游戏开发的美术环节中,最大的挑战来自哪里?

作者:lingzerg 2024-11-28
本文出自知乎问题“游戏开发的美术环节中,你认为最大的挑战来自哪里?”lingzerg的回答:


我在最开始做独立游戏的时候,我认为最难的是定义风格,找一个吸引人的美术风格。

美术对于游戏的意义就在于是否能吸引用户,然后慢慢的我发现其实这个问题的核心并不仅仅是做出有竞争力的美术风格吸引用户。

而是三个部分:

  • 美术有竞争力,可以吸引用户
  • 可以实现出来,落地,有一定资源buff
  • 高效生产,产能要跟得上生产计划

三者的时间比重其实后两者上的投入是远远大于第一项的。

有竞争力的美术关键在于艺术家,而不是单纯的优秀概念设计师,这个可遇不可求。有概念设计很差,但是落地极好也是有的。很多概念设计很不错,落地一塌糊涂。有些是概念设计,初步落地都可以,但是生产跟不上,导致最后产品体量不行,细节太差。

那么如何控制一个概念可以落地,而不是空中楼阁,就在于美术整个资产管线的设计。

我也看到很多人聊资产管线,就是讲一个资产如何从设计到建模,纹理,着色,最后还原效果。其实这是远远不够的。

我来举个大型项目中场景的例子:

比如我要做一个现代城市的街道,两侧都是高楼,地上很多物件,车辆,街道上还有敌人。

如果按照设计师的意图制作,等你做出来后就会惊讶的发现性能炸了。

你要一栋楼一栋楼做,还是一层层做,还是一块一块做拼起来。

不同物件如何切换lod,不同平台怎么分策略,物件复用率如何做上去的同时,让场景不要有明显的重复感。

街道上远景怎么处理,LOD分几层,做不做HLOD,做不做特异性区域的特别优化。

如果到十字路口,能看到两条街道的时候,负载和一条街道不一样,要如何处理资源。

除了渲染压力还有内存压力,怪物多的时候又要怎样处理,NPC多的时候要怎么处理。

玩家高速移动的时候,如何控制各个方向的压力。

战斗的时候overdraw太高了,ALU也炸了,怎么优化。

这些都需要资产配合,而做的好和不好可以最后呈现的内容量可以差上十几倍。

就算性能完全没炸,按现在的规划,生产如何保障,那些部分可以发外包,外包制作流程是什么样,特异性的部分有那些(例如特殊UV部分),学习成本如何。外包一般制作能力是较弱的,如何保障生产。

哪些部分用PCG管线,哪些部分人工,LA的工作量如何减少。性能监控关键数据有那些,监控模式有哪些,按照优化过的流程制作最后关键场景炸了,该怎么救场。

而这些乱七八糟的问题,只是场景这一块的。


你面对的挑战还有乘以:

角色,角色动画,gameplay,视效,特效(满屏幕的overdraw),UI,灯光,除了原画,那件事都让你足够的心累,还有IP组对世界观的要求。

大概把上面的问题乘个10。

然后你会遇见如下的对话:

"我们的世界观要求XXX资源必须有20种以上的表现"

"XXX区域必须充满紫色烟雾,overdraw的话,可以减一些别的资源,世界观要这样表现"

"又减我们的资源,你们说的预算都是忽悠吗?我们这块在预算内啊"

"你饶了我吧,就现在,赶紧的"

而上面这些挑战也只是美术部分的,可见做游戏的麻烦。

话在说回来,我觉得开发游戏最大的挑战就是:

不断明确,调整资产的制作规范,以及使用流程,让游戏保持艺术性的同时具有较好的性能。

一般情况下有两个方向去解决问题:

1、通过以前开发的经验,和一些必然确定的问题,比如目标平台,来确定一些基本的策略。

2、通过LD白盒(关卡白盒)和LA白盒(场景白盒)2次迭代,做出最小可行性demo。

还是举例说明,比如非常明确不会变动的就是硬件平台,PC,iOS,Android,Console(PS5,XBOX),然后平台又分高中低,硬件的性能是绝对的,所以一般会以硬件为基准。

那么就可以打出一个矩阵,我列一个基于forward cluster管线,PC的渲染特性例子:


美术就需要根据这些feature,来调整效果。有时候一些feature对美术效果影响过大,就要反过来调整feature。这就是一个水桶,大家把资源分分好,各自抱走,哪里需要的更多了,就周围一起匀一匀。

以场景为例,进入正式开发的流程简单描述一般是:


实际开发要在复杂一些,因为PPT放不下不下,家里没有visio,我就列这么多。

整个流程中,红色的部分持续的时间是最久的。

看到这里基本上美术的流程就介绍的七七八八了,我相信你也对游戏开发中的美术工作有了一个初步的了解。

游戏的魅力不仅仅是玩家的部分,作为一个超级复杂的大型软件工程,参与其中也是非常有意思的一件事。


原文:https://www.zhihu.com/question/4852742782/answer/39468119734

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