笔者最近又关注到一款新游戏《Plant Arena》,类型是实时PVP塔防,由Beyond Self发行。这家厂商目前没有具体信息,像是国内公司的马甲。
产品目前在海外做小规模测试,只开放了个别地区,但综合品质非常出色:核心战斗是实时PVP塔防,兼具合成和手牌管理元素,是在《Defense Derby》基础上做了巧妙的修改;外围系统也是很精简的CR Like,养成吸取了《荒野乱斗》的精华。产品各方面耦合度很高,细节打磨非常到位。接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。PS:《Defense Derby》之前笔者也写过分享文章。
要点提炼
- 上限极高的立意:游戏的核心玩法是实时竞技型的塔防玩法,属于需要大dau支撑才能跑通的类型。该方向成功率极低,但也有与之匹配的极高上限。
- 优秀的核心战斗:作为对抗型实时塔防玩法,产品在《Defense Derby》基础上做了非常合理的改动,玩法易上手难精通,战局瞬息万变,博弈空间十足。
- 精确的外围设计:外围结构是传统的CR Like,养成和商业化设计较为克制,同时又做了《荒野乱斗》的装备功能,属于稳中求变,做出了合理的整合与取舍。
- 丝滑的美术表现:美术是植物题材+卡通风格,3D模型品质较高,动作流畅,特效设计更是可圈可点,作为策略塔防游戏,美术表现力无疑是一线水准。
- 产品完成度极高:虽然产品还在小规模测试,但无论从核心战斗规划、外围系统设计和具体内容投放,都展现出了极高的完成度,能看出研发团队的深思熟虑。
核心玩法
规则概述
《Plant Arena》的战斗是实时对推型塔防,融合了手牌管理元素:
- 双方玩家每回合布置植物随从进行防守,同时派出冲塔单位进攻对方
- 随着游戏进展,玩家可以招募新随从或合成升级已有随从,用于强化防守。
- 击败对方领主即可获胜
- 游戏规则简单,兼顾策略性和随机性,玩起来很让人上瘾
具体规则
选择一套卡组,点击开始对战,匹配到一名对手后开始游戏:
- 游戏共有皇家骑士团、太阳商会、蛮荒部落和自由联邦四个阵营
- 系统要求玩家为每个阵营预存一套卡组,且个阵营走自己的天梯积分,但所有阵营在一起进行匹配
- 开始游戏时,界面会显示玩家的连胜场数,提供充足的炫耀感,很不错
战斗开始后,系统显示本局可召唤的首领
- 具体规则下文会讲
每轮分为备战阶段和战斗阶段,双方玩家同时行动
- 点击左上角回合数按钮,可查看每回合具体内容,非常贴心
备战阶段规则如下:
- 当游戏为1+3n(即1 / 4 / 7 ……)回合的开始时触发命运时刻,玩家从3个随机BUFF中选择一个获得
- 获得10金币
- 玩家可以购买、合成和出售随从,此时无法看到对方玩家的操作行为
- 操作结束后,点击“就绪”按钮
- 双方玩家都已就绪或倒计时结束,进入战斗阶段
战场为3*3区域,玩家购买角色后需要立刻放置到战场上:
- 随从无论摆放到什么位置,射程都可以覆盖到敌方冲塔单位,所以不用因此纠结站位;部分随从的技能会考虑到站位因素
- 已上场角色无法调整站位
消耗金币,可以从商店提供的3个随机随从中购买一个,购买后须立刻拖动到场上;之后商店会立刻再补充一个随从:
- 随从的售价分为 3 / 5 / 8金币
- 费用越高的随从,刷出的概率越低;随着回合数推进,5和8费用的随从刷出率会提升,3费用的会下降
- 如果对商店随从不满意,可以消耗1金币全部进行刷新
- 如果有想保留的随从,可以向下拖动进行锁定;被锁定随从会保留到解锁为止
将商店或战场上的随从拖动到同名同星的随从上,可以进行合成升星:
- 合成后,随从的战力会相加
- 随从最高为3星
- 随从升星后技能不变。如果描述中存在绿色文字,则会随着升星提升强度(例如1星萝卜啦啦队,回合末会为2个随机队友+1攻击力;提升至2 / 星时,改为+2 / +4攻击力)
战斗阶段规则如下:
- 双方玩家根据自己上阵的随从类型、星数和战力,派出对应强度的冲锋随从
- 如果是第3n(即 3 / 6 / 9……)回合则是BOSS回合,改为双方各召唤一个BOSS,并根据己方上阵的随从星数和战力,为BOSS进行增强
- 双方派出的冲锋随从,会沿路向对方的领主进军
- 已在场的随从会攻击敌方冲锋部队
- 当有随从走上对方领地时,会攻击该领主,根据自身属性 造成5 - 75 点伤害,之后消失
- 当全场随从都消失或一位领主HP归零时,战斗阶段结束
- 率先击杀所有敌方冲锋部队的领主,会为自己派出的冲锋部队附加“狂暴”BUFF,大幅度提升其移动速度
- 重复以上流程,直到有一方领主的HP归零时,战斗结束,存活领主获胜
- 最后一击时会有特写和慢放,领主被击败的动画比较搞笑,连血条都被打飞了
游戏体验
《Plant Arena》属于弱战前强战中的规则,单局战斗时长合理(10 - 15分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:
- 实时PVP游戏重在“与人斗”的乐趣,无论胜败都想继续下一局,很容易沉迷其中
- 战斗层次感分明,合成阶段需要计算,战斗阶段解放双手,玩家不会持续疲劳
- 规则设定保证了养成->验证循环,使玩家保持在心流通道内
- 用间隔出现的BUFF选择和BOSS阶段,调节玩家心态波动
- 玩家的操作只有召唤单位和合成,理解门槛低,很好上手;但可深挖的细节很多,战中策略深度极高
- 前期会给玩家连续匹配电脑作为对手,保证了新手体验良好
外围系统
内容概述
《Plant Arena》的外围结构是非常经典的CR模式,并在其上做了创新迭代:
- 玩法:天梯(PVP),首领挑战(PVE),友谊赛
- 养成:随从(升级,圣物),领主(升级)
- 功能:商店,任务,活动,战令等
玩法
天梯玩法较为常规,开始后系统匹配与玩家段位接近的对手,进行游戏;段位提升后,会阶段性给予玩家一次性的高价值奖励(包括解锁更多新单位)。
除了天梯模式,游戏内玩法还有娱乐模式,目前主要是首领挑战玩法。首领挑战为PVE玩法,具体规则如下:
- 每个周期会开放一个BOSS供玩家挑战
- 进入游戏后,玩家需要在与BOSS的战斗中生存9回合
- 每个回合,BOSS会派出单位攻击玩家
- 同时,BOSS每回合都会刷新一定护盾值
- 打掉护盾再攻击BOSS,会对其生命值造成伤害
- 每回合结束时,如果BOSS有护盾残留,则对玩家造成额外伤害
- 玩家生存到9回合或被BOSS击败,游戏结束,根据玩家的表现计算得分
- 如果玩家被击败,则只能获得一半的分数
- 根据玩家战斗得分,会在首领任务中发放对应奖励
- 玩法还设置了排行榜,根据玩家排名发放奖励(只有钻石)
编队
在进入战斗前,玩家需要编辑一个阵容(卡组)。首先选择所属阵营,合计有4种(初始1个,随天梯段位提升解锁后三个)。每个阵营自带一个被动技能,具体如下:
- 皇家骑士团:初始阵营,能力均衡。被动技能是随从升星时攻击力+2
- 太阳商会:第二阵营,偏重经济运营,也是笔者的最爱。被动技能是每个回合结束时获得2金币,且商店内的随从攻击力+1
- 蛮荒部落:第三阵营,偏重快攻。被动技能是冲塔单位移动速度+15%,且对领主伤害+1
- 自由联邦:第四阵营,无被动技能。取而代之的是,构筑卡组时可以使用所有阵营的随从!
之后进入卡组编辑界面:
- 玩家的卡组构成为:3张3费随从 + 3张5费随从 + 3张8费随从、
- 玩家只能选择同阵营随从或中立随从加入卡组
养成
《Plant Arena》的随从养成,是在传统的CR模式上做出修改:
- 随从首次获得为解锁,之后获得为该单位的经验值
- 满足升级经验后,消耗金币升级,提升血量和攻击力
- 根据品质投放蓝 / 紫 / 橙色万能经验,随从升级经验不足时,可1:1替换
- 随从升级后,不提升基础属性,而是提升我方全队随从0.5%攻击力或解锁新装备槽,以及获得一定量领主经验
- 装备槽可供该随从装备圣物
- 领主经验用于提升领主等级
圣物是另一个随从的关键养成,参考《荒野乱斗》的英雄装备:
- 每个随从有5种专属圣物,且至多能装备三个
- 圣物分为铜 / 银 / 金三种品质
- 每个圣物提供一项被动技能
领主在战斗中定位类似主基地,养成只有升级:
- 领主经验只能通过随从升级获得
- 领主升级后,会提升生命值、指挥力(提升冲锋单位属性)、命运时刻(战斗中特定回合选择BUFF)
商业化
《Plant Arena》采用了混合变现模式:主要以售卖稀有随从、随机宝箱(产出卡牌和圣物)和货币为主。在售卖形式上也较为传统,首充礼包 + 战令 + 资源直购,礼包很少。广告变现点也较为克制,只有每日任务的看1次广告 + 刷新商店货架的3次。
结语
经过上面的详细拆解,可以看出《Plant Arena》是一款非常出色的产品:立意指向大dau竞技赛道,核心玩法耐玩,外围结构非常完善,同时细节打磨优秀,在设计上经过深思熟虑,有着远超其他新品的高完成度。同时,《Plant Arena》无论是在核心战斗还是外围系统,都做到了在前辈基础上进行优秀整合和迭代,而不是单纯抄来用,这让我对研发团队的出色能力与认真态度很是赞叹。所以,推荐大家去尝试一下这款优秀的产品,一起来体验一下融合型塔防的竞技乐趣!
来源:Vergil的游戏杂谈