一年后,《重返未来1999》重返二游焦点

作者:浔阳 2024-06-07
| 上篇。

去年年末,我在B站的信息流里瞥到《重返未来1999》的官方视频,为了配合春节档期,官方推出了一个国风色彩浓厚的新版本「朔日手记」,在PV的感官冲击下,我重新拾起了搁置半年的开服账号,一晃眼,又是半年。

「朔日手记」PV截图

这半年,浓缩了一位开服玩家的喜怒哀乐,有漫长的角色培养期带来的苦痛,有伴随着不断叠加的名词而崩溃的数值计算,有被玩家称之为“副游”的闲适,当然,与绝大多数玩家一样,我们因游戏剧情及视听体验中所流露出的某种特质性而留了下来,我们熬过了它寡淡*的开场,经历过几场起伏不定的插曲,最终在1.7、1.8、1.9三个版本中迎来了惊人的三连跳。它用一年的时间,完成了自身的进化,达成了二游里难以企及的叙事高度,顺便,击碎了质疑。

寡淡:相较后续的展开而言

业内有关《重返未来1999》的报道,大多集中在开服阶段乃至开服前,三测的口碑崩塌、开服的褒贬不一、1.1版本的舆论节奏,游戏的处境怕是远低于游戏首曝PV时的预期。


然而游戏并未因此而泯然众人,反倒因为数个“超神”的版本重新“杀”回公众视野,促使本人回坑的「朔日手记」就是其中之一,据个人观测,该版本有大量老玩家回流及新玩家涌入。游戏一周年(1.9版本)之际,它还创下了开服后的新营收峰值,在国区AppStore游戏畅销榜中位列前五,相关报道乃至二创视频也肉眼可见地多了起来。

数据:七麦

联想到去年以来新上线二游的惨烈现状,个人对1999的评定也有了新的论断,它并非是二游新时代的黑马,而是二游泡沫被挤破后的幸存者。

它的经历像是印证了某些老话,在市场红利消失的背景下,二游首先考虑的不是向外拓展,而是如何稳住自己的基本盘。

以1999为观测对象,笔者想谈谈为了它能在开服失利的情况下仍能屹立于市场洪流中,也想谈谈为何留给新二游、新二游团队的机会真的不多了。

文章分为三篇,上、中篇聚焦游戏剧情,下篇从游戏整体表现延伸到国内二游市场的环境变化。

一个高概念游戏

| 从三个关键词入手

1999年的最后一天,一场暴雨自地底向天空倾泻,时间倒退,故事重演,而你——维尔汀,将带领人们重返未来。


游戏的故事介绍颇有点像高概念电影,凭借一句话、一个新奇的设定,吸引了大量玩家关注,搭配PV中快要溢出屏幕的英伦风范、艺术风格,游戏早早确立了自己的特性,即以全球近现代史为题材、以与时代相贴合的美术为视觉输出,外加上逆主流的英语配音,它成功在偏日系的二游赛道里建立起自己的辨识度。

在游戏遭受口诛笔伐的那段时间里,不得不说,是游戏的独特调性,为它保留了足够的基本盘,玩家可以喷福利、喷玩法,却难以过多地去指责游戏的美术、角色设计、剧情表现,其独有的文艺范聚拢了一批忠实玩家。

其题材特性、美术特性大抵可以从三个关键词入手:“暴雨”、时代、神秘学家。

一、“暴雨”

首先得声明的是,1999是个“养成”型的游戏,其游戏质量与游戏体验,都是在这一年间慢慢好起来的,哪怕是世界观设定、剧情表现等游戏赖以立足的核心要素,也是通过后续的版本更迭慢慢补足的。


包括“暴雨”这个游戏公布之初就已埋下的设定。

在前期,玩家能通过剧情大致了解到,“暴雨”是种能够使时间倒退的能量,按游戏内角色「X」的说法,有人利用了远古时期产生的混沌能量,制造了“暴雨”现象。


借由这一特殊的设定,官方把握住了两个主要的叙事着力点,一是乘“暴雨”之便,穿梭于人类群星闪耀的20世纪,二是围绕“暴雨”产生的真相,创造出「圣洛夫基金会」与「重塑之手」两个对立的阵营,以此主导故事主线的发展。

而在后续的剧情与官方的科普中,“暴雨”的设定愈发明朗,同时,也愈发复杂。

其一,“暴雨”造成的时间倒退并非是单向的,它会在不同的年代来回跳跃,做向前或向后的乱序运动,但总体上不会越过2000年这个时间点。


其二,“暴雨”造成的时间回溯不等同于时间倒流,但官方并未对此做出更细致的说明,虽然言明了不会出现祖父悖论、尚未观察到同时出现两个“我”的现象,但它并没有对穿越暴雨的生物、建筑如何叠加于穿越后的世界的详细描述,当重回已被回溯的年代时,世界又是如何实现逻辑自洽的?


于是乎,游戏的主线剧情展开就出现了两种相反的声音。赞美者称赞游戏设定的新颖与大胆,它在常见的时间题材下以近现代的人文历史为材料库,让玩家们得以从异世界的围城中逃脱,呼吸点来自旧时代的新鲜空气,同时又抓住“暴雨”这一意象来塑造氛围感,我们将与历史重逢,也将被它所遗弃。

批评者则指责游戏设定的各种漏洞,它更像一个概念先行而缺乏严谨构设的空架子,暴雨如何重塑世界、使得未被回溯的事物与之共存?研究暴雨的机构—圣洛夫基金会又何以与每个时代建立起联系,研究乃至对抗暴雨的主角与基金会如何在故事中实现其目标,免疫回溯的生命体面对时代、亲人被剥离时该有何种情绪,大量的语焉不详使之构设在其上的故事显得松散。

对于这些问题的回应,对于设定的补足与如何融于故事的思考,使得游戏前后期剧情的风评出现了较大的波动。

二、时代

1999是一个个时代的文化长廊。

它带着玩家从1999年开始,不断向后回顾,制作组疯狂地吸吮着不同时代、不同地域、不同媒介形式的养料,将其喷洒在游戏文本、视觉形象、声乐语言里,你可以顺着星锑的视角,看到各类反传统、反文化的流行元素,看狂躁的摇滚乐与消解意义的先锋艺术如何成为时代的鲜明烙印;你也可以置身美国经济大萧条前夕,看看人们如何钻着禁酒令漏洞,沉溺于股票经济的白日幻想中;或者跟随恐怖通的假期旅行,将早期恐怖电影的烂俗桥段一次踩个遍;还有极北的冰原城镇,看康米主义如何延续理想的光芒。


根基于时代的文化元素,全面而浓烈的复古风格,或许就是1999区隔于其他二次元手游的有力武器。

你很难在一个商业手游里看到如此密集的文化元素“堆砌”。

首先是角色设计,每个角色从代号命名到服装设计,无一处不暗含心思,无一处不引经据典,柏林以东头戴监听耳机,挎包装载着蓝色矢车菊,其名称、形象、介绍文本均指向东德,更确切地说,是德国电影《窃听风暴》;牙仙,佩戴有原始版本的牙套矫正器,身着天鹅绒长裙的医生,西方的牙仙传说、苏格兰贵族是设计的参考来源……

截图:B站视频【重返未来】一周年角色全员考据汇总(附章节名考据)
作者:Slow丿Dancer

它细到何种程度呢?角色的语音、动作、台词也要高度统一,虽然配音整体以英语为主,但不同国籍、不同地域的角色会有明显的口音,如红弩箭、维拉的弹舌,主角维尔汀的英伦腔,坎吉拉的咖喱味,角色自说自话或情绪激动时则会切换成德语、法语等母语。

口音已然成为角色塑造的一个鲜明特征

部分角色的动作甚至会融入当地的文化特色,如十四行诗的松果手、伽菈波那的印度式摇头。


更进一步地,这些元素借鉴、文化考据融入到了角色的性格塑造中,如十四行诗,其名称源自意大利的抒情诗体,为合音律与讲求形式上的美感,其格律严谨、韵式严苛,对应于角色,便是处处恪守戒条、循规蹈矩的乖孩子形象,而角色在关键时刻流露出的情感往往会突破规矩、理性的界限,她是格律(形式)与情感(内容)的矛盾统一体。

遍览1999的角色设计,便是一场浩大的文化漫游,其间有文学著作,有艺术经典,有电影作品,有历史性的发明创造,有哲学意象……

其次,是故事中的历史事件、台词里的时代痕迹、游戏界面中的文化元素。

1.1版本的《雷米特杯失窃案》,故事便是1966年英国世界杯前夕雷米特杯被盗事件的翻版,主线一二章,背景是美国咆哮的二十年代,股票的崩盘戳破信贷经济的虚假繁荣;1.8版本的《再见,来亚什基》,其原型是苏联时期的皮拉米登;主线六七章节则能嗅到一战前夕的火药味,伊索尔德的癫痫症、卡卡尼亚依赖的精神分析理论也都有着相应的时代支撑。

在角色的台词里,同样渗透着时代的烙印,星锑口中的彼特大风车,苏芙比心心念念的艾林顿公爵爵士管弦乐队,卡卡尼亚对奥匈帝国名称的调侃,若把时代放宽些,不与角色身份严格对应,你甚至能察觉到台词中的文化元素浓到爆表,第七章23小节用罗塞塔石碑来指代主角团的神谕推理,堪称神来之笔。

截图源:B站up主缺德的德鲁伊

每个故事小节的标题同样是对各类经典的借鉴,尤其文学著作、电影作品为主,每个大章节的封面近似电影海报,交互光标是三原色圆点,主界面的BGM切换是老式的广播电台,信号不良时不妨对它敲打敲打,游戏图鉴封面是裁剪、拼贴时尚元素的波普艺术,游戏通行证是CD唱片机,放映着萨克斯演奏的爵士乐,就连少有人注意的每日签到文本,也有着诸多历史事件的neta,在这么一整套精心设计的包装中,游戏的时代气质就这么被带了出来。


不过,制作组似乎并不想将对时代的呈现简单理解为元素的堆叠,他们将其与“暴雨”结合,编造了一种名为“暴雨症候群”的疾病,被雨浸湿后,会出现与时代特性相贴合的症状,序章的1960年代,是消费主义大行其道,波普艺术以其作画,模糊了流行与艺术的边界,世界在暴雨的冲刷下,溶解剥落为一块块高饱和色彩的网点,这种源于早期工业印刷技法的本戴点无疑就是艺术与工业的合谋。


一二章的1920年代,是信贷经济的纸醉金迷,患病者将纸币黄金幻视为食物,而真正的食材却被弃置、践踏;六七章的1910年代,是战争的狂热,是胡乱挥洒的染料,满目皆疮痍。


制作组试图用具象的病状来放大每个时代的“时代病”,它们是时代的社会特征之一,或许也是时代因此而改变走向的原因之一。

然而制作组的这些尝试并不总是有好的结果,批评者认为他们将时代的描述简化为暴雨症候群,故事的开展并不足以去描摹一个时代的肌理。

比时代病更精彩的,其实是故事中的人物,尤其是那些经历过“暴雨”回溯的人物,他们对于时代的感知并非上述那些抽象的社会特征,而是与己有关的人与事物,是科技不断退化时的无能为力。

三、神秘学家

“神秘学”是官方在介绍游戏时的三大标签之一(近代复古、卡牌策略)。

官方在对其世界观进行解释时,表示“神秘学”是个笼统的称呼所有不可解析的神秘力量、被理性拒斥的非凡之物的概念。


它取了神秘学的“形”(如魔法、占卜、炼金术等),移除了神秘学的“神”(为万事万物的运行给予理论上的解释),而在游戏内的具体表现中,官方更多的是用族群的形式来刻画神秘学,故事对神秘学家的描述,部分吻合学术意义上对神秘学的论断。


超乎人类理性范畴,超自然的现象与生物,1999所主张的一些概念恰好与“新怪谈”的一些特质重合。

“新怪谈”这个概念,营销的意味大于实质,如同“新本格”与“本格”推理。从表现形式上来说,“新怪谈”大多把背景设置在现代都市中,在解释超自然现象时不用鬼怪这类传统说法,而是直接冠之以“神秘”、“异常”、“不可知”的名字。

有生命的无机物,被称为意识觉醒者

“新怪谈”是含混的,二次元手游里的“新怪谈”的含混程度更上一层楼,它们杂糅了怪谈、基金会等一系列跟“超自然”挂钩的作品,描摹出一场符合年轻受众感知与喜欢的都市奇异戏剧,原教旨主义在这里行不通的。

神秘学爱好者眼中的1999,为方便理解,作者转化为国人熟知的文化元素
原文为一堆不同系统的元素拼贴,凯尔特文化中的德鲁伊+圣经的应许之地+拼凑的神秘学符号
图源:NGA

它们大多采用相同的形式,都市背景,超出人类理解的自然现象(奇怪的生物甚至是无机体,令人毛骨悚然的异常),以及最重要的管理超自然现象的部门,它们对超自然的通用解释,就是将其归纳于某种神秘力量,它既是神秘学的,也是洛夫克拉夫特式的,它们想要用学科、理论的方式将超自然现象系统化,它既非鬼魅,又不是科学,它们崇尚的是“未知”本身,它们还热衷于将已知的事物进行复魅。

不过,从1999的主线来看,“新怪谈”显然只是它设计角色的一个灵感来源,故事并未对这些违背常理的现象或角色大书特书,而是从种族的区隔出发,刻画神秘学家与人类之间的纠葛,有自诩神秘学精英主义的重塑之手,有人类至上的圣洛夫基金会,基金会内部也非铁板一块,片面地说,主线第四章表现的便是基金会内部派系的对立,第七章则是人类与神秘学家的联手。

神秘学家与人类之间的对立关系,便是贯穿主线的主要矛盾,早期章节将其简化为阶层对立,人类视神秘学家为劣等种族、精神病患者,神秘学家自诩为精英、视人类为蝼蚁,类似的直白描述显然不足以构成一个好的故事。

随着中后期剧情对神秘学家的补足,脉络才逐步清晰,从某种程度来说,其对立是非理性与理性的对立,是不可控与可控的区别,神秘学家依赖种族天赋,能对万事万物进行直觉性的洞悉,它不可被独立验证,不可交流,不具备普适性,徘徊在主流的科学范畴之外,《再见,来亚什基》中遭受排挤的理线学,基金会副会长康斯坦丁对神秘学家的控制野心,格蕾塔·霍夫曼对人类时代终结的绝望,都能追溯到这一对立关系。


藉由上面神秘学爱好者对游戏的调侃,以及文章第二点“时代”中的描述,它们提供了一条抵达游戏设计内核的通道——

整个《重返未来:1999》就是一场莫大的波普艺术创作,它在形式上表现为一系列元素的拼贴。

神秘学是一堆相关符号的并置,角色设计是时代流行元素的排列组合,文本、音乐乃至情节也有诸多经典作品的影子,这场浩大的复古浪潮,通过复制过去的艺术碎片、历史片段以重新组合成自身,批评家们对于波普艺术及类似物的评论,同样能加诸在它身上,它是景观的伪文化,是符码的混合,是断裂的能指链条,是资料库的拟像游戏,事物脱离了原有的位置,玩家并不能通过这些碎片去理解真实与意义,就像你不能通过游戏去理解神秘学一样,就像你不能用尼采的《孤独之歌》去理解周年版本里位处C位的露西一样。


但,这会有什么问题吗?学者们关注的是社会的发展、变革的可能、创新的意义,当波普艺术者以消费主义来反抗消费主义的时候,“把主流文化用于激进的颠覆目的”的时候,它们已然成为了系统的一环,“是喂养系统的新肉”。我并未想过通过一个游戏,一个有着商业指标的服务型手游去触达这类严肃话题,或以原教旨主义的角度去讨论它对借鉴物的误用与“无深度”,我更在乎它的拼贴使用,是否带来了一个出色的故事。

深谙拼贴艺术的深蓝未必没有想到这一点,毕竟,他们的目的是“前往新的未来”。


一部声画俱佳的电影

| 论演出的魅力

拆解一个故事,应该分几层?依个人理解,大体可以划分为两层,一层是叙事的事,它着重探讨作者讲了一个什么样的故事;另一层是叙事的叙,它探讨作者怎样讲故事。由于媒介的差异,怎样讲还能继续划分为小说、戏剧、电影、动画、漫画、游戏等多个大类,每种媒介都有不同的表现手段,其间也有不少互通性,如电影视听语言在游戏、电影中的运用,漫画技法在动画中的表现。

若是愿意的话,你还能继续拆分,依据每一类媒介的表现形式,如小说,向下继续细分为修辞学、文体学、时间、人物、结构等多个角度。

而1999,其叙事方式应当归属于游戏类别下的视觉小说,它并没有那么多选项与剧情分支,更注重于结合图像、音乐来增强文字的代入感,当然,游戏中那些分岔的小路(很难不认为他们neta的是博尔赫斯),也是对主线故事的补足、注解。


电影质感,便是1999在视觉小说框架下呈现剧情的关键词,意即它注重故事在视听语言方面的表现,包括构图、运镜、剪辑、声画关系等。

在Reddit论坛,曾有人发问,1999的故事是否是所有抽卡游戏中最好的?认同者与否定者对半开,多数人认为故事到第四章才真正拉开序幕。但他们一致认为,1999的故事呈现方式令人印象深刻,制作组对氛围感的塑造让玩家能更好地代入到故事之中。




如GameRes在游戏开服前所强调的,1999的剧情演出在同类游戏中是独树一帜的,国内2D游戏在叙事层面的主流做法仍旧是背景美术+角色立绘+文本,重要情节增加CG,往上一个级别是增加角色表情差分,再往上是增加角色配音,但无论怎么加都逃不出“站桩式演出”的评价,鲜少会有团队会刻意在演出上花心思,如用一张静态图片做出动态的临场感,如合乎时宜的音乐素材库。

哪怕情节不变,画面、声音的表现差异,也会对影响到玩家对于故事的接受度,配音演员的演绎、音乐的选择与插入、角色的演出、画面的渲染……其演出的严谨度与受众的直观感受相挂钩。

看似是一个表情变化的小问题,却关乎角色、故事魅力的传达与理解
图源:《白箱》

曾有玩家表示,1999仿照的是《魔法使之夜》一类的演出方式,仔细比对的话,其实并不成立,《魔法使之夜》是一种兼顾堆料与性价比的模式,你大概可以理解From Software创作《艾尔登法环》的方法,虽然看上去场景极其丰富多样,但里面有很多复用或减少工作量的做法,而《魔法使之夜》在一个章节中,即便场景不变、出场角色不变,仍旧会制作多张不同的图片素材,辅以一定的运镜手法,实现电影中多机位拍摄、画面剪辑的效果,当然,大量的空镜头、各种华丽的特效也是其演出特点。

图源:游戏《魔法使之夜》

相较之下,1999在同一个场景内使用的素材并不丰富,它更多的是通过细致的动态立绘来表现角色情绪。不过,它们的目的是共通的,即通过一种偏写实的手法来制造临场感,你在这两个游戏里很少看到黑线、感叹号等漫画技法,它们也不会通过角色立绘的摆动、位置变化来实现场面调度。

它们会根据画面的需要来制作应有的音效,角色有开门动作,那就应该有推门的声音,角色在走动,那就应该根据地板的类型来匹配音效,此刻画面中应当有风、有雨、有鸟鸣,那么制作组就会给它配上应景的音效。

游戏序章中星锑的出场便是一个非常典型的案例,制作组经图片素材进行分层、放大、移动,外加上点缀性质的特效,为一张偏静态的图片赋予了动态感,并让玩家随着镜头的游移最终定焦在星锑身上,你大可以把“未见其人先闻其声”、“增加角色出场神秘感”等一类的词汇加在上面,总而言之,游戏拒绝单调乏味的开场白。

随着一声轰鸣,APPLE号船只起火,制作组不仅在背景图中增加了烟火、火星特效,还对画面进行了一定的扭曲处理,用以模拟高温下视线扭曲的情形。

序章第二节的开场同样有点意思,它模拟了十四行诗用望远镜观察对象的情景,这些手法有些看上去并不复杂,只是对已有素材进行简单的移动、蒙版处理,却能达到有效的临场氛围。

图源见水印

从宽泛的意义来说,演出是将文字转化为可感的画面,而从视觉小说的演出职位来讲,演出则是在文本、画面完成后为其锦上添花的工作,他们需要依据故事需要来选择角色的差分立绘,并做出移动、放大等动态效果,在一些关键性的场景,如故事高潮、情感爆点等,则需要绘制特定的CG。玩家在1999中看到的绝大多数画面都属于该方面的内容,只不过它的动态立绘要比一般的AVG游戏成本高得多,其效果也显而易见。

差分动作、表情均是根据角色性格“定制”的

每一章节的CG数量都在15张以上

然而对于深蓝来说,演出并非一项后置的工作,它更接近于动画的创作,创作者在编写完文本或编写文本之时,就想到要用什么样的画面去表现它,让故事最后的呈现效果摆脱AVG游戏的公式演出。

比如主线第二章《夜色温柔》第3节青柑橘,主角维尔汀深陷幻术,在意识错乱的情况下将枪口对准斯奈德,现实与幻境的切换与对应避开了血腥场面的直接描绘,却通过两种视觉风格的反差引起了阅读者的揪心感受。


比如主线第三章《故事一无所有》第8节空中来信,游戏用国际象棋来比喻基金会与重塑之手之间的角逐,而康斯坦丁就是幕后的操盘手。


游戏的演出,是一种想象力的探索,也许它最终的实现需要依赖构图、色彩、运镜等技巧,但在这之前,它首先是创作者对故事的感知,对于文字背后的画面、情绪、意图的揣摩与把控,并通过一系列的技巧与受众达成共鸣。

它是一种魔法,一种撬开受众感官的魔法,使故事变得可感、画面更有冲击力,当观众被《孤独摇滚》、《辉夜大小姐》所逗乐时,其关键便源于动画中各种跳脱出原有画面风格的演出手法,看似是创作者放飞自我,实则准确把握了故事或角色的精髓。

图源:《辉夜大小姐》

它拒绝把故事变成干巴巴的站桩对话,它渗透着创作者对于“表现力”的追求,哪怕它被视为一种上限有限、远不及3D游戏的演出形式,哪怕它是种小众爱好者的自我娱乐,深蓝依旧选择在这样一条狭窄的路上去穷尽它的可能性。

而从一个更高维度的视角来看,游戏的画面演出显然不是一项独立的工作。

剧本是演出的根基。

剧本的写作风格与内容很大程度上决定了视听素材的制作与编排,将1999的文本与同类游戏相比,不难发现它的特殊性——它更贴近于电影脚本,由大量的对白、独白构成,听上去像是角色自然而然的对话,且仅仅围绕着角色特性而创作。

如理查德·沃尔特在《剧本》里所说的,“令人满意的专业对白要有一种你来我往的感觉,要有问有答,环环相扣,声调抑扬顿挫,含有轻快活泼的诱人韵味,让人听了既感到愉悦,又十分不安”,而非一大段自说自话的演讲。

主角维尔汀的设计也表明了1999在同类游戏中的剧本特殊性,玩家虽然贵为维尔汀的化身,但他们并非在扮演自己或扮演维尔汀,他们无法左右故事的进程,展露自己的个性,相反,玩家在故事里更像是一名观众,维尔汀有着自己的鲜明个性与故事。


游戏剧本的风格最终会反映到画面与声音上来,并影响到玩家对于角色的理解、故事的感悟。

第六章《今夜星光灿烂》第3节马库斯的演绎就是一个非常典型的案例,制作组特意设计了一个吃蛋糕的小情节来表现角色的性格,马库斯在动刀前的颅内风暴与品尝到“国宝”后沉醉式的嘟囔,凭借着文本与配音演员的出色发挥,让故事外的观众瞬间沦陷。


节奏是演出的灵魂。

或者说,一切依赖时间流逝来表现内容的作品,都会注重对于节奏的把控。说得直白一点,它是一种控制受众情绪的技法,持续的紧绷状态,容易失去活性,过分的松弛,则让人昏昏欲睡。

主线第三章《故事一无所有》的后半段,堪称游戏对叙事节奏把控的杰出之作。

它是个常见的反乌托邦故事,形同监禁的孩子们密谋逃离学校,去探寻广阔世界的真相,揣测出孩子意图的副会长将计就计,让他们亲身感受“暴雨”的侵袭,她利用领头羊维尔汀的苦痛,摧毁了重塑之手的拉拢计划。

扮演着观众身份的玩家,他们拥有的全知的上帝视角,比故事中的主角团提前一步预料到即将发生的事情,故事便在这种“我已知晓悲剧的诞生,却总是盼望着意外的到来”的矛盾心理中展开,“逃狱”过程的一波三折,与游戏中反复出现的棋盘画面,将玩家的观影情绪吊到了嗓子眼,结尾处通过强烈的情绪反差与双线叙事的交汇完成了最后的“绝杀”。


它经历了一系列的剧烈起伏,在结局揭晓的时候却慢了下来,它花了相当多的力气去刻画孩子们成功“越狱”的希冀与雀跃,描绘暴雨倾泄天空的前奏与爆发,描绘维尔汀的主观感受。


画面里交杂着孩子的欢笑与雷暴雨的混响,直至回溯来临。维尔汀的视线逐渐模糊,哪怕她的瞳孔因面前不可思议的景象而放大,脱离身体束缚的圈环最终滚到脚踝边上,Z女士一声情绪复杂的“time keeper”,从此成为1999玩家们永远挥之不去的梦魇。

这一长串情绪的累积与爆发当然不只是演出的功劳,它是燃烧原野的火源,炸裂气球的最后一次吹气。

我们也终将意识到,它是一场团队无缝协作的结果。

一款服务型手游,想保证内容的持续产出,势必会建立起稳定的生产管线,它意味着对工作的拆分细化,角色设计、剧本、声音、画面依据档期安排稳步推进,为防止内容的回滚、修改,要么建立严苛的审核标准,要么减少不必要的环节,对生产的物料尽可能精简,或降低验收标准。在AVG游戏里头,美术的工作大多工期最长、任务最重,多数情况下,为控制成本,返修时多会根据美术调整剧本,除非剧本大纲出现问题,或者从内容创作开始,就减少需要交叉验证的内容,如特定的CG、角色拆分、配音等(也就相当于说把“叙”的部分全都压在了文字剧本上面)。

临时修改美术可是大忌
图源:《路人女主的养成方法》

而像1999这样,将演出摆在重要位置上的故事创作,你既可以理解为他们有着一套完备的生产流程,一群有着共同旨趣与追求的创作者,也可以理解为他们对于内容创作或故事表达的执着,他们清晰地意识到不同媒介的叙事张力,文字有文字的想象空间,声音有声音的情感记忆,画面有画面的氛围表达,他们对每个环节与视听素材都铆足了劲,为的就是向玩家讲述一个好故事。

有些时候,一张图片可以表达出文字难以企及的复杂情感
图源:游戏《白色相簿2》

不过,对于故事好坏的评判标准并不完全决定于“叙”,个人将1999的故事创作划分为两个阶段,它以1.4版本的《洞穴的囚徒》(第五章)为分界线,1.4版本前的主线剧情虽然有着绝佳的声画演出与角色塑造,但故事的叙事逻辑与大框架却是混乱、缺失的,每个小情节单独拎出来都能细细说道,当你试图从更高的维度去推敲故事脉络、人物行为,容易陷入混沌之中(比如基金会对维尔汀的拉拢、第一防线学校的隔绝策略)。

游戏在每个Part里表现的角色性与氛围感掩盖了这些问题,而当角色塑造失败或不够讨喜的时候,其问题就一览无遗,这也是1.1活动剧情《雷米特杯》一言难尽的缘由所在,看似是一种《疯狂的石头》式的多线叙述尝试,实则是一场零碎、松散的表演。

从1.4版本上线的《洞穴的囚徒》,到一周年版本的《孤独之歌》,深蓝用半年以上的时间跨度,铸成了自己的登神长阶,他们用更为强烈的作者性、更为成熟的叙事铺陈,在坚守的演出调性下,完成了一场绝妙的翻盘。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dcOsJfPB5ZBdQBWLVA-NjQ

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