护体前言:个人观点,不喜勿喷。
TA的起源和定位
游戏行业相较于传统行业还是一个很年轻的行业,很多标准,流程,理论都还在快速迭代中,很多岗位的职责和工作的内容都在快速发生变化,技术美术也是行业迭代发展的产物。游戏行业的上古时代我就不赘述了,我们把时间定格到PS3转到PS4的时代,这段时间大概是2013年左右,这段时间是游戏行业的一个升级期。PS3时代的游戏美术生产复杂度相较于PS4时代普遍要简单很多,我们看看战神3和神海4
战神3
神海4
美术制作复杂度其实提高了很多很多,例如神海4引入了PBR管线,在灯光,材质,资产规格要求都比战神3高出了很多。面对这样的升级,行业对开发团队的要求也是在提高的。因为质量和工作量都变得更高更大,所以每个人的工作内容变得更加细化,并且有了更高的要求。以前美术人员独立就可以完成的工作,现在被拆分出来,需要特定人员来负责,技术美术也由此诞生。
想象一下,以前的材质和光照模型都非常简单的情况下,美术只需要把贴图填到材质的插槽上就ok了,但现在需要针对不同的物体有不同的材质效果,这个材质效果需要编写一定的shader,这部分工作让图形程序来做,美术效果很难达到很理想的效果,让美术来做,美术又不会编写代码,所以这个时候针对这部分工作自然而然产生了一个对应的岗位——技术美术
这里我正面反面赘述了一下,目的是想表达技术美术是有自己的工作内容定位的,以及技术美术是如何产生的,因为我在网络上看到很多诸如:“技术美术是沟通程序和美术的桥梁”这种观点,我觉得这种观点是严重错误的,因为“沟通”这种传声筒的事情不应该是找一个专门的技术岗做的事情。技术美术不是谁的传声筒,而是有明确职责技术定位的。
上面我举了一个Shading向技术美术的例子,这也是前几年行业需求最多的一个技术美术定位。一开始我就说了,游戏行业是一个快速发展的行业,为了适应开发的需求,团队岗位定位的更新迭代速度是很快的,例如随着行业和产品的迭代,越来越多的项目采用开放大世界的玩法设计,这时以前的老旧美术生产团队框架就又需要迭代了,传统的地编已经无法独立完成大世界的地编工作了,所以这时候程序化方向的技术美术应运而生以适应程序化纹理,程序化地形,程序化城市等等的需求。
刺客信条起源
综合上面两个例子,你就会发现,随着行业的发展,越来越多的技术美术方向会慢慢诞生:Shading材质TA,PCGTA,动画3CTA,特效TA,灯光TA,工具流程TA,音效TA,等等以此来满足项目生产的需求。
如何成为TA
核心其实就一点:TA要完成传统美术岗位因为行业快速更新迭代而溢出的那部分他们无法完成的工作。
在我们了解了TA是怎么来的以后,面对如何成为TA这个问题就很容易回答了,TA这个岗位当然就是要解决项目开发和生产过程中所产生的问题,例如:
- 为了解决日益复杂的光照模型Shading的需求,所以有了材质Shading向TA,要解决这个项目开发需求,我们需要材质ShadingTA有编写光照模型,有一定审美和美术功底等等。
- 为了解决日益复杂的动画3C需求,所以有了动画向TA,要解决这个项目开发需求,我们需要动画向TA熟悉动画状态机,研究各类一线的动画3C解决方案,分层动画状态机,Motionmatching等等各类动画技术。
- 为了解决日益庞大的场景生产需求,所以有了PCGTA,要解决这个项目开发需求,我们需要PCG向TA熟悉各类PCG生成算法和制作工具.........(省略)
我再举个例子:传统的动画师的工作内容真的就只是把动画K出来导出FBX,所以面对引擎内的各种动画的调用,混合,各种状态的管理,程序化动画的计算等等需求,传统动画师真的是毫无办法的。这时候就需要有这么一个动画向TA,知道如何生产出在引擎里高品质的3C,对每段动画的生产要求,各种动画曲线,动画数据,骨骼绑定的规范的人。
目前行业对TA的要求标准
技术美术岗位的发展
未来行业肯定还会往前发展,甚至以后可能会出现“AI向技术美术:利用AIGC来生产美术资产”所以技术美术不会是行业发展的终点,甚至有一天技术美术也会像传统美术岗位,因为无法承接项目发展的需要而被进一步拆分。
技术美术个人的发展
正所谓铁打的工位流水的兵,技术美术这个岗位的发展和我们个人的发展其实是两回事。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/711829890