MINTROCKET最早作为Nexon的子品牌于2022年推出,开发方式强调速度、原创性和乐趣。据了解,当时其仅为公司内部的工作室。其第一款游戏《潜水员戴夫》于2023年发布,截至6月底已售出超过400万套,在Steam平台“好评如潮”。
黄载皓是《潜水员戴夫》游戏制作人/游戏总监,该作是一款带有模拟经营元素的海洋冒险游戏。玩家在游戏中扮演主角戴夫,白天在美丽的大海里打鱼,晚上经营寿司店赚钱。
制作人在GDC2024曾分享游戏系统是如何被设计和选择出来的,早期团队只考虑制作一个潜水和钓鱼的游戏,考虑到可玩性加入了经营系统(寿司店),使游戏围绕着捕鱼和经营店循环起来。而为了让游戏不单调,引入了更多的支线来丰富整个游戏,比如海底材料收集后卖给NPC来制作捕捉螃蟹和龙虾的陷阱笼(捕鱼方式多样)。考虑到让玩家更好的理解和代入游戏,主角戴夫就被设计登场了,凸显主角光环的游戏剧情故事随之而来。而“幽默感”是团队给剧情加的调料,与各种NPC角色吐槽增加互动性。
据媒体报道,黄载皓最早于2006年加入Nexon,当时他还在上大学,作为大学实习计划在Nexon获得了探索中国市场的机会,经实习后转为了正式员工。对了,他大学是中文专业,这是为什么他能以中文在中国分享《戴夫潜水员》开发经验的原因!
黄载皓今年7月在莉莉丝主办的专题活动作了戴夫的制作分享
黄载皓早期在Nexon担任中国大陆、中国台湾、越南和美国的项目经理(PM),主要工作内容为本地化。中途他曾出去创业办一家社媒,经营反响平平后,2016年又重回Nexon。
但他只得了一个最多5个人团队(他,两程序,两美术)来开发一款游戏的机会,好在第一款游戏Evil Factory首月获得了百万下载,表现不错。首作获得成功后,内部创立了一个名为Studio 42的新独立开发团队,黄载皓被任命为团队负责人和游戏制作人,随后他们根据Godzilla IP和Dave开发了第二款游戏。
大公司业务调整、砍项目太常见了,时值Nexon组织架构调整,黄的第二个项目就紧接着取消了。但Dave还是在一年后作为PC单机游戏复活了,并在内部评审中广受好评。随着游戏的发售,也获得了市场和玩家的热烈反响。
小型创意游戏的开发流程与Nexon过往开发的MMORPG大型游戏不同,前者灵活多变、需要组织结构快速响应,后者决策复杂、制作流程缓慢。所以,Nexon将MINTROCKET拆分出去,也是基于“简化业务流程,快速做出决策,并培养自主的企业文化”的想法。
在国内,当一名在职开发者成为爆款游戏制作人通常会收到各种合作机会,大公司挖角、创投基金给钱创业也是常有的事,而这也非常考验制作人与公司老板的关系融洽性,因其中往往牵扯项目奖金、项目话语权之类的琐事,这里就摁下不再展开。
随着黄载皓的成名,其与公司是否角力,外人不得而知。但可以看到Nexon的做法就是其中的一种解决路径,将爆款制作人的事权独立出去,但所有权仍100%握在手里。
回到开题“论大公司如何挽留爆款游戏制作人”,想必行业里五花八门的故事给出的答案都不尽相同。欢迎大家留言,讲讲你知道的故事——
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