开拓笔记 | Jae Hyun Yoo《追求热情:从日常工作到独立游戏开发》

作者:开拓芯 开拓芯COREBLAZER 2025-03-07
2024年8月,“拓芯之旅典礼”在上海市再次举办。本次活动中,数位嘉宾到场为大学生开发者进行了游戏开发与发行、趋势与洞察等的分享。游戏《永夜》(Eternights)的制作者、Studio Sai的创始人Jae Hyun Yoo到场出席活动,并分享了自己的创作和创业经历。

以下是Jae Hyun Yoo的分享内容,有调整和删减:


大家好,我叫Jae,是Studio Sai的创始人。今天很荣幸在这里与大家分享我们开发《永夜》(Eternights)的故事。在收到开拓芯邀请时,我其实在想,我的经历真的能帮助到大家吗?因为《永夜》是我第一款上线的游戏,一切都是“一团糟”!

但出乎我的意料,很多人好奇我是如何辞职来制作游戏,开发中的试错过程是如何,以及是如何与索尼签订独占协议的。因此,今天,我想分享一下我辞职成为独立游戏开发者,并最终发布《永夜》的故事。希望这会对在座的各位有所帮助。

《永夜》是Studio Sai的首个作品,去年九月发布。它是一款约会模拟动作游戏,玩家在拯救世界免于末日的同时寻找爱情。这一切都始于一个想法——我想创造一个设定在末日世界的古怪爱情故事。


当时,我在苹果的技术发展团队担任原型设计师,为Apple Vision Pro等下一代设备开发程序。下班后,我就开始我的个人游戏开发了。

当我决定要讲一个爱情故事的时候,我意识到我需要有面部表情的人物。但是,我的建模能力达不到这个水平。之前在动画工作室和游戏公司的工作经历让我对游戏生产线有一定的了解,但我没有担任过模型师、动画师或绑定师。

从头开始在很多方面都是一个挑战。因此,对我来说,这是一个“尝试、学习、创造、学习”的循环。我一点一点地完善建模,并利用我会的视觉特效和编程知识来创建各种场景并开发游戏概念。

我甚至构思了一个故事——主角从只有一颗漂浮的头开始,逐渐获得身体,并展开激动人心的打斗。我尝试制作动作游戏玩法,并思考如何将这些元素与故事编织在一起。

在进行这项工作时,我经常在 Reddit 上发布更新内容。有一天,我收到了很多通知,发现我发的一个帖子引起了极大的关注。让我惊讶的是,人们对这些游戏概念短视频很感兴趣,并表示想要试玩这个游戏。

不久之后,我收到了一位对该帖子感兴趣的投资者的联系。对我来说,获得投资的想法像是踏入另一个全新的世界。所以我当时很犹豫——而且我也没有任何Demo可以展示给他们。


图片左边的店铺是GameStop,这是美国的一家游戏连锁店。每当我有空,我都会去那里逛逛,浏览各种游戏。有一天,我发现了一款名为《凯瑟琳》的游戏,它的故事围绕男女关系这一主题展开。这让我觉得,“啊,这看上去和我想要的最终成果类似。”

我和我的好朋友讨论了这件事,他建议我尝试玩《女神异闻录》,这是另一款类似的游戏。我就立刻开始玩《女神异闻录》,它融合了多种游戏类型的方向启发了我。这让我想到,“我也应该融合不同的游戏类型 —— 保留动作体裁和末日氛围,但通过约会模拟来探索浪漫!”

我曾经工作过的公司主要是在娱乐和信息技术领域,主要是位于硅谷。通常,它们提供的年末假期为一到两周。在这段休假期间,我没有去办公室,而是急切地等待着有机会自由地创作自己想做的事情。

在这段时间里,我开发了能在屏幕上显示的约会模拟对话系统。这个对话系统、我之前做过的动作元素、和色彩/氛围,为《永夜》奠定了基础。公司假期结束后,我继续在Twitter上更新开发进展。

有一天,我醒来发现手机上涌入了大量的通知。一位知名的独立游戏开发者转发了我的帖子,将它推广给了更多人。在这之后,我开始每天在Reddit和Twitter上更新。越来越多的人开始对我的游戏感兴趣。差不多在这个时候,我意识到,“啊!有很多人希望玩这种类型的游戏。”我开始考虑准备一个Demo,以展示给潜在的投资者看。就在这段时间里,我重新联系了之前联系过的投资者。

随后,我制作并发送给投资者们一个十分钟的Demo。发送Demo后,大约三周,我收到了联系,表明投资者们正在积极考虑投资。虽然资金数额不大——大致足够我在美国西部生活约一年半的时间。

此时,很多人可能会有类似的疑问。从有稳定的收入来源,到获得投资后面临不确定的未来,这是正确的选择吗?这是一个艰难的抉择。然而,我已经下定决心离开苹果了。


当我决定辞去稳定的工作时,我听到周围的人有很多担忧。然而,一旦我喜欢上某个东西时,我就停不下来了。我和妻子说,如果白天我在苹果工作,晚上和周末忙于开发游戏,我们几乎没有时间在一起。我曾答应她,如果我得到投资并离开公司,我会设定特定的工作时间,并把其余时间留给家庭。遗憾的是,这并未实现。当时,我住在以高生活成本和大型IT公司总部闻名的硅谷。一旦我辞了工作,留在那里的理由就不多了。我决定搬到一个生活成本较低但不太偏的地方——西雅图。

以上,就是《永夜》获得资金的过程。在深入实际开发阶段之前,我想分享我做了什么以及哪些经历让我成为了游戏开发者。

我在韩国出生并长大。中学时,由于父亲工作调动,我们移民到了美国。这是一个突然的决定。我一句英语都不会说就已经在美国的高中入学了。不管幸运还是不幸运,周围都有不少韩国人,因此我和韩国朋友们一起度过了高中时光,直到毕业。

那时我的母亲注意到我对漫画的兴趣,并让我进入了一所艺术学院。从那时起,我不断准备,并最终考入了艺术中心设计学院。

我进入了平面设计系,并在那里第一次接触到动态图形设计。这对我来说非常有趣——将想法变成现实。为了在动态图像设计领域取得突出的成绩,我意识到我需要学习3D技术。然而,当时的艺术中心只提供了两门3D课程。我完成了这两门课程,然后休学继续深造。在家自学时,我遇到了瓶颈。如今,有许多优秀的在线课程和YouTube资源,但当时,这些资源并不易获得。


新西兰有一家叫维塔的工作室制作过《指环王》和《阿凡达》的特效。我在互联网上搜索时,找到了一位在那里工作的韩国人的联系方式。我给他发了一封电子邮件,并附上了一些我没多想就做了的3D作品。我说,“我自己做了这个。我不知道该怎么进一步提高自己了。”当我告诉他我住在美国时,他给了我他认识的一位在美国的特效艺术家的联系方式。

令人难以置信的是,在这广阔的美国土地上,我们不仅在同一个城市,同一个州,而且在同一个社区,这实在是一个令人难以置信的巧合。我们之间的距离仅仅是6分钟的车程。我大胆地去了他们家,并请求他们教我,他们答应了。这就是我能够学到很多特效基础知识的方式。

特效指的是视频或游戏中使用的各种视觉效果。包括创建CG火焰、水的流动、角色变成灰尘消失、或纳米机器覆盖身体并变形成盔甲等效果。

之后,幸运的是,我开始获得很好的工作机会,并开始以自由职业者的身份为广告制作特效。在广告行业工作了大约一年后,我为作品集积累了足够的作品。凭借这份作品集,我申请了电影特效工作室的职位。

在那两年期间,我开始为好莱坞电影制作各种视觉特效,主要专注于火焰和烟雾等效果。第一次在大银幕上看到自己的名字出现在片尾字幕中,是一种激动人心的体验。

有一天,一个重要的机会降临到我面前,我没有理由不立即抓住它。那时,我正在索尼从事动画电影的特效制作,负责实现水花飞溅、汉堡掉落、果冻移动等效果。相比之前处理火焰和烟雾的特效工作,这份新任务带来了许多全新的挑战,同时需要以极快的节奏完成制作,压力不小。然而,在一家大公司拥有一份稳定工作的念头,始终激励着我每天全力以赴。

结果证明,“稳定的工作”是一个巨大的误解。在索尼工作不到六个月,我听说公司计划进行大规模重组,要裁掉整个团队70%的员工。这感觉就像晴天霹雳。当一家游戏公司听说索尼裁员时,我听到内部消息称那家游戏公司要来索尼,面试并直接雇佣这些人。

那家公司是暴雪娱乐。

在索尼办公室,有一长队艺术工作者在等待与来访的暴雪经理会面。在2009年,暴雪对许多人来说是梦想的工作场所。我从小学起就玩《星际争霸》和《暗黑破坏神2》,见到暴雪员工对我来说真是令人敬畏。


轮到我时,他们看了看我最近的工作——汉堡掉落和果冻移动——他们的表情变得越来越僵硬。然而,当他们看到我在索尼工作之前完成的工作,包括火焰、烟雾和爆炸效果时,他们的脸上很快露出了笑容。这就是我收到暴雪的高级视觉特效师offer的经过。

暴雪高度重视我以前制作气体效果(例如火焰和烟雾)的经验。在暴雪,我参与了许多气体相关的视觉特效工作,包括烟雾和火焰。在做了三年这样与气体相关的工作之后,我感觉自己在一遍遍做相同的事情。我开始思考,如何才能在不依赖电脑的情况下,按照自己的方式创作电子艺术。我在暴雪学到了很多东西,但我始终觉得如果继续留在那里,自己会停滞不前。

因此,为了尝试其他类型的视觉特效,我觉得需要改变周围的环境,所以我申请了另一家工作室。加入迪士尼,与我刚加入暴雪时的激动不同,更多的是一种平静的紧张感。

当时,迪士尼有30名视觉特效师,每部电影结束时,他们会解雇3到5名表现不佳的人员。而我当时并没有被聘为全职员工。根据我在第一份工作中的表现,我可能会成为全职员工,也可能失业。当时,迪士尼正在从2D电影转向3D电影,并尝试之前《狮子王》、《小美人鱼》等影片中展示的2D特效。

在那个时候,我想到,如果我能创建一个能自由处理这些事物的工具,我就能在这里立足!要创建工具,你必须学会编程。事实上,即使我在暴雪工作,我也有尝试参加编程学习小组,并阅读相关书籍,但学习进展缓慢。但当我陷入困境时,我开始取得进展,而且这个过程越来越有趣。

我当时创建的一个工具是模拟沿线移动的粒子。有了这个工具,我们能够按照我们想要的方式模拟粒子移动。《冰雪奇缘》中艾尔莎的魔法场景也是使用这种技术创作的。

我选择了这个场景来纪念十周年,因为我认为它可能是我迄今为止制作的所有电影作品中最知名的场景。通过这次机会,我越来越熟悉编程,意识到我可以用它做很多事情,不仅限于应用在视觉特效上。有很多有趣的事情,比如应用程序开发、网站开发、机器学习、游戏开发、工具开发等等。

在迪士尼做完第三部电影后,我觉得我应该转移到一个更加专注于编程的职位上。加入拳头游戏公司后,我在新IP开发团队担任技术美术师,一点点让大家知道我会编程的能力,并最终获得了成为工程师的机会。

但同时,我也参加了That Game Company的面试,得到了成为工程师的聘请,并最终决定加入那里。在那个时候,我与开发了《风之旅人》的开发者陈星汉一起工作,我真正想做的事情是将编程和艺术结合起来。我开始更多地思考这些。

在苹果,我发现了一个结合编程和艺术的工作,并开始担任原型设计师。但我猜我一直在寻找些别的东西。当我离开苹果的时候并没有意识到,但现在想起来,我想创作一个能讲述故事的东西。而对我来说,那个媒介就是游戏。


现在我们回到我接受投资并决定搬家去西雅图的时间点。就这样离开苹果后,驱车行驶13个小时到达西雅图,接下来的一段时间都是一系列的痛苦和犯错。尽管我在第一年每天工作超过18个小时,但由于开发进展不如预期,我一直处于一个尴尬期。

当然,我在各种公司工作学到了许多东西,但我所做的……只完成了游戏所需的不到10%,剩下的90%都是我不了解的事物。从创立公司,到战斗系统和约会模拟系统的设计和编程,各种角色建模,影视动画的规划与创作,故事创作,动画,视觉特效等,有太多事情在等着我。

而更大的问题是,每次我处理这些事情时,工作量只会增加。

《永夜》的投资者——Kowloon Nights,是主要投资于独立游戏开发者的游戏基金。Kowloon Nights 还会为投资了的游戏开发者联系了各游戏平台的人脉与资源。投资者还会联系多方资源,支持小型开发者,以求获得投资回报。有一天,我得到了一个与索尼 PlayStation 对话的机会。我深知这次机会的难得,因此做了充足的准备,但遗憾的是,最终没有如愿取得结果。

到这个时候,从Kowloon Nights 那里收到的第一阶段的资金开始耗尽。看到索尼没有联系我,以及投入的资金一点点花完,我清醒过来,要更加努力。通过稳定战斗玩法、完善初步剧情、更新各种美术表现等,我们制作了一个大约45分钟的里程碑版本。里程碑版本与投资计划相关联。因为我们采用了里程碑式支付的方式——投资款并非一次性全额到位,而是根据开发进度分批拨付。如果未能交付符合标准的版本,就可能无法获得后续投资,甚至面临项目被终止的风险。


在把版本发送给Kowloon Nights后,投资总监通过Discord直接联系了我。他对Demo非常印象深刻,并提议支付给我“下一个里程碑的投资资金”。

在这样的势头下,我认为我会进一步升级这个版本,并将其再次发送给索尼。之后,我们花了大约3个月时间创建了一个游戏玩法显著改进的版本。然后我就把它发送给了索尼。我把版本发送出去后,又重新专注于开发工作,这次开始着手寻找配音演员。因为我实在对此一窍不通,所以我在网上搜索公开了联系信息的配音演员,并联系了他们。

其中一位是游戏《凯瑟琳》中琳的配音演员。这位配音演员非常友善,给我打电话,详细介绍了配音演员协会、配音招募、录音过程等相关事宜。她是配音了《永夜》中“Lux”角色的配音演员。事实上,她在游戏中扮演向导角色。出乎意料的是,这与游戏中的设定也有关联。

当我鲁莽地联系其他人时,我直接接触到了许多声优,包括《尼尔:自动人形》中的寄叶二号B型、《鬼灭之刃》中的我妻善逸和《女神异闻录5》中的奥村春和新岛冴。

然后,在我还在开发阶段的某一天,我收到了一封电子邮件。那是一封来自索尼的“《永夜》主机独占提案”。老实说,我至今都没有任何实感。我从小玩PS1和PS2的游戏长大。想到我制作的游戏即将在 PlayStation上发布,并且与索尼 PlayStation合作,即使到了现在,我仍在想,“这真的发生了吗?”

与索尼签约后,开发本身并没有发生太大变化。每天都在“全速运转”。在完成游戏玩法编程、相关美术工作和故事编写之后……在把脑海中的想法实现出来之后!接着!接着再实现新的想法!一个接一个!这是一个连续不断的过程。这和上面的动画情节一样。

大约在2022年初,90%的游戏内容还是比较粗糙的。当时,我是唯一一个从头到尾玩过游戏的人。我觉得我们应该尽快进行一次完整的游戏测试。

我们邀请了大约20人进行测试。如图所示,我们设计了一份调查问卷并收集了数据。但我认为最重要的数据是观察第一次玩游戏的玩家的表现。我让他们记录了10小时的完整测试过程。测试期结束一两周后,我收到了视频文件,并开始看这些视频。其中一位测试者意外用口头形式记录了反馈意见。她录了10个小时,最后能听到她在哭泣。那时,游戏仍然很粗糙,完全没想到会引起这样的反应。


最初,《永夜》计划于2022年8月发布,但实际的版本仍然存在许多问题。因此,我与索尼开了个会,给他们看了一位测试者在玩游戏结束时哭泣的例子,证明了游戏正在良好地开发中,但需要更多时间,并说服他们将原定于2022年8月发布的计划推迟到2023年初。

几天后,索尼提出了在State of Play游戏发布会上宣布《永夜》标题的提案。一想到终于要宣布游戏了,我既焦虑又兴奋。“State of Play”是一个非常重要的活动。《永夜》最初的规模比现在小得多。我很担心能否提高游戏质量以适应节目的安排。

然而,因为这个原因,我们觉得与其错过"State of Play"的机会,不如着重介绍这样一个开发了如此不同寻常的浪漫动作游戏的开发者。


首先,预告片需要声优的配音,所以我们用声优录制了预告片的部分。我直接与编辑师合作编辑了预告片,努力展示游戏的特点。因此,在2022年6月2日,“State of Play”上,首次曝光了《永夜》。

六月就这样过去了,从2022年7月开始,我只是在不断地完善游戏。游戏应该在2022年12月完成了,并且从2023年初开始,翻译所有台词,进行日语、英语、和韩语的声优录音。而这都是因为我们能跟上日程,准时开始将游戏移植到PlayStation设备上了。我们将发布计划推迟到2023年夏天,本以为有很多时间,但实际上时间非常紧张。

即使在年初,要将一部超过10小时长的故事打磨到期望的水平还是非常困难。因为我忙于美术、编程、音乐和市场营销,开始注意到许多之前没有注意到的其他严重问题。游戏玩法中缺乏连接点,以及后半段开发匆忙等问题,都是需要经过大量改进的领域。虽然我们无法解决所有问题,但我们尽可能修复了它们,同时避免了触及不能改变的部分。

从某些方面来看,我认为这是开发期间最困难的时期。不是因为工作量很大,而是因为有一些错误的部分,我不得不逐一放手。这一系列都是“我本该这么做”的情况。

英语的录音工作最早是在三月初开始的。因为我没有指导声优的经验,我录制了游戏中所有的对话和过场动画,做成了单独的视频,让声优可以在观看视频时进行表演。通常,游戏中的配音录制不像动画那样复杂,配音演员只需快速地读台词,导演会纠正不符合情境的部分。但因为我没有经验,所以准备工作非常耗时。


由于游戏的故事和剧本是首先用英语写成的,因此在韩语表达上有许多部分显得笨拙,这影响了录音过程,所以韩语录音是三种语言中最困难的。这让我想到,从下一个游戏开始,我应该同时用英语和韩语写故事,为这些部分做好准备。我通过一位母语日语的人的口译帮助,成功地进行了日语的声音指导工作。我最后录制的日语,由于此时我已经掌握了一些技巧,所以至少比别的更容易了。

由于同时进行声优录音和移植工作,情况相当忙碌。移植工作是与波兰的一家公司合作进行的。由于游戏的规模比我最初签约时大得多,时间和预算几乎翻了一番。因此,《永夜》的原发布计划在2023年初,但推迟到了九月份。

在Steam Next Fest上,《永夜》甚至进入了前三最受欢迎的游戏之列。我也看到了一些看起来不太可能玩二次元游戏的主播,比预期中更享受这款游戏。

自从移植和声优录音完成后,我一直在参考我在制作《永夜》过程中的教训,为了下一个游戏不断学习进步。

我在这年年初时也有过这种感觉,但还是很震惊……我竟然在不了解这些情况的情况下制作游戏?而且,我居然试图在不了解这些的情况下写故事……这种情况真的太多了。这款游戏真的是一场灾难。直到现在,我都在认真考虑延迟发布。或者,我甚至考虑过根本不发布游戏,悄悄离开,不让投资者找到我。

带着这样的担忧,《永夜》最终还是发布了。

发布后,《永夜》获得了来自IGN France或RPG Fan等评论家的90或86分,但也有来自Push Square或Destructoid等地方的55或70分的评分,分数差异很大。不过,回过头来想想,这些大媒体对《永夜》的关注本身就是一种荣誉。

大多数玩家是美国人。玩《永夜》最多的国家是美国、中国、日本、英国和韩国。我感到非常幸运,游戏的评分比我预期的要好得多,无论是Steam还是PlayStation用户评价都“特别好评”。我也意识到,尽管我在许多方面存在不足,还是有人看好我的。因此,我觉得我们真的必须把下一个游戏做好。

如果我能借助在制作《永夜》期间学到的经验回到开发的起点,下一个游戏肯定会变成一款完全不同的游戏。如果没有这段经历,我最终可能会犯同样的错误。

回顾《永夜》的开发过程,我觉得它最终看起来就像这样:我认为我知道如何做的只是冰山一角,下面是我不知道如何做的事情,再下面是我不知道如何做但甚至不知道它们存在的事情。就像这张图这样。


在我讲述职业生涯以及《永夜》开发过程中,我觉得我通过尝试不同的事物找到了突破口。许多决定对我来说都是全新的,而且每一个都是很棒的经验。

同时,我也明确了这些不足之处是什么。此外,感谢那些欣赏我们用如此少的人手创作如此丰富内容的投资者,他们给了我们迎接下一个挑战的机会。

《永夜》这个项目对我来说是非常特别和珍贵的游戏,但我也有很多遗憾。在下一个游戏中,我会更加努力,希望能够带来一款更好的游戏,减少类似的遗憾。谢谢!


来源:开拓芯COREBLAZER
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yLXcFtqY2_v0ccXNkaLumQ

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