《艾迪芬奇的记忆》制作团队开发新作:设计游戏就要大胆尝试

作者:GR编译 2024-10-29
伊恩·达拉斯(Ian Dallas)是独立游戏工作室Giant Sparrow的创始人兼创意总监,几年前带领团队做出了备受好评的叙事向动作冒险游戏《艾迪芬奇的记忆》。在与《纽约时报》的一次采访中,达拉斯谈到了美食。有趣的是,他对挑选美食的想法与其设计理念非常相似。“我总是对最奇怪、最新颖、最刺激的体验感兴趣。”


过去十年间,《艾迪芬奇的记忆》是将叙事与玩法设计融合得最为精彩的游戏作品之一。按照达拉斯的说法,开发团队起初打算开发一款水肺潜水模拟游戏,不过随着时间推移,《艾迪芬奇的记忆》变得更像一部短篇故事集,讲述了太平洋西北地区一个被诅咒家庭的故事。

从构思到完成游戏的制作,达拉斯想要努力营造某种特定氛围,并因此不断对游戏进行迭代,制作了一个又一个原型。通过艺术的魔力,达拉斯和几名搭档最终完成了一款独特的游戏,使用不同机制来讲述每个角色生命中最后一天的故事。在某幕场景中,一个小女孩变成了一只猫、一只猫头鹰、一条鲨鱼和一只食人海怪。另一幕场景中,一名在罐头厂工作的男子操作切雨机时,突然迷失于内心的幻想……

就游戏开发而言,达拉斯的方法可以被概述为“在一系列界限下进行实验”。达拉斯经常告诉新同事,他想看到令自己讨厌的东西。“如果我看不到一些真正有价值的想法,那说明我们还不够努力。达拉斯认为,某些想法或许看起来平平无奇,却有可能为开发团队今后萌生创作灵感播下种子。

在《艾迪芬奇的记忆》大获成功几年后,2019年1月,达拉斯开始鼓捣一款鸟类模拟游戏的原型。达拉斯对鸟类一直很感兴趣,但与多年前制作水肺潜水模拟游戏的原型时一样,他发现自己很难在游戏里加入有趣的玩法。

如今,Giant Sparrow的3人团队正在以6周为一个周期快速制作原型,并为工作室的下一款游戏收集反馈。达拉斯在采访中透露,与《艾迪芬奇的记忆》类似,这款未命名的新作围绕一系列短篇故事展开,将会讲述一位研究动物的野外生物学家的故事,探索“有机生命的奇异之处”。

Giant Sparrow下一款游戏的概念图

达拉斯在耶鲁大学读本科时主修电影,毕业后在电视行业工作过一段时间,不过他对为电子游戏编写故事情有独钟。然而,随着达拉斯深入研究游戏行业,他越来越清楚地意识到,游戏编剧对于项目的发展方向几乎没有任何发言权……“所有重要决策都来自高层。”

为了在游戏行业站稳脚跟,达拉斯进入南加州大学学习游戏设计,并花了几年时间开发原型。达拉斯的某个原型引起了索尼的注意,于是他与索尼签订了围绕原型开发一款完整游戏的合作协议。2009年,达拉斯放弃硕士学位创办公司,短短三年后就推出了冒险解谜游戏《黑白世界》(The Unfinished Swan,索尼发行)。《黑白世界》赢得了2012年BAFTA最佳首发游戏和游戏创新奖,而到2017年,《艾迪芬奇的记忆》又拿下了TGA“最佳叙事游戏”和BAFTA“最佳游戏”两项大奖。

达拉斯很清楚,过往成功并不能保证Giant Sparrow未来的项目都会一帆风顺:游戏开发团队往往不得不遭遇挫折或者走弯路,例如被迫调整产品方向、对游戏内容进行大幅改动等等。他觉得Giant Sparrow就像一支乐队,在制作每张音乐专辑时,都会为了适应项目的具体需求而主动求变。

“按照我们最初的构思,这款游戏会将大卫·爱登堡(英国自然学家,曾经为《蓝色星球》等纪录片配音)和《千与千寻》(宫崎骏执导的一部奥斯卡获奖动画电影)的风格融为一体。”达拉斯在谈判Giant Sparrow的新作时说。但在设计过程中,他逐渐对自然纪录片感到失望,因为他发现大多数纪录片采用同一种模式,只会花几分钟时间介绍某个地方的地貌、气候等特征,接着就会迅速切换镜头……达拉斯无法从中找到灵感。

“这些纪录片之所以传播范围很广,部分原因在于它们非常适合幼儿,不需要观众长时间集中注意力。”达拉斯解释说,如果游戏场景总是匆匆切换,玩家只能走马观花式地获得片段化体验,开发团队很难设计出有趣的玩法系统。“你可能只能鼓捣一款拍照小游戏,或者让玩家完成搜集10只瓢虫之类的任务。”他说。

为了解决这个问题,达拉斯计划在游戏里引入大量奇幻生物。然而,考虑到星鼻鼹鼠、安康鱼等真实动物的怪异外表,他很难让这些动物呈现出足够的区分度。“恐怖(的外形)也有可能很无聊。”直到Giant Sparrow的一位概念艺术家创作出留着络腮胡的怪物,达拉斯才觉得工作室为新游戏找到了正确的方向。“当我们开始添加一些稍微有点搞笑的元素时,发现游戏变得越来越有趣了。”

通过这部新作,达拉斯希望鼓励人们反思其他物种体验这个世界的方式的多样性。与此同时,他还对“我们周围一直在发生,我们却并没有真正意识到,或者不会去思考的很多奇怪事情”感兴趣。“这款游戏试图揭示生物学究竟有多么奇怪。”达拉斯指出。


达拉斯想让玩家充分感受自己与游戏世界之间的互动。他提到了游戏里的一个场景:玩家必须想方设法将某个物品放在一只长颈鹿的头上,同时还得哄长颈鹿尽可能靠近,并调整头部的位置。“我认为单机游戏常常让人觉得就像一张棋盘——游戏世界充满了可预测性,似乎完全是为了方便玩家采取有限的行动而设计的。”达拉斯说,“我希望我们的游戏世界更具探索性和趣味性。”

然而,某些看起来好玩的东西,可能因为周围环境的不同而变化。在《艾迪芬奇的记忆》的某个章节,玩家扮演浴缸里的婴儿。当达拉斯第一次体验那段场景时,他并不觉得内心难受,然而在游戏中,玩家却会感受到极其强烈的情感冲击。“因为在那之前,玩家已经花了大约1小时体验其他故事,知道游戏里的每个角色都将死去。”

与《艾迪芬奇的记忆》类似,在Giant Sparrow新作的开发过程中,游戏的整体基调变得越来越黑暗。达拉斯透露,开发团队起初试图呈现动物的迷人之处,在早期原型中根本没有加入人类(角色)。“我们逐渐找到了让动物令人感到恶心的方法……这也许与人的本能反应有关。例如,当毛毛虫爬过你的手指时,虫腿的移动令人既着迷又不安。”达拉斯说,“我希望它能成为人们体验过的最奇怪游戏之一,并正在努力让它变成那个样子。”


原译文https://www.nytimes.com/2024/10/ ... me-edith-finch.html

最新评论
暂无评论
参与评论