部分厂商只看重原IP的受众基础与流量优势,忽视了对游戏质量的打磨,游戏观感及体验与既有游戏模棱两可,久而久之,IP改编游戏被打上了不少负面标签,它们既招致原IP粉丝的不满,也败坏了游戏的路人缘。
如此种种,导致如今的IP改编游戏两极分化,IP流量与游戏质量不匹配的现象时有发生,迅速收拢投入成本仍是多数厂商的主要诉求。
然而,在手握射雕三部曲这一国民IP的情况下,网易却选择不惜重本,力求将“精致”二字武装到游戏每个角落。
它便是网易出品的《射雕》。
自2022年首曝后,它便引起了行业与玩家的极大关注,“金庸自转宇宙”、“一百五十年的江湖史诗”诸多概念的提出让它在一众武侠游戏或IP改编游戏中显得相当别致。2023年,制作组更是做出了多个行业“第一”,第一次做「世界一服」,第一次做非传统风格的武侠,第一次真正废除“帮派”游戏设定,第一次将金庸原著的所有招式还原进游戏中……
千言万语汇成一句话,它想做“最顶级的金庸游戏”。
游戏于近期开启了上线前的最后一次测试,并在AppStore同步开启预订,预计于上半年正式公测。借由此次「三端漫游」测试,GameRes真切地体验到了制作组的魄力与野心,它有望打破IP改编游戏的困境。
第一重还原:忠于原著
小说改编游戏的痛点是什么?剧情的呈现方式必是其中关键。
在剧情方面,目前业内较为成功的两种做法,一个是忠于原著,重点打磨关键剧情;另一个是另起炉灶,基于原著世界观打造新剧情,成名已久的《巫师》系列、去年畅销的《霍格沃茨之遗》当属其列。
第一种方式看似省心省力,实际操作起来并没有那么顺心遂意,游戏的叙事逻辑终究与小说不同,小说、影视剧是一种被动的信息传播方式,游戏却靠玩家的主动施为来推进剧情,这使得游戏在还原原著情节时,信息的传递、叙事的节奏均会产生莫大差异。
到头来,效仿影视剧的播片,成了游戏还原原著时最直观、最有效的方法,但这有个大前提,游戏CG质量过硬。《射雕》在该方面的表现无需令人担心,游戏制作了大量精美的过场动画,角色的动作、神情,镜头的设置、运动,较之经典影视,不遑多让。
比如下图,依靠眉梢、嘴角、眼瞳等五官的细腻刻画,将黄蓉因装扮被店小二嫌弃而心生不满,到“傍”上郭靖志得意满的神情变化出色地呈现在玩家面前。
又比如穆念慈比武招亲对上杨康,游戏不仅献上了一场华丽的打戏,一招一式尽合书中所写,还借用精妙的镜头语言,将穆念慈经由此役、芳心暗许的情感变化表现了出来。
但除了CG之外,制作组在将由文字描写的情节转化为游戏时,还融入了更多的巧思。
就拿游戏郭靖线的开头来说吧,它复现的是原文第七回,郭靖与江南六怪初履中土、路遇白驼山弟子、随后分道扬镳的情节。游戏编排了一出寻找郭靖的戏码,并将原文内容打散,编排到酒楼的各个角落中,玩家需要四处探听消息,梳理出郭靖的下落。
这番处理,不仅让主线情节、背景交待、江湖传闻、历史科普等多层次的原文内容得以一一呈现,还融入了环境探索、文字推理等游戏交互行为,同时为故事主角-郭靖的出场做足了铺垫,营造一种未见其人、先闻其名的效果。
为此,游戏并未让玩家扮演原著中的某一角色,而是采用第三人称视角来观察、介入、推进原著剧情发展,它在大宋和江湖的基础上增加了一个架空的神秘组织:乌蟾院,玩家作为组织一员,奉命调查将对武林命运产生重要影响的人物。
这种手法相当考验制作组的改编本领,它并非沿袭原著叙事脉络进行还原,而是要融会贯通,在不失原著韵味的情况下维持故事叙事节奏。
同时,游戏借助第三人称视角,在还原的基础上做了大量拓展,比如,在郭靖与叫花子打扮的黄蓉初次分别后,玩家可尾随黄蓉一探究竟,补全了原著中黄蓉戏耍黄河四鬼、将他们吊在树上的情节。
又比如缺乏原著参照的杨康线,游戏加大了杨康的戏份比例,如何在不偏离原著形象与主要情节的基础上填充剧情、塑造叙事张力,同样很考验制作组的编剧功底。依GameRes本次的测试体验来看,制作组依据完颜洪烈重金聘请江湖人士的情节,为玩家编排了个客卿的身份混入府中,对于杨康的剧情铺设,多围绕着他的身世之谜与立功心切的想法展开。
具体情节游戏力求详实、忠于原著,而在宏观的故事框架上游戏却选择放开手脚,采用多分支网状结构的叙事模式来满足玩家对原著剧情的遐想,玩家可依据自己的选择将故事引到不同方向去。
如上种种,均是游戏在还原原著剧情方面的尝试。除此之外,游戏还表现出了过往IP改编游戏中少见的特色,即把角色视为剧情开展、玩家体验的重点来把握。
制作组想要还原的,不仅是角色在原有情节中的高光表现,更是角色的成长经历与日常生活,玩家一眼就能从角色的形象设计中看出制作组的缜密心思。
如刚登场的郭靖,依据原著设定,此时的郭靖不过十七八岁,涉世未深,制作组便兼顾了郭靖初出茅庐的稚气与性格中忠厚的特点,外观上强调“浓眉大眼”来加深角色印象。其衣着打扮同样大有讲究,融合了蒙古与汉制服饰元素,身着直襟长袍,脚蹬束腿马靴,披着的黑貂皮裘为好友托雷所赠,腰系铁木真大汉犒赏的金刀。
前不久公布的穆念慈PV,同样能看出制作组的诚意,哪怕是个配角,也配套了充足的宣传物料与游戏内剧情,游戏更是在尊重原著设定的基础上注入了一些时代新解。
在剧情之外,游戏深挖角色行为逻辑,为他们编排了一套合乎身份、性格、人际关系的行为模式,使其“活”在游戏世界里。如金庸先生在《金庸作品集·序》里写到的:
小说的内容是人。小说写一个人、几个人、一群人、或成千成万人的性格和感情。……小说作者最大的企求,莫过于创造一些人物,使得他们在读者心中变成活生生的、有血有肉的人。
把角色视为刻画重点,而非仅仅是接取任务的NPC、复刻经典场面的必要人物,可以说是《射雕》在传统改编思路上的一个突破。
第二重还原:重构玩法
IP改编游戏何以总是遭致不满?玩法的匹配度是重要缘由。
武侠小说改编而成的国产网游不可谓不多,发迹也早,然而游戏的底子往往照搬国外成熟网游,它空有武侠的美术外衣,却没有基于武侠生态的游戏玩法,游戏内往往有着鲜明的职业设定,借由功能的划分与副本的设计,让游戏与社交进行高度绑定。
为了迎合游戏的商业需求,游戏还穿插了大量的日常任务,利用游戏奖励与损失厌恶来保证游戏留存率,久而久之,玩家在游戏世界内的江湖之旅,逐渐与武侠脱钩,沦为纯粹的数值培养器。
想要在网游中重新唤起玩家的江湖梦,势必要对游戏的底层玩法进行一番大刀阔斧的改革。
依GameRes本次的测试体验来看,《射雕》从两大方面着手,还玩家们一个自由肆意的江湖。
第一,废除“帮派”设定,构建自由的武学体系。
在金庸的小说中,角色虽有明确的帮派归属,其所学却大多成分复杂,比如郭靖,南下之前,师从江南七怪,内功根基却源自全真教,南下之后,经由各种奇遇,习得降龙十八掌、九阴真经、左右互搏术等上乘武学。
为了契合原著中角色的武学修为,游戏废除了门派割裂、职业区隔的设定,对射雕三部曲中出现的武学进行分门别类,搭建了一套自由的武学体系。
其自由主要体现在两点,其一,自由的武学搭配,游戏武学细分为功法与招式,为了更加贴合自由武学概念,游戏还加入了连击链结构,玩家可将收集到的招式进行自由搭配,弹指神通接降龙十八掌的画面将不再是幻想。
就此次测试露出的内容来看,游戏内的武学招式有近百种,让不同招式在视觉上都能有良好的动作衔接效果,其背后的工作量可见一斑。
其二,武学来源自由。玩家可拜入门派,以常规门道习得武艺,也可通过江湖奇遇获得江湖武学,路边的老叫花、酒楼的落魄书生,说不定便藏着什么绝学;玩家还能与角色切磋,从他们身上习得一招半式;又或者,效仿张无忌,在山涧林野里游荡时喜获武林秘籍。
通过从底层架构革新武学设定,游戏真正呈现出千人千面的武林,而非一个由战法牧等不同职业凑成的舶来品。为进一步强调玩家之间的个性化,游戏还融入天赋设定,玩家在创建角色之时,游戏便会依据玩家的选择偏好设定角色天赋、配套不同的武器,玩家每次提升境界时也有多样化的天赋选择机会。
第二,开创性地提出“世界一服”概念。
所谓“世界一服”,便是全平台全员共服,游戏内不会有数不清的大区、名称多到叫人记不住的服务器,它从本质上断绝滚服,将基于滚服衍生的新服冲榜、新服竞速等现象一并舍弃。
同时废除机械化的日常任务,取而代之的是大量一次性奖励设计,大幅减轻玩家的养成焦虑。
这一理念的实现需要技术与内容上的双重支撑。
技术上,制作组采用场景分割的方式来处理服务器过载的问题,目前制作组已经实现了300万承载量的小目标;
内容上的考验要艰巨得多,过去网游玩法重复刷刷刷的设计,本质是用通过高性价比(投入低、消耗慢)的内容产出来应对玩家的快速消耗。而《射雕》却以开放世界玩法为底子,为玩家提供了多样化的游玩内容,小店酒肆、寻常人家食盒中所盛的珍馔,罗刹古寺檐角的风铃组成的清曲,散落各地等待点亮的五行灯……各自撑起一套妙趣横生的玩法,它们散落在江湖各个角落,等待玩家踏足。
游戏里的玩家不再局限于刷副本、打怪升级,而是有了更为丰富的与游戏世界交互的内容,借此,融入到一个体验更为真实的江湖世界。
而制作组苦心孤诣搭建起来的宋次元江湖,将会是玩家沉浸其中的重要理由、游戏形成市场断层的关键壁垒。
第三重还原:搭建宋次元江湖
这是大金国的京城,当时天下第一形胜繁华之地,即便宋朝旧京汴梁、新都临安,也是有所不及。郭靖长于大漠,那里见过这种气象,但见红楼画阁,绣户珠帘,雕车竞驻于天街,骏马争驰于御路。柳陌花衢,但闻新声巧笑,茶坊酒肆,尽见按管调弦。真是花光满路,箫鼓喧空;金翠耀曰,罗绮飘香。
这是金庸先生笔下的中都,其繁荣雅致把郭靖看得是眼花缭乱,“十件中有九件不知是什么东西”。这番未曾见过世面的仪态与初次进入游戏无定坊的我没什么两样。但见:
满街的银杏和着青砖白墙的素雅,不绝如缕的吆喝声里裹挟着果脯的清甜、珍馔的芳香,贩夫走卒,达官贵人,游人如织,更兼有不同民族的奇装异服、地方口音,古都之繁盛风雅,莫过于此。
若是逢上点烟雨,更是了不得,撑把油纸伞徘徊在大街小巷,恍惚间人已坠入千百年前的江湖纷扰中。
比起游戏,个人更愿意将其视为一个活色生香的宋金时代数字虚拟世界。
玩家踏入游戏中都的第一感触,大多会发出“网易的美术实在太顶了”一类的感慨。而若是游历其中,他们大抵会生出更上一层的惊叹:“游戏考究之细闻所未闻。”
从建筑形制,到服饰细节,从地理风貌,到市井生活,莫不合乎原著的时代背景设定,营造出“南宋烟火,江湖日夜”的意境。
据悉,制作组在设计中都场景的时候,参考了大量历史文献,如《金中都复原图》《考工记》《营造法式》,在刻画百姓的市井生活时,又借鉴了《东京梦华录》《梦粱录》《武林旧事》等典籍。
游戏时装,均经古书古画考据,对形制、用料悉心研究,并基于现代审美进行形制改良。
游戏内的引经据典也极为严谨,基本以唐宋时期的作品为主,不至于出现“用后朝的诗咏本朝的物”这种穿越时空的出戏内容。
最让GameRes感到意外的,是游戏内的烹饪系统,玩家需要经历刷锅、下油、颠锅等环节,还需自行调配油盐比例、选定配菜才能做出成品。一来,它符合游戏的时代背景设定,据学者考据,煎炒烹炸,四种中式烹饪手法,均始于宋朝;二来,它与市面上流行的料理玩法做出了区隔。
游戏还设立了百科讲堂,以全景式画卷的方法来介绍各地风物(对应游戏的梦华录),将各类知识分门别类(对应游戏的风雅颂),按“食谱、吟咏、乐谱、博物志、百器谱”等类别呈现华夏文化之璀璨,让陈寅恪先生所说的“华夏民族之文化,历数千载之演进,造极于赵宋之世”得到更为具象化的呈现。
游戏有必要做到这种地步吗?
抛开时下游戏行业热衷的文化表达、推崇的内容为王等说法,从IP还原的角度来说,制作组为什么要这么做?
也许,郭靖黄蓉初次相遇时的刻画,能给我一个信服的答案。
在书中,金庸先生借黄蓉之口,报出了南宋清河郡王张俊宴请宋高宗的菜单:“干果四样是荔枝、桂圆、蒸枣、银杏。鲜果你拣时新的。咸酸要砌香樱桃和姜丝梅儿,不知这儿买不买得到?蜜饯吗?就是玫瑰金橘、香药葡萄、糖霜桃条、梨肉好郎君。”
游戏不仅还原了这一情节,还对其进行了一定的扩充与科普,金齑玉脍、豆蔻熟水、蜜饯果子,各类美食的来龙去脉、代表食品悉数记载,既通过寓教于乐的方式将知识传递给玩家,还让玩家对原著中的情节有了更为深切的临场体会,这便是其他形式的改编作品所不能及的地方。
曾有作家点评,武侠小说是最难书写的类别之一,作者需要拥有充分的知识储备,天文地理、历史人文、诗词曲赋、奇门八卦、算经术数、医经书画……多多少少都要有所涉猎,金庸先生所撰小说,尤为如此,读者透过射雕三部曲,看到的是历史变迁,是人间风味,是祖国的大好河山,这些虽然是小说撰写的附加选项,却让故事情节更加真实可感,让人物的形象更为鲜明。
《射雕》,却将这些小说的附加项(同时传统游戏里的附加项)作为重点进行刻画,它融于游戏的场景细节里,融于游戏的各类玩法中,也融于那种道不清、说不明的古典意境中,让玩家有了与原著角色同呼吸、共命运的感触。
当玩家累了乏了的时候,自可去勾栏瓦肆,听伶人唱曲,用音乐的方式感受古诗词里的音律之美;也可在地图里信马由缰,看卢沟晓月、渔舟唱晚,让美景与脑海里的知识、书里的情节相互印衬。
如此一个金庸江湖,如何不令玩家心动?
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