不走寻常路的挑战者 - 《白荆回廊》产品分析 (下)

作者:林彦丞Vergil Vergil的游戏杂谈 2024-05-13
上线成绩

《白荆回廊》上线前,腾讯投入了非常多的资源进行预热推广。产品于2024年1月11日开启预下载,在《元梦之星》的强势推广下依旧能在前四天免费榜登顶,首周维持了极高的新增。首周后新增逐渐下降,后续随着版本更新,在部分平台还是能看到广告投放。

畅销榜方面,首周成绩较为出色,维持在10名左右,在18日开启首个限时活动后排名上升到第9名,之后进入卡牌游戏的常规曲线,在推出新角色或战令更新时排名会有较大回升。

项目上线后的免费榜成绩

项目上线后的畅销榜成绩

在看似很常规的曲线下,舆论问题始终却伴随着这款产品,下面会按照时间线列一下《白荆回廊》上线后各个版本的舆论节奏,以及产品的活动设计和内容更新。

舆论节奏

产品预热

曾几何时,腾讯发行 = 流量保证,虽然顶着非常不合理的分成比,但确保用户数量和质量显然是更重要的。近些年,腾讯的发行能力持续走下坡,对代理产品也越发不重视,让不少研发团队都对是否让腾讯发行自家产品产生了疑问。

但是,《白荆回廊》拿到的资源,多到超乎想象……除了自家的微信和QQ,在各大平台的预约榜里也占据前列,微博、B站、TAP等平台的广告更是铺天盖地。看起来,《白荆回廊》在上线前似乎已经要预定大爆款的位置了?或许,这款产品迎来了与自己不匹配的“富贵”……

TAP平台就怒斩100W预约,强!

与在腾讯负责《白荆回廊》发行的朋友交流后得知,他们认为毕竟是基于古剑IP的游戏,所以原作粉丝是否宣传其实都会来。从产品定位和调性来看,准备主打的用户是年轻的二次元受众。但众所周知,这批用户是出了名的“难伺候”,尤其是近些年被米哈游产品调教的更是口味刁钻难以满足。加上腾讯其实并没有太多在国内发行二次元产品的经验,在宣传上更是有些让人感觉“味道不对”的爹味大撒币感觉,为产品上线前埋下了隐忧。

公测舆情

1月12日,《白荆回廊》在万众瞩目下上线,然后很快啊!首日就收获了相当多的……差评。比如在TAP平台,首日便收获了超过4000条评分,其中3/4是差评,评分也迅速从8分以上掉到了5.4。而在B站出现了很多吐槽视频,微博上也有不少骂声。

《白荆回廊》,崩了呀……

玩家的吐槽主要集中在:首日福利太少(只送10抽,堪称离谱)、画风不好(不够风格化也不媚宅)、模型质量不高(要命的是游戏里展示模型地方还很多)、战斗&玩法玩不懂学不会(确实很难)、内容解锁卡时间等等。

讲道理,这低建模质量和高出现频率,确实不太讲道理……

虽然《白荆回廊》的品质是比较优秀的,但超大量新增中,与产品不匹配的用户确实占比不低。官方选择的应对是:光速滑跪,连续滑跪!团队首周开始疯狂追加奖励,同时根据玩家反馈进行优化。而过了一脸懵逼的首日,次日留存的玩家开始逐渐吃透战斗规则和漫巡策略,逐渐理解游戏的玩法,进入正循环。

“肥肠包签,我们错啦”——

随着时间推进,第三天开始,心急和谩骂的用户被洗掉,而留下的玩家逐渐体会到游戏魅力,产品的口碑竟逐渐产生了回弹。平台上出现了不少用户自发的“洗地”视频……而到了第七天,玩家对产品内容逐步消化,随着首个限时活动“远航者与不朽之影”上线,其内容够量福利也拉满。在口碑回暖的同时,产品的单日流水也达到高点(超过了上线首日的流水)。当天,官方也习惯性的为“卡池介绍不详细”的舆论风波进行了一次滑跪,再次送了玩家20抽,也是令玩家舒适的集体失忆笑呵呵了。

上线三周后,玩家对活动内容消化完毕,平安进入长草期。

首个活动,确实质量和诚意拉满!

春节活动

在2月1日,《白荆回廊》公布了春节活动。要知道,对于一款1月12日上线,6天后(1月18日)上线新角色卡池的卡牌游戏,在不到一个月后(2月9日)就要再次推出新角色,而且是同时出两个新SSR角色 + 一个新SSR烙痕,是一个多么作死到爆炸的版本规划……?

然而,在春节活动前夕,官方表示会发放合计100抽的福利,而且春节池的两个新角色是古剑奇谭一的男主百里屠苏和三号女主红玉,均为人气角色,让粉丝情怀拉满。

红玉和屠苏的新造型,设计感真的很不错

可以说,官方通过提前预告和海量福利,配合各种KOL的宣传,成功的再次拿捏了舆论走向,兵不血刃地进入春节版本。

我本来想骂骗氪,但……他们送的实在太多了

不知道是故意的还是成心的,春节活动开启首日又出了BUG,官方把预计分7天发给玩家的100抽,在第一天就全发了……之后官方再次出面道歉,并表示“这个BUG我们不改了,就一次性送给大家啦!”玩家纷纷表示千万不要开除这个写BUG的程序员,我们很爱他。这真的很让人怀疑……你这是BUG,还是计划?

春节活动内容充足,福利拉满,情怀也是拉满

节后暴雷

从上面的剧情来看,《白荆回廊》似乎从天崩开局平安过渡到优势在我,后续该平稳发展了?春节版本虽然让玩家很满意,但节后很久也没公布后续的活动安排,不由得让人感觉诧异。

在春节活动结束后,2月26日星期一,下个大版本公告,它来了!

非自愿幸存?非自愿留存!

这公告一出,把玩家血压看炸了:接下来四周为《非自愿幸存》版本,将开启新的主线章节,合计会推出两个新SSR角色(每个卡池持续两周) + 一个SSR烙痕(持续四周),同时上架新商城礼包和战令。

你俩谁啊?从隔壁QQ炫舞来的?

玩家感到生气的点在于:

  • 活动预告为什么不早点来,非要拖到更新前两天才公布?
  • 从开服到现在,因为开服活动和春节活动,至今其实不知道后续运营活动正常排期是啥样,官方现在丢出这极为离谱的排期是什么意思?
  • 春节的双新SSR已经给玩家很大压力了,但凭着开服福利和春节100抽算是平稳度过,后续如果两周一个新角色,以《白荆回廊》的产出情况,纯属逼氪严重
  • 游戏里角色均来自古剑奇谭,突然来了俩原创角色,令人一脸懵逼
  • 白荆回廊单队角色为8人,开服到现在的养成材料非常吃紧,养已有角色和烙痕已经养不动了,还这么疯狂出新人,简直有病
  • 更搓火的是,官方似乎也意识到产出不足的问题了,于是推出了新的低性价比礼包……纯属火上浇油行为了

果不其然,白荆回廊再次迎来了新的舆论危机……2月28日,官方出了新的道歉公告(相关链接,这篇公告我给于了很高的评价,有兴趣可以阅读),公告中除了再次滑跪道歉,也对本次出的问题一一进行了解答:

  • 首先是滑跪+补偿,持续14天,每天送550钻 + 碎金便当*12,合计为7700钻 + 碎金便当*168个。看到这个补偿方案我简直傻了……7700钻大概是25抽,这个没啥,问题在于碎金便当是游戏里的最高档的体力道具,使用后会获得120体力,等于官方白送玩家20160点体力!!!显然官方是明白养成这边缺口太大了,但这个猛药……可是真的太猛烈了。
  • 承诺后续每个大版本为6周,小版本为3周,每三周的周期投放一个新SSR角色和一个新SSR烙痕。这个角色推出速度与市面上竞品较为接近,以游戏产出来说还算合理。
  • 承诺后续至少提前一周公布活动预告。
  • 承诺后续会推出新活动,解决产出和商城兑换问题。

从公告和解决方案来看,官方显然知道问题都出在了哪里,给出的解法也算是对症下药,滑跪力度也很足。但这次的问题……让我感觉到,产品背后似乎有两种声音在打架(比如,一派是腾讯发行作为主导,另一派是烛龙研发)。本次活动是发行方以KPI和营收问题主导制定了过激的方案,导致掀起了新一波舆论危机,之后研发方通过事故重新掌握回了话语权。

而不久后的新闻中,腾讯宣布收购烛龙,似乎也预示着一些背后的故事和后续的走向……

走上正轨

《白荆回廊》上线后,也推出过一些特殊活动,比如宣传舞狮文化的“醒太平”,以及与罗森、景田、必胜客等店的线下联动活动,在此就不赘述了。

红袖舞狮,英气十足

3月20日,新的大版本“格兰索历险记公布”,宣传片里披露的像素风活动看起来趣味十足,而版本中两个新SSR则是古剑奇谭一的女主角风晴雪和古剑奇谭二的男主角乐无异两个超人气角色,力压上个版本颓势,玩家热度高涨,堪比之前的春节版本。

像素风的勇者冒险故事,有点达拉崩吧的感觉

新版本上线后,IOS畅销榜回到了20名,而趣味十足的活动玩法和精彩感人的剧情,也收获了玩家的认同。官方也和之前承诺的一样,严格遵守活动排期,且在新内容上线前都会提前至少一周与玩家同步。对于玩家诟病的问题也在逐渐处理,比如最核心的漫寻玩法在持续调优。

后续,《白荆回廊》的运营逐渐进入正轨,在近期又更新了大版本“人世行者”,其长线成绩可以继续观察。

版本设计

概述

曾几何时,二次元卡牌的活动开始变得“复合性玩法化”,在近些年各种产品的活动内容也在玩家的习惯和期待中越卷越高,而二游的活动也逐渐开始模板化。

玩家的期待往往是这样:

  • 必有新内容(新剧情、新地图、新动画等)
  • 活动有新意
  • 玩法差异化
  • 别太花时间
  • 奖励多给点

相比几款主要做好剧情玩家就买账的竞品,《白荆回廊》的定位会更复合(或者说模糊)一些,一方面需要拿出不能逊色的剧情和角色,另一方面在核心战斗和活动玩法上要下更多的功夫,这都为后续的运营活动设计和版本更新增加了难度。

根据线上情况,《白荆回廊》的版本更新大概可以分为:活动版本、主线版本和小版本。

活动版本

大版本一般持续6周,玩法主体为新形式的主玩法 + 1-2个副玩法 + 精英副本 + BOSS战这个组合,按照时间推进逐渐解锁,活动核心奖励为满破的SSR烙痕(活动限定)。一期活动内会投放两个新的SSR角色和1 - 2个新的SSR烙痕,搭配少量活动礼包。

以《白荆回廊》第一期活动“远航者与不朽之影”举例:活动结构和内容就很“典”的完美契合主流二游活动模板,内容可谓应有尽有:


  • 新剧情:新角色岑缨的独立剧情,附带剧情动画


  • 活动主玩法:箱庭探索,剧情+关卡+彩蛋


  • 高压测试:完成剧情后解锁的高难关卡


  • 活动BOSS:完成剧情后解锁,挑战BOSS凤无梦



  • 戍馆寻卫:小游戏,核心战斗为变种的塔防玩法


  • 任务列表:完成活动任务,领取奖励


  • 藏品收集册:剧情相关的收集类任务


  • 纪念品商店:活动商店,意外大方的投放了一个SSR烙痕并送到满破!其他还包括少量抽卡券和各种养成资源以及活动限定家具



  • 活动卡池:6星新角色岑缨,5星新角色凤无梦,SSR新烙痕 + SR新烙痕

因为是首期活动内容非常全面,所以排期和内容投放较为特殊(持续4周,只有一个SSR角色、一个SR角色、一个SSR烙痕和一个SR烙痕)。奖励也很大方,自然很能满足玩家期待。新角色岑缨强度极高,畅销榜成绩也是拉到了史上新高第八名。

主线版本

主线版本一般持续6周,玩法主体为新主线副本 + 1 -2个副玩法+ 新的回廊漫巡章节 + BOSS战这个组合,按照时间推进逐渐解锁。活动核心奖励为满破的SSR烙痕(主线副本限定)。一期活动内会投放两个新的SSR角色和1 - 2个新的SSR烙痕,搭配少量活动礼包。

以《白荆回廊》第一期活动“非自愿幸存”举例,活动内容包括:


  • 新主线章节:非自愿幸存


  • 两个新SSR角色:言雀和言御,上面贴过就不再贴了
  • 一个新SSR烙痕


  • 活动期间每天送免费1抽


  • 茶憩、家具、限时礼包等内容
  • 联合训练场新赛季
  • 新战令

主线版本内容体量与活动版本类似,都是持续6周的大版本,只不过核心内容从活动玩法改为主线新章节,之后配套会解锁新的漫巡玩法,是《白荆回廊》有别于其他竞品的特点。

小版本

小版本则是在大版本间的填充形式内容,持续时间为1 - 2周,目前只有“醒太平”一个小版本,主要内容为活动期间参加漫巡玩法,会获得奖励。


小结

总结完《白荆回廊》上线后的舆论节奏和版本设计,梳理了一下该产品及同类产品的会遇到或值得关注的几点,下面会进行列举。

关于赛道

对手是方舟、无期和1999等产品,玩家对该品类活动的皮相和内容(尤其是剧情)要求会非常高,毕竟三个竞品也都有过多次靠高质量剧情和音乐等内容,来弥补其他短板问题(新角色弱、关卡强度不合理、奖励投放出事故、产能低下挨骂等)的情况。

《白荆回廊》的美术风格本来就不够独特(方舟末世兽耳娘,无期御姐差异化,1999英伦高级范儿),先天已经吃亏不少;而在剧情方面,目前只能说是中规中矩,不如竞品来的出色。不过上线后的几个大版本,《白荆回廊》都表现出了优秀的综合素质,算是稳住了基本盘。而同类产品在后续的版本更新中,对文案组和美术团队都会存在不小的压力。

而赛道上的年轻玩家们,不得不说这些年是见多识广,越发难伺候了。除了固有特质“钱少时间多”以外,在互联网的加持下,玩家们也越发明白此类产品背后的设计逻辑,以及如何做会让研发团队更难受……在运营此类产品时,对营销团队的要求也越来越高,可能一次节奏应对不当,产品会直接折损大半条命。当然,善于利用风向和借势的营销团队,也能让几乎入土的产品起死回生。你说是吧,《尘白禁区》?

关于投放

《白荆回廊》的首个活动免费送满破SSR烙痕,实在是过于大方了……虽然烙痕的价值不光是品质和基础属性,还有漫巡技能池和唤醒技能,即使技能稍差的SRR,瘦死骆驼也比马大,何况是满破呢(要命的是,这期的烙痕,唤醒和技能池都不差的)。这对开服抽满烙痕的大佬稍微有点背刺嫌疑,更让战令的满破SR像个十足的小丑,更是挤压了同期付费SSR战痕的抽取价值。毕竟对无氪和小R来说,满破SSR的强度(至少是战力)比0破的大很多,花大量钻去池子捞一个可能歪的SSR烙痕还不如存钻不抽,用这个白嫖的满破SSR。

后续大部分玩家的思路是存票 / 钻轻易不抽烙痕,等遇到至尊人权(比如马娘中的北黑)再力求满破释放资源,大佬也会与免费烙痕对比后酌情下手,这对后续的资源消耗和付费拉收都存在很大风险。首期活动的调性已经起很高了,春节活动也是送满破SSR烙痕,后续只能维持这个投放力度了。

内容向卡牌类产品,在养成和商业化上都无法做的太重,所以很考验制作人和主策划对内容投放的规划。《白荆回廊》的烙痕投放方面存在挺大的问题(这也很可能是腾讯作为发行方提出的“建议”),但在对付费有所影响的同时,也换来了免费玩家相对良好的游戏体验,正所谓没有完全正确的设计,只有用错地方的设计。

创新风险

前文也提到了,《白荆回廊》在战斗和系统上都较为创新,这也提升了后续更新的难度。

战斗设计难度高于竞品,毕竟半即时 / 即时类玩法可能出问题的点远高于回合制,尤其是开放了移动这个操作维度后,战斗的变数更是大幅度提升。在目前版本中,战斗已经被头部玩家玩出花了,各种利用角色机制甚至是关卡BUG来过关的视频屡见不鲜。如何能持续推出让玩家愿意追求的角色,同时保证战斗不做崩,对数值、战斗和关卡策划都是很大的挑战。

去掉升级系统而以战术刻印为核心的养成是比较创新的,一个月后的养成体验上和传统卡牌区别应该会越来越大,市面上能参考的游戏只有《赛马娘》(硬要说的话还有《蓝色监狱》),后续可能会存在目前没暴露出的风险。

目前《白荆回廊》在线上更新的几个版本,战斗和关卡方面设计大方向还是提升了战斗难度和机制复杂度,加重了玩家对多角色练度要求和战中的操作要求,玩家起来还是挺累人。而养成方面意外的没有爆雷,漫巡玩法和刻印系统的后续更新较为稳健。

相关阅读:
不走寻常路的挑战者 - 《白荆回廊》产品分析 (上)
https://www.gameres.com/905857.html


来源:Vergil的游戏杂谈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8FNDefQwQTc_LGVZI-hF-g
最新评论
暂无评论
参与评论