那么,具体的减负设计有哪些?为什么现在很多国产手游公司都热衷于进行各种减负呢?
怎么减负?
第一个是时间减负。
现在国产手游为了让玩家们尽快完成日常活跃度拿到每日奖励可以说是费尽了心思。
例如《崩铁》要完成每日活跃度只需要完成简单几个目标即可,比如干掉15个普通敌人,或者是借用支援角色战斗一次,而且最开始该作中完成每日活跃度的目标每天都是随机变化的,现在则是固定的,一个玩家基本上每天登陆游戏然后5分钟即可做满每日活跃度目标然后拿满奖励。
《原神》则是另外一种思路,该作中每天都会出现四个随机的日常任务,玩家做完这几个日常任务即可拿满每日活跃度奖励,但是在大地图上开宝箱以及做主线支线等任务则能积累活跃点,活跃点满了后一样也可以领取每日那些奖励。
时间的减负还体现在战斗节奏上,以《崩铁》为例,该作推出之前很多人都不看好这款游戏,就是因为其是一款回合制游戏,而大众普遍认知里面回合制是节奏很慢的类型。
但是《崩铁》则不然,通过加速和自动化战斗这样的设计令游戏的战斗节奏大大加快,并且通过追击体系、超击破体系、持续攻击体系等设计来令大多数常规战斗都可以在很短的时间里面结束。
还是有玩家不满意的话怎么办?比如《崩铁》中每次打模拟宇宙都要重复打很多普通小怪,一些玩家对此感到了厌倦,于是该作前不久推出的热门人气角色黄泉就有独特设计,即该角色在大场景中使用技能攻击普通小怪即可一击必杀,省时省力,因此有了黄泉这个角色后玩家在模拟宇宙中推图的时间就大大缩短了,在模拟宇宙外的普通场景中也是如此。
另一方面,黄泉这个角色因为个性和剧情以及强度等缘故在推出的时候吸引了大量玩家,因此绝大多数玩家都拥有了该角色,所以整个玩家群体推图的时间都是被缩短了。
《鸣潮》在时间减负上也做了很大努力,比如该作中每天都会随机出现日常任务,做完这个日常任务可以拿到40点活跃度,而每日活跃度点数的奖励上限则是100点,日常任务经常是找某个人聊天即可完成,耗时大概只有两分钟,可以说是轻松愉快。
第二个是思考的减负。
《原神》经过最近几年的长期发展,游戏中的角色越来越多,具体到如何培养,过去玩家得思考很多东西,比如圣遗物如何搭配更好,喜欢的角色应该用哪一把武器更好,以及角色天赋到底应该优先提升哪一个。
而经过不断优化之后,现在的《原神》可以说大大降低了玩家的思考难度,因为游戏中会自动根据大数据统计告诉玩家关于每个角色的圣遗物搭配推荐,以及哪些主词条是使用率最高的,甚至还可以一键自动配装,这就省去了玩家大量的思考时间,然后在此基础上,一名萌新玩家通过这些自动推荐的配装后可以更好的在游戏中进行探索打怪,然后再去研究圣遗物副词条和角色如何配队等问题就会比较轻松。
当然,《崩铁》从去年开服公测后就推出了这种自动推荐配装功能,并且大受好评,也正是在此后不久,《原神》也紧接着推出了这个功能。
第三个是操作的减负。
操作上的减负也是近些年来很明显的一个趋势。
早年以《魔兽世界》这类MMO端游为主流类型的那个时代,每个角色要释放的技能有好多个,需要玩家用到键盘上的很多个按键。
在手游崛起后,出现了一股将端游IP改成手游的风潮,而在当时,这些端游IP改编而来的手游虽然也简化了技能数量,但是在手机上需要玩家触碰操作的技能数量也有好几个。
但是2020年出现的《原神》则在这方面大大进行了简化,每个角色在战斗中只有普攻、蓄力攻击、跳跃以及战技和大招,技能数量被控制在了两个,即只有战技和大招,其他就是角色天赋,也就是被动加成。
这个设计可以说是大大减少了玩家的操作复杂程度,使得更多的玩家可以轻松上手,因此大受好评,也是《原神》为什么能够成为现象级热门游戏的一个重要原因,去年公测的《崩铁》也延续了这一套只有战技和大招的设定。
甚至《原神》去年推出的热门人气角色那维莱特将玩家操作难度降低到了一个极致,堪称是减负中的减负,因为《原神》中虽然角色只有战技和大招这两个技能,但是也涉及到充能、循环、叠层等要素,所以类似于达达利亚等角色虽然强大,但对于玩家的操作手法有一定要求。
再比如说林尼这个角色,可以说几乎是PC端和主机端专属的角色,因为该角色的攻击手法主要是用弓箭进行蓄力二段攻击才能打出超高伤害,对于手游玩家来说,这个角色的操作难度极高,所以很多《原神》的手机玩家可能不太会去抽取这个角色。
而那维莱特这个角色则对于玩家来说不需要什么复杂的操作手法,基本上只要在释放了技能或者大招之后蓄力进行转圈攻击即可干掉很多普通敌人,再加上其强度也很高,所以这个角色受到了很多萌新玩家的喜爱,可以说是通过降低操作难度来令更多普通玩家也能入门畅玩,也可以说是手机用户必抽的一个角色。
网易旗下的《永劫无间》这款端游改编的手游版在操作上的简化也是近期的一个典范案例。
具体来说,这款游戏端游版玩法核心实际上就是最简单的“剪刀石头布”,体现在游戏中则为蓄力攻击克制普通攻击,普通攻击克制振刀架势,振刀架势克制蓄力攻击的“猜拳玩法”,并以此衍伸出了各种连招。
在此之上,游戏则加入了身怀“绝技”的英雄角色、突破普通连招限制的“魂玉”系统、迫使玩家对决的大逃杀机制等等内容,使得游戏的玩法不断深化延展。
作为PC端游来说,键鼠的组合能够最大限度保证这套游戏玩法的落地,而来到移动端,平台机能的限制以及手游市场的需求,使得如何简化游戏操作并保证原汁原味的游戏体验成了重点。
《永劫无间》手游给出的解法是:保留大框架,简化小细节。
整体来看,《永劫无间》手游依旧保留了端游中的大部分内容,包括大逃杀+格斗的核心玩法、局内的各种战斗资源、局外的英雄系统等等,但具体来看每一块又略有不同。
就核心的战斗逻辑而言,手游结合了移动端的特性,使用滑动的方式将端游中的上挑、下劈、闪避、振刀结合在了一个按钮中,此外该按钮还能通过短按、长按实现普通攻击和蓄力攻击。
手游版的这一套简化操作可以说是既保留了端游版的风格又令手机用户可以更容易上手。
此外,像是《原神》中一些限定时间的活动则可以说体现了时间减负、思考减负、操作减负这三大特征。
这些活动任务往往操作都比较简单,然后每一期大概会是8到10个小关卡,每个小关卡打完的时间大概是2分钟左右,并且这些关卡的难度也不高,只要玩家随便操作一下即可通过,并且拿到原石等重要奖励,此外玩家经常只要打完两个小关卡即可完成每日活跃点的要求,拿满每日活跃度奖励。
动动小手,奖励到手
虽然有些人讥讽这些限定活动很小游戏,但不可否认的是,这些活动小游戏确实令零氪玩家和微氪玩家收益良多,以至于有些玩家从开服到现在并没有怎么氪金也能集齐该作中所有的五星角色。
当然,在《重返未来1999》、《明日方舟》、《爆裂小队》、《星之破晓》等大量游戏中,我们都能够看到各种减负设计,这里就不逐一列举了。
为什么要减负?
首先,整个社会的环境发生了巨大变化。
早年无论是端游还是主机游戏,都有大量令玩家感到负担极重的设计,这里随便举几个例子。
以端游来说,早年《魔兽世界》中一些多人副本需要数名玩家组队,在游戏中战斗长达好几个小时,在那个年代类似这样的副本设计也并不稀奇。
而《最终幻想11》和《最终幻想14》的1.0版本则在当年被很多玩家戏称为废人游戏。
因为这两款游戏当时需要玩家一直在游戏中游玩才能跟得上版本的进度,一旦放下几天不玩,进度就会落后,要补进度就得花费大量时间。
这本质上是一种通过制造一种强度焦虑来令玩家在游戏中花费大量时间去肝的做法,当年也没有任何游戏公司觉得这种做法不对,并且还美其名曰提高用户粘性和每日活跃度。
并且当时来说各家游戏公司都会攀比这种端游MMO的用户每日游玩时间,巴不得让用户一直住在游戏里面才好。
此外这类游戏的操作也大多比较复杂,思考起来的策略难度也经常比较高,比如《魔兽世界》有些副本需要一些公会琢磨好多天,跟解答奥赛题类似,而在当时哪个公会率先击破了新推出的某个副本的超难BOSS则会名声鹊起,声名大噪。
那么为什么现在出现了如此巨大的变化,比如前文提到的《原神》、《崩铁》等代表性的二次元手游都在给玩家减负,而最近的B站旗下SLG游戏《三国:谋定天下》则喊出了“减肝减氪”的口号,且大获成功,这些年喊出类似口号的国产手游还不在少数。
最关键的原因还是现在社会发展变快了,在《魔兽世界》火爆的那个年代,出现的游戏数量没有现在这么多,大家也都有比较多的休闲时间,上班也不像现在这么忙碌,现在无论是大学生还是上班族,平时上班可能已经忙得天昏地暗,下班后有点闲暇时间,如果遇到一款需要每天强制花大量时间去肝的游戏,这个用户可能就会望而却步。
甚至现在主机游戏玩家也无法接受负担太重的设计,比如《最终幻想10》这款经典的主机游戏中有个避雷小游戏,要求玩家在避雷数百次后才能获得一个强力的武器奖励,而且避雷过程中一次都不能出错,否则只能重来,这种设计放在可能会被吐槽无数次,但是在当年很多玩家可以花费一个下午甚至一整天时间耗在这个避雷小游戏里面,这就是时代不同导致的用户习惯不同。
在《最终幻想10》推出的2002年,以国内大学来说,当时大学生有大量闲暇时间干各种自己喜好的事情,再加上那个年代可以玩的游戏实在不多,所以不少人有耐性去做那个避雷小游戏。
但是在当下,随便一个大学的学生都要忙于课业和面对就业的压力,即便有兴趣玩游戏,也没有那么多时间,这是普遍存在的一个情况。
甚至《崩铁》中一些限定活动都把时间设置在了30到40天甚至更久,就是考虑到了很多玩家平时没什么时间玩游戏,只有周末才能多花点时间,那么40天的时间足以令绝大多数玩家利用四周的周末时间完成限定活动拿满奖励。
其次,对于游戏公司来说,要避免旗下自家游戏互相抢占时间的情况。
米哈游最近终于推出了整合旗下游戏作品的启动器,在这个启动器中玩家可以在《原神》、《崩铁》、《绝区零》、《崩坏3》这么四款游戏来回切换。
那么这就带来了一个问题,假如一个上班族很喜欢这么四款游戏,乃至于米哈游未来将要推出的新作,但是又没有太多时间,却又很想拿到那些每日奖励,并且也不想在游戏的限定活动和副本中花费太多时间。
这也是为什么米哈游这些游戏拼命在给玩家减负的缘故所在,而且这些游戏都不是MMO,并不存在PVP或者非得跟上大部队进度那种强度焦虑,所以并不强制要求玩家非得每天在游戏里面活跃很长时间。
这种情况在未来可能会是其他二次元游戏公司都要面临的,比如鹰角现在正在研发《明日方舟:终末地》,未来很大概率玩《明日方舟》的玩家会每天同时玩这两款游戏,而库洛在推出了《鸣潮》之后,也有一些玩家可能会每天都要玩一下《战双帕弥什》和《鸣潮》。
结语
从根本上来看,现在这么多游戏公司在做减负设计,其实也是为了开拓潜在用户以及应对其他娱乐方式竞争的应有之策。
比如一个刚进入大学的玩家,当他面对现在铺天盖地的游戏、电影、综艺节目、美剧、国产剧、短视频等各种娱乐方式的轰炸,他玩游戏的时间可能会更加被压缩,所以他或许不太愿意在游戏中投入太多的时间,因此必然会去选择那些减负设计的游戏。
时代在不断变化发展,游戏设计理念也应该与时俱进,在我个人看来,这场减负大潮其实才刚刚开始,后面会有更多的游戏公司参与进来。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fd6iiNYoFuql347ajkf8EQ