而前一天在官方发布的先导短片简介中“玩个球”的说法,也在PV里得到了解答:
PV中所展示的游戏角色的确都在“玩球”。只见这些角色在战场中一边拼枪或是跑毒,一边扔出手中的球,放出一个个形态各异的宠物,宠物加入战场后立即发动能力,瞬间扭转对抗战局。其中我印象最深的是酷似一株向日葵的宠物,在其发动能力后,躲在房间里的3个对手全都暴露了身形,所在的方位以及当前正在干什么全都一览无余。
长久以来,“菜是原罪”是竞技品类用户中一个永恒的话题,公平的玩法,却因给到不同类型用户的反馈不同而一次次激发用户群体之间的矛盾。比如对我这种大众水平的休闲吃鸡玩家来说,10局对战里至少有4局都是进房间搜刮物资时,被猫在房里的老六偷袭而惨遭淘汰;有时候好不容易进了决赛圈,被不知藏在哪的老阴*猛地跳出来一梭子带走。类似的经历放到一定环境里去讨论,自然会被归结到“菜是原罪”,但这样的反馈不是一个休闲用户希望得到的。
竞技,一定有输有赢,这种矛盾没办法彻底解决,但或许可以被弱化。远光84在PV里展示的各式各样的宠物技能,在高端技术型玩家的手里,可以打出更灵活多变的战术,吃鸡路上收获更多战略层面的博弈乐趣;而对于技术没那么好的休闲用户来说,通过加强搜图养成的收益给予了更多反制手段,在经过实验与调整后,或许会成为一种平衡竞技性与娱乐性的新方案。
远光84之前,莉莉丝从未涉足过射击品类。而且以他们过去的经验和成绩来说,卡牌才是莉莉丝最安全的赛道,也是他们最安逸的舒适区。但凡事总会有个第一次。
且不论捉宠+吃鸡的玩法在当前市场环境下究竟行不行得通的问题,在这样的第一次尝试背后,GameRes看到的,不只是为成熟体系带来更多玩法变化的创新,还有莉莉丝尝试走出卡牌舒适区的勇气。
捉宠玩法为吃鸡赋予更具趣味性的博弈
远光84的核心玩法是以两人或三人的队伍为基本单位(如果是单人匹配则会随机与其他单人玩家自动组队),每60人一局进行吃鸡对抗。游戏中每个角色都有不同的定位,根据该角色的定位以及在小队配合中能发挥的作用,制作团队又给每个角色设计了3个不同的技能。
同时角色还能在单局游戏中通过经验成长获得天赋点,使用天赋点可以强化技能。这种局内的成长有点像MMO里的技能天赋树,升级技能除了数值提升,还能为技能赋予额外效果。比如在PV里贡献了大量颜艺演出的角色鸭鸭,他的技能之一是充气变成球,向前方发起滚动冲击。当这个技能升到2级,滚动过程中鸭鸭会获得减伤;升到3级时,又会在滚动过程中自动填充当前所持的武器。
这就使得小队配合模式下的吃鸡对抗变得有意思多了。因为单局游戏时间有限,前期能获取到的天赋点数相对紧张,那每个玩家在强化技能的路线上就需要多一层基于自身在小队中的定位考量,也需要在对战中有单局发育路线的战术思考——同一个角色,优先升级不同的技能,将带来完全不同的打法体验。
几天试玩下来,可以说,作为一款非写实风格的吃鸡类游戏,远光84展现出了不错的Gunplay素质。但在这个堪称扎实的底子上,制作团队还加了一个更有变数、更具娱乐性的玩法,也就是首曝PV里呈现出来的“玩球”。单局战场中将会随机刷新一些被称为“叭嘀”的小宠物,玩家可以使用手中的“叭嘀球”对其进行捕捉,在需要的时候使用,利用其能力来改变战局。
在吃鸡里捉宠,听上去就很新奇,而且这些叭嘀的设计也称得上是脑洞大开:比如以变色龙为创作原型的变变龙,其能力也和“变化”有关,发动能力后可以让玩家操控的角色变成场地中随机的一个物件;再比如形如甲壳虫的“易搬搬”,可以将倒地队友搬到身边来,为其提供援助,在帮助队友返场的同时也可以保证自身的安全,有非常强的实用性。
把捉宠和吃鸡结合到一起,这样的做法放到整个吃鸡赛道都还是头一遭。结合我这几天玩下来的体验,叭嘀的加入对整个战局的影响无疑是非常巨大的,主要体现在这样两点:
1.丰富了吃鸡的收集过程,搜图物资赋予战术打法上更多变化,给予更多样化的临阵反制手段,单局对战体验对各个类型的玩家都非常友好;
2.战略上多了一层博弈,对战表现更具节目效果,因为对战双方永远都不会知道下一刻对手会掏出个什么玩意,提供了更强的娱乐性。
一开始其实我还有些担心,在加入各种强力的叭嘀之后,多少会影响到射击玩法本身的平衡,毕竟公平是竞技对抗的核心准则。但在我实际玩了几局之后,才发现这种想法完全就是多虑了。从实际效果来说,叭嘀并没有类似一击必杀、锁血这样直接打破数值平衡的表现,而且就算某个叭嘀的能力影响到了平衡,制作团队也可以很快进行动态的调整,去改一改这个叭嘀的分布和出现的频率,甚至暂时雪藏,等调整好后再开放出来。
本质上,叭嘀是为玩家在每一局的对战中提供了一种新的战略思路,在不影响平衡的大前提下,提供了一层战略层面的博弈乐趣。基于游戏本身的设定,交战双方或许都很了解对方英雄有什么特性,甚至都能预判下一秒将要释放什么技能,这个时候叭嘀就成了一张秘密底牌。使用叭嘀的时机、场合;要不要考虑和队友的配合;甚至要不要以开局获取到的强力叭嘀为核心,改变整局对战的发育路线……有这层玩法加持,竞技对抗就有了更多戏剧性的变量。
更何况,叭嘀球并不仅仅可以捕捉叭嘀,还提供了载具及部分设施的收纳功能。玩家在对局中遇到难得的载具或如武器库、斜坡之类的设施,可以通过叭嘀球进行收纳,在需要时放出来进行使用。这个设定就更具有节目效果了,而且必然会诞生无数的名场面。
试想一下,你跟对手本来在互相拼着枪打得难舍难分,突然你灵光一闪,反手掏出叭嘀球扔出载具,直直怼了上去,小伙,撞大运咯!由此可以预见的是,活密、梗多、传播性强,或许将成为远光84的二创优势。
高延展性的开放式设计将带来更多化学反应
在传统的竞技类游戏中,每一次的迭代更新往往是越来越保守的,尤其是在一些足够硬核的产品中。每一次小改动,或者新增的一点小内容,都极有可能打破过去的平衡,甚至影响到整个玩家群的生态。
但目前看来远光84似乎并不会有这样的担忧,在不影响吃鸡这一核心乐趣体验的前提下,叭嘀系统只是为吃鸡的过程增添了更多变数和趣味。一方面,以当前的体验来说,叭嘀没有破坏平衡性;另一方面,从设计之初,叭嘀就是一个延展性足够高的玩法。
以叭嘀这套系统为核心,远光84在每次更新中哪怕做出一些细小的改动,都能为游戏不断注入新鲜感。比如,在后续的更新中,推出具有新能力的叭嘀;或者开放新角色,其能力可以和原有的某些叭嘀能力产生联动;甚至可能只是调整战场中投放的叭嘀种类、数量,都将产生一系列的化学反应。
也不只是在现有的玩法内容上去做突破,叭嘀是一种需要脑洞、需要创造力的玩法,具备很强的开放性,这种开放性又很有可能将叭嘀变成一种共创内容的载体,搭建起一套用户+制作团队共同探索游戏可玩性的独特生态。据了解,在整个叭嘀版本的开发过程中,不只是策划,包括美术、发行在内的团队在看了叭嘀后,都以极高的热情参与到了叭嘀的设计创意中,自发地为叭嘀的设计提供创意支持。也许在不久的将来,这种热情就将延续到用户身上,达成一定程度上的双向奔赴。
仅作为一个玩家畅想一下,既然传统的射击类游戏中有闪光弹这样的投掷武器,那可不可以整一个类似“闪黑弹”的效果,设计一个叭嘀叫“黑夜帝君”,其能力是释放后让全场所有玩家眼前一黑,全部黑屏。持续时间内只有释放者的视野不受影响,是不是有点“天黑请闭眼”那味儿了?看着所有对手都跟无头苍蝇一样乱跑乱突突,多有意思。
把脑洞放得更开一些,既然叭嘀球可以捉宠物,也可以收纳载具和地图设施,那可不可以把队友也给装进去?在和对手遭遇战时,配合队友角色技能打出一套漂亮的combo。就比如和鸭鸭的大招“泰山压顶”结合到一起,我可以提前把鸭鸭收进叭嘀球中,当遇到对面3人抱团形成了火力压制,就能直接甩出叭嘀球,让鸭鸭从天而降,一招泰山压顶先冲散对面阵型,再配合起来各个击破,主打一个惊不惊喜意不意外。
当然了,我们读者中有很多开发者朋友,在创造力上一定是更加天马行空的,我这些小想法就请看到这的朋友当做是抛砖引玉吧。
以往我们见得比较多的玩家共创多为角色皮肤这种外观性质的内容,如果真的能让玩家直接参与到核心玩法内容的共创里,我们相信远光84将达到更高的上限。而且这样的做法,一方面可以有效解决“用户到底想要什么”的需求,在体验有自己参与制作的玩法内容时,玩家自身的心态和体验也将产生新的变化;另一方面,有用户的积极性和热情做驱动,制作团队也能不断为游戏注入新鲜内容,满足用户对新鲜感的持续消耗。
如此一来,这套捉宠+吃鸡的玩法必然会变得越来越成熟。
撕掉标签,莉莉丝正在走出舒适区
远光84是莉莉丝的第一款大DAU射击游戏,而且一上来就看向了全球市场。
游戏以轻松诙谐的潮流喜剧为基调,用一种更贴近漫画的美术风格来演绎紧张刺激的竞技对抗,角色的外形设计有贱贱的鸭子、披萨外卖员、吉他摇滚少女……造型表现也很有意思,比如“罪枭”在展示大厅里的jojo立——在美术表现层面表演点绝活算得上是莉莉丝的祖传手艺。
但是除了好看这一点很符合莉莉丝过去的产品风格外,这个游戏一点儿也不“莉莉丝”。
在上一篇介绍AFK2的文章中,GameRes提出了这样一个观点:卡牌游戏从来都不是莉莉丝的护城河。但是以他们过去的经验和成绩来说,卡牌却又可以说是莉莉丝最安全的赛道,也是他们最安逸的舒适区。
套用很多人的说法,“莉莉丝是最会做卡牌的游戏公司”,这就使得莉莉丝这一路发展过来都带着光环。但这种光环在很多时候又成了一种刻板印象,很多人就觉得,莉莉丝就应该一直做卡牌,只做卡牌。而远光84的未来,就决定着莉莉丝是否能够撕掉这种标签。
走出舒适区很难,需要极大的勇气。
文娱行业有一个最大的特点,就是拿作品说话。今年的莉莉丝堪称劳模:含上线和首曝,已经拿出了5个自研新品,按今年已经过去的时间算,平均1.5个月就会来上一个。其中,上线不久的《剑与远征:启程》,尽管其数值内核依然是他们最擅长的放置卡牌,但游戏实际的表现,大世界探索才是真正的主角——这就已经超出了传统卡牌的范畴了,可以说是莉莉丝半步迈出舒适区的试水性作品。
而到了远光84,便彻彻底底和卡牌没有任何关联了,颇有一种“好汉不提当年勇”的气势。这是莉莉丝在一个完全陌生的领域的首次尝试,听上去或许会感觉多少有些稚嫩,但就是这个第一次做出来的产品,去年甚至在一众重量级选手的角逐中,拿下了Google Play 2023年度最佳多人对战游戏的奖项。
把视野放到全球市场,远光84也是Steam上颇受好评,在线玩家数多次进过前十的出海产品之一,这次捉宠+吃鸡的新玩法版本,又让它走在了众多竞争对手的前面。虽不敢笃定这样的模式一定能成,但以目前的环境来看,相近的品类赛道挤压越来越狠,竞争越来越激烈,用户的需求又时刻都在变化,一旦大环境需要这个品类赛道做出突破性的变化,跑得快就意味着有更大机会吃到第一口红利。
然而很多时候只是一味地“快”并不能具备足够的竞争力,再好的创意也必须立足于包括枪感、3C、平衡性在内的基础素质。作为从零开始的追赶者,远光84在这些方面的打磨不可避免地会让人看到一些头部产品的影子。但经验的积累可能从量变变为质变,以叭嘀玩法为开始,一个学习者有朝一日也未尝不会成为行业的启发者。
远光84能撕下莉莉丝的标签吗?对莉莉丝而言,这款产品填补了射击品类的空白,赛道布局多了一个可选项;走出卡牌这个舒适区,也使得莉莉丝整体的自研实力迈上了一个新的台阶,在非卡牌赛道有了能和对手坐到同一张牌桌上的底气。
注:过去莉莉丝也推出过很多非卡牌类型的独立游戏,比如获奖无数的《艾彼》,但独立游戏更多属于是非商业考量的小品级作品,不在本文讨论范围之内。
结语
严格来说,远光84不能算作是一款新游戏。去年海外版《Farlight 84》就在多个国家地区的App Store、Google Play和Steam上架了,取得了一些不错的成绩。而在月初的时候官方也在YouTube上发布过这次国服首曝版本内容的爆料,在官方爆料视频下方,有这样一条高赞留言:
而在官方B站发布的首曝PV评论区,也能发现类似的用户发言:
“每个版本都是新游戏”,是外服玩家中流传甚广的一个梗,这个梗虽然有调侃的成分,但每次版本更新都变得更好玩了,也是很多玩家最真实的感受,当然也算是从侧面印证了玩家对这套全新玩法充满了期待。
英雄捉宠+战术射击是整个吃鸡赛道里的首个尝试,目前谁都无法预测这套玩法未来能达到怎样的高度,毕竟没有过成功的市场验证,现在就要给出结论还为时尚早,我们需要一段时间观察市场所给出的反馈。
不过从我个人的视角看,捉宠玩法的加入,无疑是给那些玩腻了传统吃鸡的用户打了一针强心剂,也为这个赛道赋予了更多竞争的可能性。期待看到制作团队结合脑洞持续探索投放更多有意思的叭嘀,给游戏带来一些惊喜体验;也期待能够看到共创这一生态能在吃鸡品类里成为可能,由玩家和制作团队共创的核心玩法内容在游戏里落地,给吃鸡玩法带来一些新鲜的迭代思路。
远光84是莉莉丝自研完全走出卡牌舒适区的处子秀,其意义并不局限于拓宽品类布局。从某种程度上来说,这个产品被赋予了很强的战略意义,就连他们海外发行品牌“Farlight Games”都以游戏的名字来命名,足以证明整个公司都对该项目寄予了厚望。
舒适区外的莉莉丝,未来或许还会有更多的尝试,会在撕掉刻板印象的标签之后走得愈发顺利。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aIKJZ3K1Bxhj6Lv0XTs_aw