在玩法和风格方面,《妖精农场》与Phoenix Labs的处子作、免费动作游戏《无畏》(Dauntless)完全不同。那么,这家工作室为什么决定开发一款农场模拟游戏?
“这个项目的发展和成熟度远远超过了我们最初的设想。”《妖精农场》游戏总监伊萨克·艾普(Isaac Epp)解释说,“刚开始的时候,创意总监凯蒂·德-索萨(Katie De Sousa)带着一支只有几个人的团队鼓捣《妖精农场》,不过到了后来,工作室高管找到凯蒂,询问她是否有兴趣在Phoneix Labs内部继续开发这款游戏。从那时起,《妖精农场》就成了我们的主要项目,我们在保留凯蒂愿景精髓的基础上,扩大了游戏的规模。”
《妖精农场》的创作灵感主要来源于日本公司制作的流行模拟游戏,不过,开发团队借鉴的另一部作品可能会让人感到意外。“我们都是这类游戏的忠实粉丝。如果你想谈论氛围轻松的农场模拟游戏,就不可能不提到《牧场物语》、《动物森友会》等系列。但我想补充的是,我们还受到了《塞尔达传说:织梦岛》的启发:在《织梦岛》中,冒险感和神秘感渗透到了故事的方方面面。我们希望当玩家玩《妖精农场》时,也能收获同样的冒险感。”
当农场模拟遇到奇幻冒险
正如前文所说,Phonenix Labs的处子作《无畏》是一款动作游戏,与卡普空游戏《怪物猎人》颇为相似,但允许玩家免费游玩。考虑到这一点,人们很难想象Phoneix Labs接下来会制作一款生活模拟品类的游戏,不过艾普强调,工作室已经积累了足够的经验。
“虽然《妖精农场》和《无畏》采用了完全不同的题材,但它们也有一些共同点。”艾普说,“首先,《无畏》的玩家们都知道,我们擅长构建无缝的多人游戏体验。在《妖精农场》中,我们希望确保玩家能够轻松加入并合作游玩,就像在《无畏》里所做的那样……《无畏》满足了玩家的某种幻想,那就是随着时间推移,他们会变得越来越强大。《妖精农场》也一样:游戏中,玩家逐渐可以使用更多魔法、法术,更强大的工具,从而深入地下城,获得更好的材料。你也许还会留意到,两款游戏在画风上也有相似之处,因为美术是同一批人。”
谈到游戏的设计流程时,艾普强调,Phoenix Labs专注于为玩家提供特定的感受。
“我们安排团队测试游戏,捕捉其魅力和乐趣、不断迭代,并从中找到惊喜——这是《妖精农场》和《无畏》的共同点。”艾普解释道,“然而,我们希望它们为玩家提供完全不同的感受。我们努力让《妖精农场》的整体氛围变得尽可能温馨惬意,而在《无畏》中,我们更想让玩家感受到自己的强大,因为那是一款让玩家与朋友们一起杀戮怪物的游戏。”
“无论如何,就这两款游戏而言,我们始终将‘游戏感’放在最重要的位置。在我们看来,即便玩家只在游戏里四处走走,也应该能获得很棒的体验。”
打磨游戏和发行
与许多其他独立开发团队不同,Phoenix Labs从未与发行商合作,而是坚持自主发行游戏。按照艾普的说法,这是该工作室在(游戏产品)营销方面的一项优势。“我们拥有一支规模庞大、经验丰富的内部发行团队,我认为这在独立游戏工作室中并不常见。”艾普指出,“这支团队为我们制定了与任天堂、Steam等平台方合作的战略,在各种行业活动中推广《妖精农场》,与媒体和内容创作者/主播互动,并从零开始构建了玩家社区。从发行和营销的角度来看,能够掌控自己的命运对开发者来说无疑是一件好事。”
当然,自主发行游戏有时也会带来麻烦。“我认为无论什么时候,你都很难让所有人开心……无论面向哪个平台发布游戏,你总是希望尽一切努力配合平台方,但这太难了,因为每个平台的运营方式都不完全相同。”艾普承认。
《妖精农场》研发期间,为了让这款游戏能够与同类产品形成差异化,在竞争激烈的市场脱颖而出,Phoenix Labs也不得不想方设法克服各种挑战。
“我有UX背景,真心为团队克服在用户体验方面的许多挑战的方式感到自豪。”艾普回忆道,“例如,我们想要砍掉这类游戏中常见的库存和工具微观管理(玩法),所以我们创造了一套系统,可以根据角色所处的环境自动选择工具。这意味着如果你站在一棵树旁边,系统就会自动切换到伐木斧;如果你站在灌木丛旁边,它又会为你选择镰刀。诸如此类。”
“我们希望保留休闲模拟游戏让玩家着迷的精髓,同时诚实地看待我们认为不太好的地方,并尝试着重新构思、优化和迭代,推动整个品类朝着前方迈出重要的一步。”
如何实现更多想法
在传统的游戏开发中,由于项目预算、时间、人手和资源等方面的限制,研发团队往往不得不放弃一些他们觉得不错的想法。不过,现代游戏允许开发团队在游戏发布后持续运营和添加新内容,《妖精农场》也不例外。
“随着时间推移,我们正在制作补丁和DLC,这让我们有机会为玩家提供更多有趣的玩法。”艾普说,“某天上午,工程师大卫·布洛克在和我一起喝咖啡时提出了一个好点子:‘我们能不能让某个NPC角色身患残疾?’”
“这个想法太棒了,因为我们一直在努力欢迎更多玩家进入《妖精农场》,并让玩家在游戏世界看到与他们相似的人。于是,我组织了一场小型讨论会,考虑让木匠大师阿斯彭(Master Carpenter Aspen)在自己设计、制作的轮椅上活动……经过对角色模型、装备和设计进行调整,我们在很短的时间内完成了这项‘改造’,使阿斯彭变得比过去任何时候都更酷,并且迅速成为了最受玩家喜爱的NPC之一。”
“我们还进行了一次敏感性测试,确保玩家对我们所做的事情感到满意。这很难,并且相关需求直到研发后期才出现,但团队渴望在游戏中加入一个残疾NPC角色,所以愿意为此付出额外的努力。”
让玩家聚在一起
如今《妖精农场》已经发布,艾普承认,这款游戏还存在一些问题,但他并不觉得遗憾。
“我们都希望能够回到过去,改正我们所犯的错误,不过说实话,如果我们真的那样做了,将永远无法从错误中吸取教训。”艾普说,“我为我们所创造的内容感到非常自豪,不会过度纠结于‘我们本可以怎么做’。”
“很多想要开发游戏的同行向我寻求建议,我的回答始终是‘放手去做吧!’只有通过与其他人一起制作游戏,你才能逐渐积累经验、提升能力,变得越来越擅长做这件事。无论是一个简单的桌游原型、Game Jam、一款独立游戏或学生项目,你必须亲自参与,才有机会成长和进步。你要知道你肯定会犯错误,遭遇挫折,但这些都没关系。”
艾普还提到,他认为《妖精农场》的魅力在于能够让人们聚在一起。“在PAX West游戏展上,当我看到一位父亲为正在玩《妖精农场》demo版本的孩子朗读文本时,我觉得这简直就是魔法……它让人们聚集在一起,适合所有年龄段的玩家,每个人都可以轻松上手,在游戏里度过一段美好时光。我希望自己未来参与制作的所有游戏都能做到这一点。”
“到目前为止,玩家们对《妖精农场》的反应让我们非常振奋。”艾普说,“自从游戏发布以来,我们已经推出了大量重要更新,修复了玩家提到的一些问题。另外,我们计划进一步扩大《妖精农场》的世界,未来将会发布一系列DLC,并且相信玩家会喜欢我们为他们准备的内容。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1KH6OpHjXZoO8aJzS3_hdA
原译文:https://mcvuk.com/business-news/when-we-made-fae-farm/