做游戏开始,制作过程中,重大节点时,最怕的就是最高决定者力排众议,然后一意孤行的提出自己的方案。
我相信,很多决策者的考量点是不一样的,游戏在关键时刻需要拍板者
如果要独裁的进行,需要如下三点。
- 拥有权力。
- 有过成功经验的,重大成果的过往历史。
- 亲和的人格,令人信服的魅力。
现实大多数领导具备了第一点权力后,就觉得自己天生神力。
(电影;九品芝麻官)
游戏属于精密产品,很多大问题是隐藏在细小的缝隙中,很多致命级的错误在熟视无睹酿成祸患。
西方有句谚语;
少钉一个马掌,损失一匹战马;
损失一匹战马,损失一队骑兵;
损失一队骑兵,输掉一场战争;
输掉一场战争,丢掉一个国家。
东方有个类似的故事。
春秋时,宋郑大战,开战前宋国统帅宋元杀羊犒劳将士,没有给车夫羊斟分餐。隔日两军对垒,车夫羊斟怀恨在心,直接就把战车和统帅一起开到敌军阵里,宋国大败!
(电视剧:东周列国志)
再痛骂车夫(司机)的因私怨毁大局有何用?
已经输了,已经亡了,已经死透了!
我们常听说一些游戏上线就崩,大错不断,仅仅是缺乏测试吗?执行者不真心拥护,在推行下磕磕碰碰。装作“配合”老板完成,根本不信任老板(还有些人巴不得出错,失败,惨败),又怎么尽心用力呢?
我亲眼见过,某游戏上线前,大量非常明显的bug大家都不提交处理了!有程序向主管反应多语言环境输入会崩溃(游戏要上海外版),主管说:“不关你的事。”
我们常常讽刺常凯申的微操导致失败,殊不知他的操作命令下面根本不信服,他只能飞来飞去的,下命令,下手令强迫推行,效果如何?
(大决战:辽沈战役)
时间带不来奇迹
我们日常生活的经验,似乎时间总能解决一切,游戏研发并不是这样。
拿开发宝典《人月神话》的名言来说(现在这书要被拳师打烂了)
你可以让一个女人十个月生一个孩子
也可以让十个女人十个月生十个孩子
但绝不可能让一百个女人一个月生一个孩子!
这句名言讲的是项目开发的客观规律,并不以叠加人力获得倍数提高。
这句名言还可以做更深一层的解读。
100个女人100个月,也可能生不下1个孩子!
(单机游戏:皇帝,极限生育)
我见过不少老板这样说:
半年做不完,一年总够了吧。
程序效率低,花几个月重构下代码?
美术不够炫,花钱再重置一下。
只要建立好流程管线,后面会很快。
给游戏花点时间加入某某玩法,会更卖座。
事实上,如果不明确目标,不定好流程,就是等项目赶完,花了天量时间。有的游戏已经成品化的情况下莫名奇妙改一两年,有反而版本退步了。
还有的项目,总是在做到看似五六成的时候(看似五六成,其实距离游戏完成可能是二三成),人员大换血,玩法大变样,美术大翻新,最终拖个三四年,甚至七八年,无疾而终。运气好一点的做出来,多半暴毙。个别意外暂时盈利的,就像《白鹿原》开头那位白老爷子畅谈第七任老婆如何恩爱,还生了孩子,快忘了前六位老婆的的坟头草。
一些管理者,似乎眼睛一睁一闭几十次,项目就该有进步版本。
(春晚小品:不差钱)
老板指点一番,过几个月游戏就显出矫矫出群的风采。
现实中,游戏还是一张张画面,一个个动作,一行行代码,一串串文本,一次次协作,一番番测试,一轮轮迭代,一杯杯咖啡,一份份外卖,一个个人工,一天天工作累计而成的。
多少人有睡梦中突然回到高考前,而没有丝毫复习的情景?
(电影:夏洛特烦恼)
多少做项目的人到到版本截止日,总觉得还有很多没有做(还有很多可以加),于是再加一段时间?游戏是高考限定时间内的命题作文,市场反馈优化调整的时间也要计算在内。
我亲身经历,某个游戏就是做不出可以提审的Demo,无谓在美术效果还是游戏性,关卡创新还是平衡度纠缠,然后拖到项目组解散。
我知道的,某个游戏已经做完了准备上线,但觉得美术风格效果不符,然后花了两年改了一遍,没有本质的提高,多了两年的时间成本
我也亲眼见过,某个游戏每年换一个制作人,然后制作人按自己的喜好和擅长改一遍,改上三四年,五六年,到上线血崩。
这些项目,不是“失控”,而是“没有控制”。
而不是做就行了Just Do IT
或者等做完的时候才知道做完,那可真的快完了。
(电影:末代皇帝的谶语)
自由带不来杰作
这种事情在游戏研发常见。
因为资金充沛,因为环境优越,然后就能做好游戏,那是一种感觉。
在大游戏公司是一种幻想。
在小游戏团队是一种奢望。
我自己的经历和目睹过的
困难的环境下的坚持的团队形势好转中解体。
功成名就的团队在富裕自由宽松开发的制作中迷失。
越自由,越应该谨慎。
业内最著名的例子无过于离子风暴公司的《大刀》,明星制作人约翰罗梅洛,四年开发周期,三千万美元投资,最后被玩家骂成垃圾。
(IdSoft的创始人:卡马克和罗梅洛)
记者采访罗梅洛过去的亲密战友约翰卡马克,从这件事中学到什么。
卡马克说:即使在最好的情况下,推出一款游戏也很困难。如果你认为这很容易,或者不需要努力、专注和决心,那你几乎一定会栽跟头。”
罗梅洛的另一位亲密战友汤姆霍尔说他在离子风暴四年学到两条经验:
- 闭嘴去做游戏。
- 闭嘴去做游戏。
(罗梅洛向汤姆霍尔演示大刀)
越自由,越应该自律。
很多中小团队,尤其是很多独游团队,远没有这么好的条件和机会。却为了和“创新”或“独立”变得“散漫”而“自由”,那是极度危险的。
而一些拿到充沛资金的团队,不乏有成功经验。似乎总有一种补偿心理,要把之前项目的遗憾填补。于是制作人开始写文档,程序凭感觉写代码搭框架,美术根据爱好和提示画设定做模型……
甚至游戏还没有样子,市场宣发没事找事的文章都发软文了……
(关于某二次元游戏的文章)
我曾经问过某个拿到充分资金和信用的团队负责人,项目要做多久。
他回答到:两年半。
我问为什么。
他说上个项目做了一年就仓促上线测试了,半年后公测比较失败,所以增加一年的时间,给研发加半年,给测试调优加半年。
听起来合理,实际上荒谬。时间并不是这么累加而上的,必须按照概念,内部试玩,玩法确定,流程确定,接着枯燥而严谨的一步步完成。
信马由缰和脱缰野马一样危险。
比脱缰的代码还可怕。
结合两篇文章的五条经验教训:
- 做游戏千万不要主动上难度。
- 做一个游戏坚守唯一的目的。
- 独裁不是硬推,是统一目标并执行。
- 时间消耗殆尽的时候不会出现奇迹。
- 越自由越宽松,越要严谨越要自律。
后记,有时候翻看进驻项目前和负责人的交流文档,以及被放弃或主动离开时写的那些备注和说明,会生出一种毫无意义的感觉,就是苍蝇飞了一个圈,飞回原地,被一拍子打死的感觉。
(电影:钢琴师)
就像你做了很久的项目,被砍了,团队突然解散,空空办公室里只剩下你一个人。
就好像一群人向前进,你在呐喊,鼓劲,直到无人迎合,到无人,到尘埃落定。
所以看到这两篇的游戏行业的主管和领导以及老板们,稍微想一下,这些痛苦的经验,看别人的血泪就够了,不要主动去体验。
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来源:老瞿的游戏冷话