8月4日,一款名为《虚环》的游戏公布了首个PV,视频播放量迅速冲上百万并挤入当期平台排行榜Top2。
视频中汇集了二十多位虚拟主播,它是个自带流量的视频,自然也是个自带流量的游戏,它自称“专属于V圈的战斗演出游戏”, 所面向的就是虚拟主播圈内的受众。
用通俗一点的话来说,它就相当于把现实里的明星做成了游戏里的角色,明星乃至该领域所拥有的流量,自然便汇集到了这支视频乃至游戏中来。
而视频、游戏背后的发起人腾讯互动娱乐内容生态部(Content Development Department,简称CDD),让游戏的相关讨论又上了一个阶层。
网友将项目称之为“神人企划”,面对此评价,你不得不感慨汉字的博大精深,“神”,异乎寻常者,想他人所不想,行他人所不行,它既是“神”来之笔,不免也有些“神经刀”。
尽管任何“敢为天下先”的行为总得背负风险,但放在该游戏上,我看到仿佛是一艘在骇浪里晃得东倒西歪的小船,环境的恶劣、根基的脆弱让人实难心安。
机会倒也不是没有,毕竟“风浪越大,鱼越贵”。
“为了拯救偶像,创造一个世界吧!”
鉴于游戏视频曝光已久,后续挖掘出来的内容也多,在此简单过下内容。
1.首曝视频在讲什么?
它是个偏剧情性质的视频,剧中四位战斗偶像报名参与VFC(Virtual Fighting Championship)赛事,在赛场上惨遭落败,尔后时间回溯,视频中露面的主要角色均由现实中的虚拟主播出演。
整个视频的V圈属性浓到溢出,几乎每一句台词、每一个画面都藏了梗,据专业人士解析,包括但不限于:
- “小盒子见光”:俗称“开盒”,泛指通过网络搜集个人隐私信息,有时会涉及违法犯罪;
- “我觉得我是”:语出前电竞选手Otto,他与V圈有较多交叉;
- “鲨鱼少女”:即现实里的虚拟主播七海,喜欢鲨鱼,虚拟装扮多带有鲨鱼元素,“有病吧”是其黑梗之一;
- “落选女团练习生”:即现实里的虚拟主播扇宝,海选落选、捡瓶子均为本人事迹之一;
- 星瞳:腾讯旗下的虚拟偶像,首次登场时以QQ炫舞系列虚拟代言人出现。
此后的“朋友们别冲了”、“你知道的”、“pekopeko”、“门牙”、“企业势”、“播片”等台词也是处处埋梗,画面更是隐藏着海量信息,大赛海报标注参赛人数至少四人,无欲参赛的扇宝属于临时凑数,七海未骑单车理由是现实中的七海确实不会单车……
亟待来到比赛时的战斗画面,同样有一堆圈内人士耳熟能详的梗,恬豆的搓火球动作,七海的“脆鲨”,星瞳拔刀时露出的CDD logo,胸口铭牌的数字,画面中一闪而过的技能名称均为V圈常用语。
而后出场应援的虚拟主播,如四禧丸子、中国绊爱、永雏塔菲、菜菜子、A-Soul等,照样是含梗量超标,整个片子不乏创作人员对圈内人士、现象的自嘲、自黑,赛后恬豆的采访回答何尝不是对V圈现状乃至片子的一种暗喻?
不过,这支片子的巧妙之处不仅在于它融入了大量的V圈元素,还在于路人观众即便看不懂里头的门道,依旧会莞尔一笑,“喜欢鲨鱼的女高中生”多少有点无厘头的幽默感,中日混杂的口音带着几丝俏皮,中间插入的温情戏码、高潮时段的激斗画面,这些节奏上的变化均能抓住观众眼球。
以致于不少人觉得:“这是影片预告吧?”
然则它确实是款游戏,一款见所未见、难以形容的游戏。
2.游戏何貌?
整个片子中与游戏有关的仅比赛时出现的画面,玩家组成四人小队,于战斗中释放技能。
有鉴于战斗画面有几分格斗游戏的既视感,且部分业内人士发现官网的招聘邮箱与腾讯魔方工作室相同,后者在动作游戏领域颇有建树,故而揣测游戏与魔方工作室有所合作。
CDD官方人员后于直播中澄清二者并无关联。
据报道,CDD成立于2020年底,隶属于腾讯IEG事业群下的独立部门,下面有虚拟人、虚拟制片等多个业务线,为腾讯IEG乃至整个腾讯各事业群提供内容制作技术相关的支持,对内扮演着内容制作中台的角色,虚拟偶像星瞳的直播运营,主要是由CDD负责。
目前,星瞳直播团队与游戏开发团队均归属CDD,但相互独立。
它并非需要玩家直接上手操作的格斗游戏,其门槛过高,并不适宜向泛用户传播,它更偏向视频中所写的“战斗演出游戏”。
重演出效果,弱操作,强调策略。
它由三个主要部分组成:其一,养成、互动、故事体验;其二,舞台演出;其三,战斗演出。
根据直播间的描述,由于游戏的构成、设计过于特别,官方人员也只能用现成的、玩家接触过的游戏去理解,它大概有四个主要的联想对象:M.U.G.E.N、圣兽之王、赛马娘。
《M.U.G.E.N》为Elecbyte小组于1999年发布的2D格斗游戏引擎,其特色在于玩家可以自行在程序中添加角色,其自由度与可编辑性使其在同人界广受欢迎,同时,引擎拥有成熟的AI模块,欣赏各路角色的AI对决成为了MUGEN的传统节目之一。
图源:B站up主 水波不兴WS1993
游戏大概率是沿袭了MUGEN的同人概念与战斗表现形式,一来允许多样化的虚拟主播同台演出,二来以自动化的战斗来提高游戏环节的观赏性。
《圣兽之王》为香草社于今年发布的新作,游戏强调战前策略,玩家需要根据战况对编队成员的行动逻辑进行调整,如攻击对象、技能释放条件等等,其复杂情况被玩家称之为“编程”式的战斗策略。
放到《虚环》中,大概率是指游戏会将交互重点放在战前策略上,玩家还能申请中场暂停来改变策略。
画面左下角的战术调整
《赛马娘》,可能是游戏主体架构的参照对象,前者拥有完整的游戏循环与内容搭建方式,相似的偶像经营理念与精美的赛后演出动画,目前值得注意的是游戏的角色养成将会采用何种模式。
整体而言,游戏采用的是类《赛马娘》的系统框架,类《圣兽之王》的游戏模式,类MUGEN的战斗演出。
项目进展顺利的话,游戏将于2025年年初测试,2025年年底、2026年年初上线。
3.目的何在?
据官方人员在直播间的发言,做游戏并非立项的缘起,至少不是CDD的唯一目的。
他们试图借由游戏的方式,把“活跃的虚拟偶像联合起来“,并通过合理的利益分配,一同提升行业整体的内容制作品质与方式。
他们在游戏官网不仅发出了招聘启事,同时也向圈内的虚拟偶像发出邀请,试图联合更多的力量打造一场专属于V圈的盛大演出。
GameRes借此揣测,它其实透露了如下信息:
其一,国内早年火热的虚拟偶像,已然逐渐边缘化。
如今不是当偶像拯救世界,而是偶像本身需要被拯救,其面临两个基本问题,第一个是普遍性的、长期性的困境,即虚拟主播收益低,高度两极分化,据艾瑞咨询2022年公布的报告,国内虚拟主播市场规模伴随着元宇宙概念的兴起快速增长,随后走低。前些年国内V圈曝出的工资事件,诸多中小UP主晒出的收益单,均说明该圈子并不像表面上看上去的那般光鲜亮丽。
CDD在过去的媒体采访中也曾表示,星瞳最直接的难点在于“投入成本”,“这个成本远比我们想象的要大,所以我们很难证明这件事情在商业上有意义。”(游戏葡萄.2022.1)
国内虚拟主播市场尚不如国外成熟,据三文娱报道,日本虚拟主播市场实现连年增长,hololive、彩虹社等头部公司的业务多有四部分组成:直播/内容、演出/活动、营销、版权/合作,其中,营销是主要支柱之一,一度超过直播占比。
(确切地说,国内并没有那种偶像经济的发育土壤,如今日本头部虚拟主播公司便是奔着真人偶像团体发展的)
Hololive 2024 Q2财报,颜色由深至浅分别对应直播、演出、营销、版权
第二个是传播困境,虚拟主播圈子相对封闭,用户盘子小,直播效果尚不如真人明显——毕竟真人也未必为真,在第二个因素的叠加下,虚拟主播想提高收益愈发窘困。
说到底,前些年虚拟主播的急转直下已然透支了行业发展潜力,如今的虚拟主播既被剥去了技术研究的光环(2D皮套占主流),也从技艺展示的偶像宝座上跌落,其属性从偶像往主播方向倾斜,甚至与一般的主播并无二致,只是一个避免真人出演的遮掩手段。
其二,游戏化是解决上述困境的方式之一。
游戏被视为互联网流量变现的主要方式之一,其通过成熟的商业模式设计,可将游戏用户转化为付费用户。而虚拟主播虽拥有稳定的用户规模与流量,变现方式仍集中在直播打赏、平台分成。游戏即是一种将主播原有的流量优势转换为商业的方式。
同时,游戏也为虚拟主播提供了一种新的展示媒介与触达渠道。游戏首曝视频即是一个活生生的案例,其受关注、被讨论并未局限于原有的虚拟主播圈子,有大量慕名而来的游戏玩家或吃瓜群众,算是一次成功的扩圈尝试。
其三,联合业内多家公司与个人势,集中力量办大事。
它绝不只是一个单纯的游戏项目,CDD希望以此为跳板,将其打造为一个联合多方的平台,实现行业的共生、共赢。这多少与CDD长期以来的商业路径有重合部分,“对于CDD目前看起来的最好的商业化模式,也是对外进行工具产品或者解决方案的打包售卖。”(游戏茶馆.2023.1)
ToB型业务是CDD是商业模式之一,只不过他们在游戏中的目标更为远大,他们希望以一种开放、合作的姿态来促进整个行业的发展,既包括技术层面上的提升,也包括商业模式、内容创作经验方面的探讨,让边缘化的虚拟主播圈子能再度活跃起来。在官方的构想中,游戏也只是联合V圈力量的第一步,他们未来还想继续推出动画、线下聚会等。这样的野心与魄力,大抵也只有腾讯这样的牵头人才能保证。
它也侧面反映了一点,国内的V圈生态并不想走日本的路子——完全向真人偶像靠拢,以高度规范化、流水线创作的方式支撑起V圈的繁荣表象,千帆过后,留下来的仅有嗷嗷待哺的资本。
“在集束炸弹上面做游戏”
《虚环》并非头个将V圈游戏化的游戏。
撇开Steam上那些同人创作的视觉小说、格斗游戏不论,hololive一直想向游戏方面发展业务。
他们在2021年公布了一个基于元宇宙概念的综合企划“hololive Alternative”,其中包括一款名为“Holo Earth”的游戏,它旨在搭建一个用户与虚拟偶像共同冒险、生活的虚拟空间。
理想很丰满,现实很骨感。3年过去,游戏β测还停留在基础的战斗系统、建筑系统,动画之僵硬、环境之简陋,委实不像是一个研发多年的项目。
2024年6月,hololive公布了一款集换式卡牌游戏,鉴于游戏目前仅有实体版本,大概率要归类于IP衍生的周边产品,属于营销一类。
hololive的想法算是比较明确的,一是利用新技术的加持来强化虚拟主播与粉丝之间的互动,Holo Earth即为典型,但显然概念超前、技术滞后,它想搭建一个类似《堡垒之夜》的大舞台,植入自家偶像的演唱会,但其目前的状态实在够不上游戏的台桌;二是利用IP的影响力,打造一些可长期发展、商业化程度更高的产品,如集换式卡牌。
基于V圈的原生游戏,《虚环》大概率是头一个。
能想出这一企划的,确实是神,它从出生的那一刻起就自带流量。前文谈到,它将现实中的明星做到了游戏之中,它进一步搅浑了现实与虚拟之间的界限。
倘使你对其刨根问底,不难发现它就像个裹了一层又一层的空心洋葱,柏拉图曾用洞穴之喻来解释理念世界的存在,而那些诗人创作的作品,便是对模仿的模仿,它与那理念的真实隔了好几层。
它好比柏拉图口中的诗作,虚拟主播是戴着皮套的现实个体,游戏是虚拟主播这一人设的高度模拟,然而他们又与现实有着紧密的联系,受着现实的影响,在这种既真又假、忽真忽假的环境里,你已然难以分辨不出何谓现实,何谓虚幻。
部分玩家曾用现成的游戏来比喻,认为《虚环》是V圈版本的FIFA、NBA 2K、《英雄联盟电竞经理》,但它们拥有的只是形式上的一致,本质有别。
用以比喻的体育竞技游戏,其中的角色先是选手,然后才是明星,它先是一项竞技型赛事,然后才发展出相应的偶像经济,《虚环》却将整个逻辑倒转过来,其立项根基本身就高度依托于虚拟偶像乃至其粉丝粘性,以致于有网友评论道“别的游戏搞饭圈,它拿饭圈做游戏”。
好处就在于它不缺话题,自带流量光环,宣传口子与方式是现成的,二创的储备力量是雄厚的。
在首曝视频公布后,网上便出现了一大堆虚拟主播的观看切片,如果说存量时代的游戏难题之一是营销,那它在一开始就领先了数个身位。
但可预想到的难处却远多于好处。
官方自己都清楚项目会遭遇哪些难题,想法提出的那一刻就遭到了尖锐的质疑,包括环境问题,游戏的设计问题等等,在此仅简单罗列几个摆在明面上的问题:
- 游戏数值平衡并不像体育竞技类游戏一样有现实参照,哪怕是相同稀有等级的角色,也会存在强度差异,设计难以服众;
- 虚拟主播不似初音未来这类虚拟偶像,存在毕业的可能性,V圈头部主播轮替快,官方没有绝对的自主权,其角色设计、营销方案没办法照搬已有模板,必须事前筹划后各类应急预案;
- 项目试图联合V圈力量做大事,但联动如何开展,工作与收益如何分配,倘使现实中的虚拟主播会因为利益问题而走向分崩离析,这类操作难度更大、牵涉势力更广的项目又怎能避免得了利益问题?
对比起项目与现实联结过深的问题,其游戏设计方面算得上轻如鸿毛,哪怕形式再新颖、技术再复杂,它们都还算是有解决方案或有预设的目标的。
其最关键的问题仍在于环境的不稳定性,既包括虚拟主播自身的不稳定,也包括受众的不稳定。
它是一个走在钢丝上的职业,聚光灯愈是耀眼,跌落的可能性愈大。
前一秒可能还是粉丝量、年收入 过百万的当红主播,下一秒却成了人人喊打、光速毕业的V圈先人,前一秒还沉湎于主播的美妙幻象,下一秒精神家园已被舆论洪水冲刷得面目全非。
一次又一次的形象坍塌事件也许是源于主播自身,但场外节奏从没少过,各类虚空打靶、无限放大的拱火行为带偏了舆论导向,大家只想看烟花,哪管洪水滔天呢?
前些年发售的游戏《主播女孩重度依赖》,即是V圈乱象的真实映射。
《虚环》需要对抗的,并非游戏层面的存量博弈,而是更为恶劣的互联网舆论环境。
这是在“集束炸弹上面做游戏”,在知乎相关游戏话题下,有网友如是评价道。
当然,以一种不甚光彩的视角来看,游戏引发的舆论风暴,也可能是游戏的看点之一,它用“乐子人”的精神来延续热度——也可能是引火烧身。
官方也许是想让它成为《任天堂明星大乱斗》一样的存在,它与Mugen在同人圈的火热是一个道理,它构设了一个让各类角色栖息的桃花源,一个粉丝的精神自留地,它与原型保持着似是而非的联系。
但它从一开始就不会仅是一个游戏,它更接近于一场社会实验,一场考察互联网与现实交叉影响的实验。
无论如何,它都将成为国产V圈历史浓墨重彩的一笔。
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