广义和狭义的动作游戏
本节想先讨论一些远离具体的设计的、有关动作游戏的宏观理解,这些作为一些基础铺垫,帮助我们深入理解动作游戏的核心特征与乐趣,逐步导出下文的一些理解、设计方法论。
广义动作游戏
本文无意对动作游戏的今生往世做细致详细的介绍,但是动作游戏是一个不同人理解起来相当容易产生歧义的游戏类型。归根结底,动作游戏的历史和内涵过于丰富,广泛存在于不同类型游戏的体验与机制上。
从这个角度,我们可以得到维基百科对动作游戏的广义定义:任何以动作为主要表现内容的游戏,都可以算作动作游戏。比如一些跨类别的动作游戏“影子”的例子:MOBA游戏中英雄的技能、射击游戏中近战动作……
https://zh.wikipedia.org/wiki/动作游戏
狭义(日式)动作游戏
以广义去探讨,可能会像面对一整片森林去观察某种特定植物,未必能得到想要的答案。
维基百科中存在于另一个关于日式狭义动作的定义:分为2D和3D,2D分为横版卷轴、纵向卷轴、俯视角、固定画面;3D分为无双类、硬核动作、怪猎、魂like,格斗类则作为掌上明珠单独枚举。
我们所讨论的是
更接近上面狭义(日式)动作游戏的定义,正如“旗舰评论”所言:
日本定义下的狭义动作游戏,是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型游戏的松散集合……把这些游戏类型从老到新列成一张表,它本身就是动作游戏设计的发展史:我们几乎找不出由欧美游戏设计师做出的设计创举。从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作游戏设计出来的;跳跃和空中战是日本动作游戏设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作游戏先设计出来的……
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394
动作游戏的哲学与本质
“动作”伴随着人类从动物形成社会的全过程,早已写入了人类的基因。当动作这个概念进行抽象并用于游戏娱乐,动作游戏诞生了。
动作游戏本质或者核心逻辑,抽象起来非常简单:玩家 控制 游戏角色 播放 动作。
设计方法论:奖惩导向 上
> 控制的乐趣
岔一下话题,按照上文的抽象,如何让“控制”变得有趣?(这是一个很大的话题,也不局限于动作游戏。)
事实上,纯粹的控制的乐趣是很有限的,以游戏感理论框架来解释的话,单纯的控制主要的感受是:即时控制 & 润色(特殊物理感受)。
一种常见的,使得控制变得有趣的方式是,在设计上赋予控制这件事更多意义,也即,游戏感中理论的模拟空间的相关感受。(换个说法,这也是为什么动作游戏讲究观察画面获取信息,再进行控制。)
对于一些动作游戏的高手玩家,一个有意思的说法是,动作游戏就好像音乐游戏。这个说法非常有趣,音乐游戏对于时机和判定的显示十分简单,甚至可能对大多数人都会感到枯燥和重复,对于这些已经完全掌握了游戏规则(设计师的决策导向)和阅读画面信息(完美获取动画关键信息)的玩家而言,要做的事情事实上和音乐游戏,差不太多。当然这对于动作游戏的大部分玩家都是不太成立的,大众玩家不一定知道决策的方式,也不一定能掌握好画面信息的阅读。
> 奖惩导向
赋予更多意义这个思路下,一个非常有效的做法是奖惩导向,听起来很单纯:在玩家做出正确的控制时奖励,做出错误控制时惩罚。奖惩导向最基本也最广泛的例子是血量。
沿着奖惩这个思路,我们还可以理解,白金工作室GDC2016分享《无国界的动作游戏》中提到的,动作游戏是一种根据情形选择行为的被动游戏,“动作游戏就是设计考验场合与突破考验场合的方法”,这个设计思路。旗舰评论中也有段文字,表达相同的概念:“狭义动作游戏的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯,然后在他们做出正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们。”
设计方法论:奖惩导向 下
奖惩设计方向的取舍
在基本的奖惩导向方针以后,可能还会面临一个分配问题,是设计更多的考核场景?还是给玩家设计更多的选项?这里其实有一些选择的方式,比如:场合少选项多(比如无双类游戏,主角性能较强角色较多,怪物考核较弱)、场合多选项少(比如近些年的魂Like游戏,主角能力种类较少,而关卡和敌人丰富度和考核方式极多)、或者两者试图都多(也即,处于相对均衡的状态)。
不同的倾向也可以为不同的游戏带来不同的乐趣,也或者有人会说,这是一个更侧重于主角、或者更侧重于怪物、或者两者相对均衡的游戏。
这里我们没有说两者都非常重要,而是说两者相对均衡,是因为,一般不能要求玩家“左手画圆,同时右手画框”,如果俩都想要,那最好降低各自的难度,或者至少是逐步给玩家提高难度的。
此设计思路下的动作游戏特征
按这个角度,动作游戏会需要:
- 能有奖惩的基础要求(满足“获取信息,采取行动”的基本循环):
- 动画清晰明确
- 判定精准可读(比如空间上遵循严格框体检测、时间上处于动画的合适位置)
- 玩家会追求奖励收益最大化:
- 设计受击动画僵直时长,以设计不同的连招序列,来引导玩家追求
- 设计不同的控制方式:浮空、投技、眩晕等,来引导玩家追求
这里可以带入一些没那么好的游戏作为反向例子理解,比如当一些游戏的动画看不清,就会影响玩家对信息的获取,然后干扰玩家的决策,导致奖惩判定负反馈。
基于M-D-A理论的理解
收一收,我们继续把“玩家 控制 游戏角色 播放 动作。”这个底层逻辑,放入M机制-D动态-A美学理论框架中:
这里给动作游戏的归纳了两个核心乐趣(虽然不具备啥泛用性)
- 控制感:内涵较为丰富,1.符合直觉的控制 2.丰富的控制选项 3.丰富的考核场景以带来正反馈
- 打击感:聚焦于动作本身的美学呈现。
我们可以尝试继续挖掘M-D-A三层:
设计方法论:底层机制
这部分主要是一些经典或者传统的动作游戏规则和对应的实现方式。比如:
状态机 逻辑轴 系统逻辑
一些比较典型的动作游戏的底层机制实现过程:
- 攻击命中进入受击动画:攻击框与受击框有交集……(后略)
- 投技的实现:投技框与受击框有交集……(后略)
我们也会看到一些底层机制相对比较“模糊”的动作游戏(非刻板印象,但是欧美厂商的居多):
- 比如动画多用融合导致动画切换、帧数感知不清晰;判定和移动方式引入较多辅助算法,导致性能感知弱
- 动作之间的打断规则不清晰,指令预输入规则不统一影响手感
最近的经验来说,这些问题并不是决定性的缺陷,但是这些细节确实决定了一款动作游戏是否能达到殿堂级的“高度”。
!!设计方法论:微观循环
事实上,动作游戏的玩家不断在重复着:感知、认知、行动的循环过程。
认知和行动是操控的一部分,很好理解;感知的话,前面已经提到了玩家阅读画面获取信息的重要性——本质上是为了利用奖惩机制让玩家的控制有能更多乐趣。
针对感知的设计
可以引入信息传递模型:
针对发送、噪声、接收等环节都可以对应上一些具体的设计,这里不再具体举例。
针对认知的设计
这部分,理论上,玩家的认知决策规则,应该与设计师设计的规则维持一致(为了让“奖惩”有效且持续有效)。
这里补充一些典型的认知目标,和目标可能侧重的层次,如下:
针对行动的设计
这部分主要是玩家控制的方式,事实上玩家也有着屏幕、键盘鼠标、手柄等多种输入设备,各自也有一些经典输入模式设计。
注意事项
再次重申,一般不能要求玩家“左手画圆,同时右手画框”,尤其是上面提到了多个层次的设计内容,如果你既要要求玩家精准阅读信息来及时操作,还要要求复杂输入精准瞄准,那多半是太为难玩家了,倒不是说不能为难,只是,“同时要求玩家做多件事情”是件为难玩家的事情,经常被设计师忘记,以至于导致玩家的谩骂。
设计方法论:打击感
这个话题太大了,这里不额外展开,典型打击感有:
- 攻击动作:开始、攻击、结束
- 攻击特效:(略)
- 受击动作:(略)
从微观到宏观
前面讨论的更多是微观体验的切片,玩家玩到的游戏是一个具体的内容序列。就像离散的画面组成了电影;离散的动作组成了角色,离散的角色(作为敌人而言)组成了关卡,进而构成了游戏。
体验蓝图与玩家阶段
在具体的组成方式上,也是相当具有技巧的(比如,如何控制玩家在心流区间),一种常见的,用于指导构建复杂体验的方式,是体验蓝图,如下图:
叙事与英雄之旅
考虑到游戏是一个整体,主角怪物都离不开关卡和叙事——对于PVE游戏而言尤甚,叙事或者说剧作已经是一门相当有学问和知识经验积累的单独学科,有很多经典的结构,比如“英雄之旅”。
让动作设计贴合这些结构,会让整体给玩家的呈现,更容易接受,也能留下更强的影响。
简要总结
一图流,如图:
来源:腾讯游戏学堂