以通过下面这个例子做对比:

作为发行了4年之久的老游戏,鬼泣5的第三章通过率仅有66.6%,即三分之一的玩家没玩通第三关

这里选择第三关作对比,主要是DMC5前三关流程可以算是一大章,而且第一二关并没有完成成就。

作为发售时间更长、核心玩家比例相对更高、有难度选择的鬼泣5,通过率竟然比老头环更低。这不得不说是一种反直觉现象。

导致这种现象的因素有很多。但是我们也可以得出一个结论——取消难度选择界面,也许未必会让玩家更难受。

在传统的难度选择界面下,玩家有简单、中等、困难的选项,直觉来说,这会对玩家更友好——真是这样吗?这恐怕是忽略了玩家的“自尊心”。还记得老罗那个经典视频“中杯,大杯,特大杯”吗?这并不是什么迂腐设计,相反,它反映了市场心理学,即消费者不希望以相对高昂的价格购买到“小杯”这个听起来就不划算的容量。

同理,在玩家游玩一款游戏时,也往往不会上来就选择“简单”难度。原因无他,有谁愿意上来就承认自己是个菜鸟呢?

那么取消难度选择界面,也正是基于同样的逻辑:既然玩家不甘心主动选择简单,那么不妨取消难度选择。让那些既知道自己水平不行,又不甘于选择低难度的玩家,避免选择的煎熬和尴尬。

不过,取消难度选择并非意味着“取消难度分级”,实质上是一种“隐形难度分级”。

它指的是:不通过直接选择难度,而是在游戏中通过添加多种玩法、设立可以附加完成的目标等方式,把难度选择变成一种隐形、流畅且自然而然的状态,一旦玩家感觉过难或者过简单,它们可以(有意识或无意识)改变他们的目标,从而使游戏更容易或更难。

在游戏设计领域,对于这样的模式有一个名词——挑战分层(layers of challenges)

那么,“破防槽”设计跟挑战分层又有什么关联呢?

我的结论是:优秀的“破防槽”设计就是挑战分层的一种表现形式。我们以《只狼》为例,看看游戏中的“架势条”系统,是如何展现挑战分层的:

挑战分层最直接的好处,就是可以让玩家自然而然的处在“心流区间”内。如果玩家对一个目标感到挫败或乏味,他们可以平滑流畅地改变自己的目标,而非机械地改变难度。它能为玩家提供更多元的选择、让玩家一旦感受到即将脱离“心流区间”的困难或简单时,马上就想到“其实我还可以换个角度”。

在《只狼》的架势条系统下,敌人的架势条在平时会慢慢恢复,而随着玩家连续的攻击能够逐渐清空,正确的反击则能快速削去一大截架势条。这就让整个攻略过程变得充满趣味性。

众所周知,在宫崎老贼的游戏里,重复挑战一个BOSS数次甚至数十次是核心玩法。而架势条的出现,让游戏从传统的“躲、挡、A”三板斧,进化到可以自由选择更暴力的输出方式。架势条让玩家的防御也具有进攻性,因此玩家可以有更多机会去主动击破架势,而对游戏的理解也能有效转化成反击伤害,避免了传统的找机会摸伤害。经验丰富的玩家能通过这一招快速击杀已经熟悉的BOSS,避免打木人桩。

挑战分层的另一个好处是“光栅设计(Lenticular Design)”,这个概念来源于万智牌设计师Mark Rosewater。它指的是游戏设计中像光栅原理的一种现象:你在刚一接触游戏机制时,可以看到一套基础的玩法。而当你逐渐加深游戏理解,你会慢慢察觉到另外的深层玩法。光栅设计是一种优秀的设计理念,它提供了复杂且多维度的游戏体验,不光是对不同水平的玩家,乃至于对同一个玩家,也能通过游戏经验的增加,感受到游戏的多样性。这就代表游戏有了更丰富的层次和重玩价值。

光栅原理,根据观察者视角的不同,展现出不一样的图案。

以《马里奥奥德赛》为例,游戏中最核心的“跳跃机制”就是光栅设计的的一种运用。新手玩家可以很轻松上手基本的跳跃并完成过关,但无法完成复杂的跳跃,而熟练的玩家可以通过结合高位跳、踩帽、组合跳来大大加快游戏速度和收集速度。这在玩家的脑海中形成了一个隐性挑战,即尽可能快速、流畅地收集月亮。同时,白月亮和绿月亮的设计也让玩家能够更好的做取舍,新手玩家更多着眼于通关,而高段位的或者二周目的玩家则更执着于全收集。

在《只狼》的架势条系统下,对于不同水平的玩家而言,也可以自由选择主动或被动的BOSS战策略。技术高超的玩家可以不停歇地攻击架势条,忍杀了事。普通的玩家可以采取均衡的方式,在防守的同时适当开展进攻,只需保证架势条不会回满。而休闲玩家则可以选择慢慢平A,忍具磨血,在二人转的过程中学习并掌握动作集,或者找到逃课的邪道打法。从而达到在不同玩家的眼里展现出完全不同风格的对垒。

五、有更好的场景呈现

这是一个非常主观的章节。

我们常常能看到玩家讨论着游戏中的“角色魅力”“真实性”“世界观”“叙事手法”“打击感”“沉浸度”等等看起来高深莫测的名词。看起来这些词都充满了主观表达,每一个引号似乎都能引起一场腥风血雨的辩论。

这些主观表达并不是没来由的,你可以说它们确实基于客观事实,也可以说一千个人心中有一千个哈姆雷特。但无论如何,场景呈现依然是游戏综合素质中非常重要的一环。一款游戏如果想要具有优秀的场景呈现,肯定是离那些被人吐槽过无数次的雷区越远越好。而在那些经典游戏的经典的场景里,我们也总能找到可取之处。

1、战斗转折

一场战斗,尤其是令人心潮澎湃的战斗,并不总是让人保持从头到尾的肾上腺素飙升状态。全程的激昂只会让人疲惫,或者让整段战斗显得平平无奇。而优秀的例子中,它们往往有一个或数个转折——这些转折意味着情绪的舒展点。

如同流行歌曲的编排,在主歌、副歌/vocal结束以后,往往需要一个break作为衔接一样。

在战斗场景的编排中,同样也需要一个break——BOSS Battle Break

我们仍以经典游戏《时之笛》的加农战为例。时之笛的加农战不仅知名度非常高,而且也曾一度作为塞尔达系列的标志性场景——以至于多年后的野炊的加农战就是对时之笛的全面致敬,一样的转阶段,一样的野猪,一样的光之弓。

在加农战的第一阶段前,是一段非常优秀的氛围营造,无论是爬塔时反复萦绕在耳边的台词,还是甫一登场的风琴场景,再到进阶段的拍地板,每一步都让氛围感更上一个台阶。

而在随后的战斗场景中,游戏却把战斗通过“击晕”的方式切割成了数个小段落。在这一过程中,玩家需要重复5-6次“躲技能,光之弓击晕,近身摸伤害”的套路。虽然以今天的眼光看,这已经是老套到不能再老套的BOSS模式了。不过,时之笛是一个98年的游戏。如果一种游戏套路在24年间仍然不断为人所津津乐道的重复,那这就是“经典”的代名词。

而从战斗场景编排的角度来说,加农战是节奏划分的完美案例。

截图来源:右上角

为什么需要节奏划分?纵观整个加农战,是一段上升的旋律。从最开始的平静,到逐渐疯狂,到第一阶段结束的一段计时爬塔,再到第二阶段野猪形态的揭幕——伴随着加农一巴掌拍飞了大师剑,进入了BOSS战的最高潮,玩家在此阶段需要综合考虑整个游戏流程中所有的战术。整段节奏越变越快、越来越震撼,中间呈现不断递进的节奏。如果缺少了那些击晕的Break时段,玩家就缺少了“我确实对加农造成伤害了”这一信息的感知,那么这段节奏的上升就会像是加农在单方面发疯,整场战斗缺少了有来有回的感觉,模糊不清、单调乏味。这就是俗话所说的“欲扬先抑”,而Break的存在,就是让玩家清晰感知“我要开始扬了”。

在战神4经典的巨龙战场景中,整段战斗也是被数次击晕的Break切割开来。

雷瑟莱尔

面对如此巨型的敌人,怎样使奎托斯这样一个“渺小”的角色逐步击败它的过程显得“合理”?

使用“击晕”策略。

巨龙战的每一个流程小节,都是通过扔雷→雷箭引爆或殉爆→击晕→造成大量伤害来完成的。

击晕策略在这一过程中,既发挥了Counter的功能:使玩家在一段时间的躲避和扔球玩法中,终于获得可以尽情反制巨龙的攻击、抒发怒火的窗口(如果只是不断扔雷削血,老父亲看上去就会有点奸诈);同时也兼具了Break的功能:每一次击晕都是巨龙进一步受伤的一个重要节点,随着击晕次数越来越多,巨龙逐渐伤痕累累,玩家的杀戮感也逐渐强烈——直到最后龙头轰然倒地,完成了整个巨龙战最震撼的演出。

我们不难看出,设计者利用“击晕”机制的Break功能,可以将BOSS战编排成有起有伏的递进旋律。

2、角色可信度

很多鬼泣玩家也许都有这样的感觉:

故事里,但丁是能打爆魔王的狠人,维吉尔是能跟但丁对打的狠人,尼禄?尼禄是能给他俩劝架劝停了的狠人。

游戏里,但丁是被菜刀哥一刀带走的货,维吉尔是被面条哥一面条带走的货,尼禄?绯红女王打不着火,急,在线等。

这种广泛存在于新手/低熟练度玩家中的“割裂感”虽不是游戏设计的本意,但确实反映出叙事设计领域里容易遇到的一种障碍:角色可信度。

香港理工设计交互专业博士魏华昕在她的一篇论文中提到:

当今游戏行业在设计与开发游戏时,“可信的角色”一词正在逐渐成为一个核心概念。虽然人们往往认为叙事设计和角色设计应该次于游戏机制考虑,但现在这个趋势正在改变。角色设计、叙事和呈现都将成为整体设计的一部分。

The topic of believable characters is becoming a central issue when designing and developing games for today’s game industry. While narrative and character were considered secondary to game mechanics, games are currently evolving to integrate characters, narrative, and drama as part of their design.


——《Believable-Characters》 Dr.Huaxin Wei
School of Interactive Arts and Technology
Simon Fraser University, Vancouver, BC, Canada

什么是“角色可信度”?

文中给出了一个例子:游戏中出现了一个人,字幕告诉你他是一名足球运动员,你通过观察他的动作,发现他的盘带技术、跑动姿势、运球动作、停球水平都非常出色。由此这个“足球运动员”身份在你的心里变得可信。

所以“角色可信度”就是指:一个角色展现中,非语言行为的细节的丰富程度。

在游戏的角色设计和叙事设计中,角色可信度有着举足轻重的作用。我们以《守望先锋》的角色设计为例:

士兵76,一个行为严谨、技术精湛的老兵。我们可以通过哪些方式来提升这个设定的可信度呢?——他的技能是战术跑动和精确射击。他的制服干净整洁,发型干练利落,射击动画平稳端正,人物语音富有老兵风格,其它角色也往往对他报以尊重等等。

士兵76

这就是通过丰富角色设计、匹配合理的游戏机制,使得角色更可信,也就是俗话说的“形象立得住”。

我们再来看狂鼠,一个拾荒者、精神不稳定且具有破坏性的角色。他的外型也印证着这一点。

狂鼠

而如果游戏设计者让狂鼠拥有战术跑动、治疗、精确射击的技能,你觉得这河里吗?

显然,一个角色“可信度”不足,就会产生严重的撕裂感,从而完全背离角色设计和叙事设计想要达到的效果。

回到鬼泣的话题中来,作为玩家来说,能够分得清“我手底下疯狂吃瘪的白发老人”和“过场动画里秀别人一脸的骚老头”是两回事,这是因为鬼泣在角色设计的其他角度填充了大量细节,在叙事上也尽量满足了人物需求。而游戏机制的设计上,卡普空也做了大量努力——虽然只能保证高水平玩家可以体验到代入感,却让低水平玩家感到有些割裂,这不得不说是一种有限的遗憾。

而“破防槽”的设计,给了游戏设计者在增加“角色可信度”上,一个新的思路。

以《战神》系列为例,面对“山一样高的敌人”“翻滚着炽热岩浆的怪物”“闪烁着雷光的天神”时,仅凭视觉都足够有冲击力。而眼前这个浑身泛白的赤膊光头……怎样才能让玩家相信这是一个有能力屠神的角色呢?

——加入破防设定和处决动画。

于是我们看到了能一拳打晕米诺陶、有力气把巨人的头深深砸入山岩、凭蛮力手撕神明、硬撼雷电和海啸而不倒的光头——我们于是相信,眼前这个“平平无奇”的光头确有屠神的能力。

另一个例子来自于《最终幻想7re》

在FF7中,萨菲罗斯是一个“有着星球级的能力”“无比强大”“喜欢嘲弄克劳德”的最终BOSS。而在重置三部曲的第一阶段,萨菲罗斯从背景故事上就没有被击败的可能性(主要第二部不知道该怎么编了),最终关卡中的他虽然只是一个“分身”,却仍有着一边嘲弄主角团、一边抗衡此一行人的可怕战斗能力。

在游戏中,每个敌人都有的“力竭量表”,往往是玩家通过一系列技能达成有效控制、成倍输出的手段。而在对阵萨菲罗斯的战斗中,最开始仅凭克劳德1V1时,还能够打出burn伤害。

第二阶段队友加入后,萨菲罗斯开始改变攻击模式。

第三阶段,更多队友加入战斗。萨菲罗斯张开“片翼”,同时强化对立属性,开启霸体——而且神奇的,力竭量表被锁死了,即使用克制手段进行攻击也不会产生跳动。

搭配上转阶段动画时,萨菲罗斯一脸嘲弄的表情,让玩家真正相信:眼前这个BOSS确实只是在跟我玩玩。

这就是通过临时改变“破损槽”设定的trick,从而丰富了萨菲罗斯作为“可怕敌人”的角色可信度。

萨菲罗斯战的第三阶段 截图视频来源:右上角

在游戏设计的领域,叙事设计有着更深、更广、更复杂的维度。在一款优秀的游戏中,叙事设计是可以扩散到游戏开发过程所有部分的学科之一,因为“游戏的所有元素都可以为其叙事做出贡献”。我们有理由相信,优秀的游戏设计者可以通过包括“破防槽”在内的诸多机制,来满足叙事设计上丰富的需要。

3、其他

实质上,“破防槽”的设定还能满足许多场景呈现的需要:比如视听表现、避免临界伤害等等。

“破防槽”在视听表现的运用上有个经典游戏案例——《阿修罗之怒》。这款人称“QTE之怒”的游戏,可谓是放弃了游戏机制,把视听表现做到了极致。游戏中的每一场BOSS战都彻底放弃了“血条”的设定,而改用“破防槽”来描述整个阶段。玩家只需不断殴打BOSS、配合QTE,从而填充那条横贯整个屏幕的怒气槽。一旦怒气槽满,则马上可以通过处决技结束战斗。

本质上,这里的“怒气槽”起到的作用,是将“殴打BOSS有效性”这一概念可视化的进度条。从视听语言上来说,它改变了玩家对一般BOSS战“我会逐渐将你打败”的印象,变成了富有阿修罗特色的“我会越揍越狠直至把你一拳打爆”。

最经典的一场战斗是堪称“O键破坏”的最终BOSS转轮王之战,在最后一阶段,当阿修罗一拳击中转轮王面部,伴随着高达一百次的连按,怒气槽逐渐填满,直至这一拳将转轮王彻底轰飞。在这种视听设计下,画面正上方那条长长的怒气槽本身也是游戏演出的一部分。那进度条有多长,玩家的心情中那最后一口气就有多长。整个阶段的声光表现也是随着阿修罗一起蓄力,直至迎来发泄殆尽的那一刻。

而“临界伤害”则更为简单——你一定见过这样的例子,某角色在还剩1点HP时,行动起来依然虎虎生风,健步如飞。而在生命值归零时,马上死得无比透彻。

这就是被称为“临界伤害”的经典游戏逻辑,它反映的是角色或载具往往没有动态展现生命值流失的匹配动画。毕竟,要完整展现生命值流失的状态,就需要建立多个模型来完成渐变过程。

这种现象十分破坏游戏的“真实性”和“沉浸感”。如果你是游戏设计者,如何规避这一现象呢?

压死骆驼的最后一根稻草

像《战神4》一样,在不同的阶段给BOSS添加上不同的伤口?很不错,但是如果运用在所有敌人身上,工作量太复杂了。

所以,很多游戏设计者更喜欢用第二种思路:当敌人生命值损失得差不多时,来一个暴力处决吧!

这样就能显得敌人并不是因为“最后一根稻草”而死,而是因为“最后一枚炸弹”,两相比较之下,暴力的死法显然更得人心——当然制作也更简易。

也许我们还能找到很多例子,但是这篇回答已经达到1W7的字数,所以是时候打住了。

尾声

其实这篇回答是借“破防槽”的题,讨论了诸多我接触到的游戏设计中有趣的概念。诚然,这些概念如文中所说,确实展现了“破防槽”机制的一些优势之处,但具体问题还应具体分析。每款游戏中“破防槽”的设定均不一样,能相互类比、借鉴之处也并不多,这篇回答所能做的仅是将他们分别列出来,从而构建出我认为游戏设计中那些值得思考的逻辑图形。所以,回答仅供参考,还请切勿将之当做什么技术型讨论——这本质上只是我码的一篇流水账罢了。

注:文章图片来源于网络


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/596381965

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