由Avantgarden Games提供
Avantgarden Games位于意大利米兰,是Digital Bros Group旗下的全资工作室。
这是一家以创意和激情为动力的工作室,其前身为Ovosonico(曾创作《紫氏宝贝》和《六月衷曲》等广受赞誉并荣获多个奖项的作品)。如今,他们正全身心地投入到开发工作中,重制Josef Fares的首部游戏代表作。
当Avantgarden的小型团队决定重制他们视为游戏设计巅峰之作的《兄弟:双子传说》时,尽管虚幻引擎5尚处于抢先体验阶段,但仍成为了他们自然而然的选择。
他们相信,只有这款引擎才能使他们在时间和资源有限的情况下,打造出一款具有先进技术和震撼视效的游戏。他们还肯定,当时尚未发布的Nanite和Lumen将为他们的工作带来革命性的变化。
他们的判断是正确的。
这两款强大的工具如期而至,对开发工作产生了巨大影响。
我们采访了Avantgarden的游戏总监Luca Simonotti和首席游戏程序员Emanuele Russo,探讨了这家位于米兰的工作室是如何参与游戏重制的,他们为何对该游戏的原版推崇备至,以及虚幻引擎5如何助力他们的创作。
能否谈谈Avantgarden的成立过程,以及你们希望在作品中实现的目标?
Avantgarden游戏总监Luca Simonotti:Avantgarden是一家由业界资深人士和Ovosonico团队的前员工组成的游戏开发工作室。2020年,Digital Bros全资收购了Ovosonico,并将其重新组建为Avantgarden。
工作室的目标是通过创作高质量的作品,不断成长和发展。这些作品并不一定需要篇幅宏大或达到3A级别,我们的主要目标是创作出在质量和叙事上都独具匠心的小巧杰作。我们希望对我们这一代玩家以及未来的玩家产生深远的影响。
Avantgarden是如何参与这次重制的?
Simonotti:首先,我认为对于Avantgarden团队来说,重制这部迷人的作品既是一种荣誉,也是一种重大的责任。我们之所以做出这个决定,最初是希望纪念Josef Fares这部获得英国学院奖的杰作诞生十周年,并通过开发一个独特的新版本,重现原作的魅力。尽管自从原版游戏发布以来,已经过去了多年,但它依然独树一帜。让一款创造了历史的游戏重新焕发活力,需要一种细致入微的方法,并对原创者的愿景心存敬意、尊重和强烈共鸣。我们始终在思考每个场景的精髓,以及预期将引发的情感共鸣。我们的目标是突出和放大创作者期望激发的每一种情感,确保游戏即使以焕然一新的形式出现,也能保持其原有魅力和影响力。
由Avantgarden Games提供
你们认为原版《兄弟:双子传说》对玩家产生了怎样的深远影响?
Simonotti:《兄弟:双子传说》凭借情感丰富的叙事和独特的游戏机制,对玩家产生了深远的影响。兄弟二人引人入胜的故事,加上玩家同时操控两名角色的创新方式,塑造了一种令人难忘的游戏体验。整个游戏通过让玩家与游戏角色及其所面临的情境建立情感联系,创造深刻的沉浸体验。此外,卓越的美术指导、动人的配乐与游戏世界的设计相辅相成,共同营造了一种独特的氛围。这些元素有助于突显这款游戏在游戏领域的原创性,让玩家不仅沉浸在剧情中,也沉醉在整体的情感体验中。最后,《兄弟:双子传说》并未使用传统的口头语言,而是通过游戏和视觉的语言传达情感,这使它备受赞誉。这为电子游戏的叙事开创了新的可能性,也提高了玩家的期望。
驱使你们决定重制《兄弟:双子传说》的原因是什么?
Simonotti:主要目的是致敬和重现原版体验,并克服过去的技术限制,生动地彰显原版的创意。尽管自原版游戏发布以来,已经过去了十多年,但团队相信,《兄弟》感人至深、引人入胜的故事仍然值得新玩家去发现,也值得已经了解这款游戏的玩家重温。从视觉细节和面部动画,到由管弦乐队录制的重制配乐,重制版所做的改进全部旨在突破原版游戏的表现力限制,提供更深刻、更迷人的整体体验。
在本次重制中,你们主要想要改变什么?
Simonotti:对我们来说,《兄弟:双子传说重制版》不仅仅是一款游戏,更是带给玩家的一场情感之旅。因此,我们的主要关注点始终是提升游戏的表现力,优化对游戏的控制,并全面改进所有动画。为了提升表现力,我们花时间重新制作了所有场景,引入新的序列,对机制和谜题做出了微妙的改动,并在所有的关卡中增加了互动。Avantgarden团队充分利用虚幻引擎5的力量,从零开始重建了兄弟旅程的每一个阶段。感谢现代技术,使曾经无法实现的表现力成为了可能,原版体验得到了显著的提升。在保留原版游戏独特的“单人合作”控制模式的同时,我们还增加了让朋友分别控制兄弟两人的选项,让游戏玩法更加吸引人。
由Avantgarden Games提供
你们为什么选择使用虚幻引擎5进行重制?
Avantgarden首席游戏程序员Emanuele Russo:我们选择UE5有几个原因。第一个原因与项目的使命有关。这个重制版的目标是达到最先进的视觉质量,它必须是“3I”级游戏。考虑到给定的时间和资源,UE5是唯一的选择。
另一个原因是,团队在虚幻技术上拥有丰富的经验,我们中的许多人已经使用UE发布过游戏,或者使用UE工作了多年。最后一个原因是,原版《兄弟》是用虚幻3制作的,这增加了让我们选择虚幻引擎的动力。
你们在这个项目中投入的团队规模有多大,使用虚幻引擎5如何帮助你们实现希望达到的目标?
Russo:我们的内部团队由大约20人组成,其中有6名程序员。UE5拥有大量工具和框架,为我们的开发提供了支持,使我们可以完全专注于游戏玩法和视觉质量,无需重新发明轮子。考虑到动画和过场动画在《兄弟》体验中的关键性,动画框架和关卡Sequencer对制作这款游戏至关重要。最后,借助虚幻引擎丰富的可延展性系统,我们能够在广泛的硬件(包括主机)上实现良好的性能。
Lumen的实时全局光照对这次的重制工作和最终结果产生了哪些影响?
Russo:Lumen的影响巨大。我们对此进行了长时间的内部讨论,最重要的问题是“当我们发布时,它足够成熟吗?”“我们能够负担它的性能开销吗?”“它是否符合游戏的美术方向?”
我们在UE5处于抢先体验阶段时,就开始了开发,我们选择相信Epic的路线图,现在我们可以说,我们的直觉是正确的,我们能够使用Lumen发布游戏,并满足性能要求。从美术方向的角度看,虽然这款游戏的外观已经大幅转向了写实风格,但我们也不想完全失去原版游戏的童话氛围。这不容易通过Lumen实现;为了让过场动画看起来更出色,我们在引擎内做了大量实验,并借鉴了电影摄影的经验。
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你们在重制过程中是如何利用Nanite技术的,最终取得了什么结果?
Russo:考虑到团队的规模,Nanite给了我们很大的帮助。虽然美术师仍然必须注意资产的复杂性,但Nanite加速了制作和整合管线。我们得到了更丰富的结果,从背景到前景,整体细节级别展现出了高度的均衡和一致。
技术对你们这次的重制工作有多重要?
Russo:在制作游戏时,技术始终很重要,毕竟它是一款软件。对于《兄弟》,我们可以利用它是使用虚幻3制作的这一事实,我们拥有游戏和引擎的源代码。我们在UE3和UE5中实现了一些工具,创建了连接两个引擎版本的桥梁,帮助我们将大部分的原始资产和脚本迁移到UE5中。这为我们提供了坚实的技术基础和初步的视觉布局,有助于美术师和动画师在关卡设计和动画方面忠于原版,并提高质量。
你们认为,Lumen和Nanite的使用将如何影响玩家对该重制版本的看法?
Russo:我无法准确地指出哪些方面会对玩家的看法产生影响。我认为Lumen和Nanite,以及我们使用的资产和做出的调整,它们结合起来,将增强真实感和视觉丰富性。
由Avantgarden Games提供
关于在这款重制作品中对虚幻引擎5的运用,你们还有什么可以分享的吗?
Russo:对于小型团队来说,虚幻引擎5在工具和技术方面提供了丰富的资源,这不仅可以缩短作品上市的时间,还能够帮助我们达到高质量标准。然而,它也是一款深奥且复杂的工具,必须具备技巧、经验,并为实现目标付出努力,才能获得回报。我们为我们所取得的成就感到骄傲。
来源:虚幻引擎