外媒Mobilegamer.biz对这些嘉宾演讲内容的要点进行了整理。
首先,Supercell首席执行官埃卡·潘纳宁向参加活动的从业者表示欢迎,并强调了社区对于芬兰游戏产业的重要性。潘纳宁称在手游发展初期,《愤怒的小鸟》开发商、另一家芬兰公司Rovio的成功为Supercell在起步阶段筹集资金铺平了道路。
潘纳宁表示:“通过合作,芬兰游戏产业在国际舞台上变得非常有竞争力。”他呼吁芬兰游戏从业者继续合作,并将这种精神“传递出去”。
夏米·金(Charmie Kim):《Beatstar》在混合休闲领域的经验教训
在一场演讲中,Space Ape的夏米·金聊了聊音乐节奏手游《Beastar》团队的内容研发和运营思路。按照她的说法,《Beatstar》是公司“迄今为止的头号游戏”,自从2021年9月发布以来累计下载量已经超过5000万次,营收高达1.2亿美元。
就游戏的制作方法而言,她将混合休闲(品类)描述为“我既想要蛋糕,又想把它吃掉”——混合休闲手游允许开发商以低廉成本获取大量玩家,同时也能通过内购选项持续吸金。
夏米·金称对开发商来说,为(混合休闲)游戏挑选一个易于修改或重新组合,从而为玩家创作海量内容的核心机制非常重要。“只有内容才能留住玩家……不要总想着如何将内容融入系统,而是要思考怎样让系统来适应内容。”
夏米·金承认,《Beatstar》尚未实现“蛋糕与饱腹兼得”的目标。虽然游戏内广告推动《Beatstar》营收翻番,但该作还无法以足够低的成本买量。
据夏米·金透露,《Beatstar》的玩家普遍比较年轻,不太愿意在游戏中消费。因此,Space Ape在游戏内商店中放置了激励广告,允许玩家通过观看尽可能多的广告来获得奖励。她还提到,《Beatstar》团队对玩家群体进行了细分,从而确保各种内购选项和游戏内的广告经济彼此分离。
谈及苹果的隐私政策变化和经济衰退趋势,夏米·金指出,严峻的市场环境会倒逼游戏开发者创新。“我认为在免费游戏领域,很多人的心态比以往任何时候都更悲观,但创新往往会随之涌现。如今,混合休闲领域出现了大量创新,这也许可以帮助我们走向更稳定的未来。”她说。
斯塔特·麦格劳(Stuart McGaw):如何为一款已经上线10年的游戏开发内容
过去几年间,作为《部落冲突》游戏主管,斯塔特·麦格劳需要想方设法确保这款老游戏能够持续为玩家提供乐趣和新鲜感。
“我认为《部落冲突》团队的工作方式很特别。”麦格劳表示,“从开发、运营到营销部门,在我们团队内部,每个人都会彼此汲取灵感……游戏里的一部分最佳创意,就来自那些没有传统开发背景的同事。”
按照麦格劳的说法,《部落冲突》团队常常将一些突然想到的有趣内容加入游戏。例如,自带BGM的角色“派对法师”(Party Wizard),就是团队一起观看欧洲歌唱大赛时想到的。
麦格劳透露,《部落冲突》团队曾经创作了一段旨在吸引玩家回流的体验,可后来觉得它“特别枯燥”,于是将其改成了为老玩家准备的全新剧情。“我不清楚它是否比那个枯燥的版本更有效,但确实有趣多了。”
麦格劳还聊了聊《部落冲突》团队招募新人的方式。“我们不想只雇佣那些喜欢《部落冲突》的人。在我看来,如果一款在线游戏(团队)只雇佣粉丝,那就太危险了,可能会导致游戏逐渐疏远休闲玩家,变得越来越硬核,最终陷入死亡循环……这是一种危险的习惯。”
有趣的是,麦格劳还建议同行“拥抱游戏中的混乱”,以保持对工作的激情和活力。
“《部落冲突》是一款非常混乱的游戏。”麦格劳说,“作为一名游戏开发者,我觉得《部落冲突》里的某些东西不太优雅,甚至……丑陋。但玩家并不介意,他们只希望从游戏中获得乐趣。开发者应当努力创作经久不衰的内容,而不是把所有精力都放在漂亮画面上……如果你从一开始就追求完美,那么注定会走进死胡同。”
“我们要接受这样一个事实:有时候,团队推出的新内容可能特别糟糕。但我们可以后续打磨内容,看看哪些部分能够让玩家产生共鸣。不要害怕混乱,试着学会热爱和拥抱它。”
伊纳里·伯恩霍姆(Inari Bornholm):快速迭代,快速失败
在第三场演讲中,芬兰手游公司Next Games的伊纳里·伯恩霍姆强调,开发者在构建原型时应注重功能性。她还概述了在游戏制作过程中,开发者可能遇到的三个常见问题。
单循环学习:开发者只专注于如何制作更好的产品,从不考虑优化流程。“我们应当停下脚步,思考从长远来看,怎样才能构建有助于我们以更快速度、制作更出色产品的流程。”
重编程轻设计:“许多公司在招聘游戏设计师时要求应聘者熟练掌握C++、C#等语言,或者是一名大师级程序员……但设计师和程序员的职责完全不同,我认为这表明游戏公司并没有充分重视设计。”
开发理念:构建原型的方式行不通。“在游戏行业,很多人受到幸存者偏差的影响,倾向于关注成功的成果,却常常无视糟糕的过程。”
伯恩霍姆指出,为了解决这些问题,游戏公司高管需要为开发团队提供空间,允许他们快速失败、快速学习。“你得先想清楚游戏的核心玩法,然后再考虑玩家如何游玩……在原型设计阶段,功能性比(游戏的)美学更重要。”她说,“如果你不得不花三年时间构建一个原型,那就说明你遇到了自己根本无法解决的大问题。”
约翰·罗梅洛:《雷神之锤》:转向真3D
在活动现场,传奇游戏制作人约翰·罗梅洛分享了Id Software开发《雷神之锤》的一些幕后趣事。据他透露,《雷神之锤》起源于桌游《龙与地下城》中,一个被称为Quake的高等级稀有角色。
这款游戏起初被命名为《雷神之锤:为正义而战》(Quake: The Fight for Justice),而在Id早期游戏《指挥官基恩》(Commander Keen)中,部分文字就提到过它。“1991年1月,我们花了几周时间构建原型,但效果不尽如意——技术条件还不成熟。”罗梅洛说。
随后几年间,Id累计推出了15款游戏,并决定重启该项目。“1994年底,《雷神之锤》的初始理念开始逐步发展。”罗梅洛回忆说,“只不过在当时,我们对于《雷神之锤》的玩法还没有形成统一的愿景,甚至并不觉得它必须是一款射击游戏。”
“我们希望创造一个真正的3D世界……围绕Quake这个角色,我们探讨了一些设计理念:他拥有一把强大的锤子,可以把锤子扔出去,摧毁建筑物。Quake来自欧洲中世纪时期,所以我们知道,游戏里的故事应当发生在过去。”
罗梅洛提到,由于上世纪90年代中期的大部分电脑只有8MB内存,使用《雷神之锤》的3D关卡编辑器“极其困难,简直令人抓狂”。在《雷神之锤》开发期间,团队所有成员不得不频繁加班,经常每周工作七天,每天工作至少10小时,到最后都累得精疲力尽……为了减少工作量,Id放弃了制作一款其他品类3D游戏的想法。
有趣的是罗梅洛还说,大约同一时候,游戏发行商GT Interactive曾提议以1亿美元的价格收购Id Software,但当时他和同事完全专注于完成《雷神之锤》,没有时间充分考虑,所以拒绝了对方的报价。
在演讲结束后的问答环节,罗梅洛透露,他已经花了大约一年半时间制作一款全新射击游戏,并且获得了“一家大发行商”的资金支持。罗梅洛还表示,他认为《半衰期2》是史上最佳射击游戏,而自己最近正在玩《幽灵行动:断点》和《合金装备5》。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Nl7-QAiDEMVXr9rqS4kqGw
原译文https://mobilegamer.biz/games-fi ... ights-and-insights/