2025年4月9日,《盟军敢死队:起源》正式在Steam平台发售。
作为一部采用虚幻5引擎制作、标榜“重返系列起点”的RTT(即时策略)经典IP新作,这番亮相自然吸引了一批系列拥趸的关注捧场——然而,和游戏圈大部分“老树新花”的故事如出一辙,尽管第一波买账用户不乏游龄超过20年、从《盟军敢死队》初代就开始沉迷其中的老戏骨,但从Steam平台发售一周之后总量500出头、好评率尚不及80%的反馈来看,《盟军敢死队:起源》,显然谈不上成功。
那么,作为一款情怀驱动且恪守“尊重经典”原则开发的游戏新作,《盟军敢死队:起源》究竟出了什么问题?这款新瓶旧酒代表的RTT游戏类型,究竟还有没有前途?
不妨让我们放下滤镜,重头看个究竟。
有那味了,然而……
《盟军敢死队:起源》,究竟是个什么滋味?
让我们开门见山地说吧:
口味,十分满分“回归原点”。
在《盟军敢死队:起源》当中,我们依旧要指挥一支精锐分队,在等距俯视角的大地图上,通过即时模式悄然潜入,施展各种本领干掉规模数量远超我方的敌军,一步步接近目标,顺利完成任务之后再悄无声息地一路撤退——换言之,倘若诸位在上个世纪末体验过《盟军敢死队:深入敌后》且乐在其中,那么恭喜,《盟军敢死队:起源》的滋味,很容易带给您“昨日重现”的印象,单就“昔日情怀”来说,这部作品的表现,实可谓可圈可点。
不仅如此,从角色阵容来看,《盟军敢死队:起源》同样回归了最开始的六人组,也就是绿色贝雷帽、水鬼、司机、间谍、工兵和狙击手六位,各位角色的能力更是一目了然,哪怕是新手上路也能望文(角色代号)生义理解个大概;倘若再有一点点RTT游戏的基本经验(譬如试水过《赏金奇兵》或者《影子战术》),那么不需要任何教程就能理解《盟军敢死队:起源》的基本攻关思路——还是那句话,虽说情怀无价,但像《盟军敢死队:起源》一样把“情怀”利用到这份上的“IP重启”游戏,实话实说,并没有想象中那么多。
当然,严格来说,关于改进和新要素,在《盟军敢死队:起源》当中,同样也没有缺席:例如控制多名角色同时行动的“协同”机制(如果诸位对mimimi的那些RTT不陌生,那就对了,就是那个调调),例如首发即有的全中文语音,再例如对游戏手柄的完全支持,以及对敏感符号显示与否的自定义选项——再加上高达249元的国区定价,只能说,那份节衣缩食几个月斥巨资去书店买下《盟军敢死队:深入敌后》的回忆,这一刻,彻底复兴。
排除不容小觑的Bug以及优化问题不谈(毕竟可以通过版本更新修复),单从“实际游戏体验”的维度来看,除了过于循规蹈矩,《盟军敢死队:起源》理应能从老玩家这边收获一批热捧才对——所以说,目前这个“情怀玩家争议指摘不休”的局面,到底是怎么一回事儿?
答案很简单——《盟军敢死队:起源》九成以上的风评问题,基本都可以归结到一个原因上:
RTT发展的路线之争。
一把钥匙开一把锁?
《盟军敢死队》,究竟属于什么游戏类型?
看到这个问题,想必有不少朋友要错愕一番:即便严格来说并非开创者,但既然“RTT鼻祖”依旧可以视作核心卖点大肆宣传,“类型定位”这种问题理应就不存在任何争议——所以,难道还存在某些“未曾设想的结论”吗?
要想解释这个疑问,无需赘述,一图足矣:
这是《PROHIBEAST》,一款Steam商店页已开启但发售日期尚未敲定的RTT新作。好,从图片当中各位角色的衣着打扮以及随身装备,诸位能猜测出它们在游戏当中的功能定位吗?
换作是其它类型,包括但不仅限于RPG、ACT乃至RTS和AVG,这种摸不着头脑的提问,除了撞大运式的瞎蒙,基本不可能有什么靠谱的答复——但如果是RTT,猜想和真相之间的落差,远比想象中来得更低:
首先,站在中央C位的猎犬显然是队长,拥有名义上的“多面手”特性,负责向玩家展示游戏的基调和基本操作——侧重近距离战斗还是远程作战,强调“神不知鬼不觉的潜入”还是“统统撂倒也是秘密作战的一种诠释”,基本就看这位队长的表现;
再看左边,手持汤姆逊冲锋枪的大象,从体格来看,九成属于高力量重火力攻坚者一类的角色;位于最左侧的狐狸,从身形来看,很明显就是主流RTT不可或缺的间谍位——乔装打扮吸引特定位置的守卫注意力,为队友创造潜入的空窗,诸如此类的渗透工作,多半都是这位的职务;
至于右边,身穿白色外套的羚羊,基本可以确定是负责治疗队友的医生位;而最右侧的海雕更是再明显不过——手中附带瞄准镜的步枪已然说明了一切,远距离拔除要害哨位的狙击位,100%不会错。
看过以上分析,想必不少朋友都能意识到问题所在:没错,这种近乎刻板印象的“功能化角色”设计,正是RTT这个类型发展到现如今遭遇的最大瓶颈;再极端一点来说,这种“一把钥匙开一把锁”的设计,更是让看似操作空间大有可为的RTT,拥有了与传统AVG如出一辙的内核——建立在“点击”与“试错”基础上的冒险解谜,已然成为了RTT不可动摇的核心驱动力之一。
平心而论,凭借出色的地图关卡设计,大部分在我们记忆浅表与深处留下过痕迹的经典RTT,在“游戏性”方面的表现还是不错的,但角色技能换来换去就是那些个模板,连带着关卡机制的设计也很难实现翻天覆地的突破,直接导致的结果,就是很容易让人产生“新瓶旧酒”的印象。即便不同的制作组与IP之间确实客观存在风味差异,但既然套路反反复复都跳不出最初的框架,玩家审美疲劳简直就是理所当然——这种“一把钥匙开一把锁”理念催生而出的刻板印象,落在RTT这种随着时间推移愈发叫好不叫座的类型头上,就变成了“后劲不足”的一句注脚。
不可否认,对于那些不满足于现状、力求积极开拓RTT新市场的开发者来说,努力摆脱角色人物模板功能化设计、尝试引入新系统框架来扩展游戏乐趣的探索始终都没有停歇过,这点从《盟军敢死队2:勇往直前》的背包和角色通用技能设计,以及《苏军游击队1941》和mimimi某些后期作品中出现的升级培养系统当中,都可以看到端倪;从用户社区的反馈来看,这方面的尝试,确实也取得了符合预期的好评——时至今日,《盟军敢死队2:勇往直前》依旧是许多老玩家心目中的RTT杰作巅峰,民间MOD与修改版直到今天依旧层出不穷,已经足以说明玩家的态度。
然而,尽管这些尝试取得了不错的玩家口碑,但从市场的实际反响来看,这些未能摆脱RTT核心框架——包括但不仅限于“围绕特定出场角色能力阵容设计的关卡”“敌我双方力量绝对悬殊的对比”“建立在扇形视野基础之上的警戒/巡逻系统”以及“基本没有脱离过‘潜入’原点的游戏主题”——的尝试,并没有取得商业上的成功:事实上,当年的《盟军敢死队2:勇往直前》尽管收获了极其可观的荣誉声望,但在销售成绩方面的表现并没有想象中那么突出,之所以这个IP从系列第三作开始陷入瓶颈并在第四代彻底沉沦,这种“求新求变却卖出不好价”的窘境,无疑也是主因之一;不仅如此,熟悉《影子战术》系列的朋友,应该也对mimimi在《影子诡局》当中的大胆尝试印象深刻,但到头来,这家开发者令人扼腕的下场,同样也从侧面印证了“变革”对于RTT来说,实属殊为不易。
到头来,“回归原点”的超保守设计,俨然已是RTT这个类型在现如今最稳妥、最不容易失败的产品立项方案;之所以《盟军敢死队:起源》会变成现如今这番模样,市场层面的考量,显然不容小觑。
总之,无论是尝试脱钩“原点”的探索,还是回归“原点”的吃情怀老本,事实证明,这两条产品路线对于现如今的RTT来说,都不足以支撑全面的崛起和复兴;那么,面对这种左右为难的困局,商业潜力尚未枯竭的RTT,到底还有没有值得尝试的新方向?
答案当然是肯定的。这一回,不妨让我们放下“即时制”的执念,看看回合制战略战术模拟领域的经验之谈:
除了开锁,我们还能怎么玩?
和卷生卷死最终一地鸡毛的RTT赛道不同,一墙之隔的非即时回合制战术模拟游戏领域,近年来的发展亮点实可谓不胜枚举;不仅如此,即便不提那些各花入各眼的新作不提,单就在“时代经典”的货架上翻翻,依旧不难发掘出让人醍醐灌顶开发思路灵感奔涌的杰作:
没错,让我们认真看看《铁血联盟2》吧。
在欧美唱片行业,经常会用“Turntable Hits”来形容电台点播量极高但唱片销量一败涂地的作品;那么,如果要评选游戏行业的“Turntable Hits”,《铁血联盟2》注定会在Top 5当中占有一席之地——作为一款发售于1999年、完全采用2D制作、分辨率仅有640×480、仅需一张CD-ROM即可装下本体的“轻量级”游戏(以现如今的标准来看),尽管制作公司早已解散,但直到今天,《铁血联盟2》依旧在全球范围内拥有一波技术力可观的狂热拥趸,相关的MOD开发更是一刻都未曾落下——最让人印象深刻的是,作为一款近乎完美平衡了“硬核”与“娱乐”的回合制战略/战术模拟游戏,在攸关路人缘的“入门印象”层面,《铁血联盟2》依旧保持了令人会心一笑的出色表现:
例如说,和《盟军敢死队》以及《赏金奇兵》这种强调“固定阵容”的RTT不同,《铁血联盟2》的小队成员基本都是花钱雇佣过来的,再加上刀头舔血的任务性质,指望单靠“佣金”就能让人买账显然不太现实,因此,我们才会在游戏内的雇佣军人力资源网站(你没看错)列出的个人报价下面,看到另一行名为“医疗保险”的额外款项,且部分雇佣兵会直接拒绝没有这项保险的雇佣委托,更有甚者,如果一次花大价钱签订长期(至少一周)合同且手续齐全的话,部分雇佣兵还会热情十足地表示“可以打个折”——虽然多数只是口头上的一句客套,但“角色人物有血有肉”,在游戏开局前的准备阶段,就已经给我们留下了鲜活的第一印象。
随后,在游戏正是开局之后,除了高低不等的雇佣金额,不同的角色携带的初始装备也是天差地别,至于人物属性能力值更是不一而同——但这并不意味着所有人物的“功能性”就此定格,正相反,除了可以通过游戏内网购(你没看错)或者缴获来升级角色的装备之外,人物面版上的所有属性数值都可以通过锻炼来提升:
例如,我们可以通过练习飞刀来提升射击精度,通过超负荷长距离行军来提升耐力值,通过搏击训练来提升拳脚威力,以及通过包扎伤口来提升医疗能力等等——有为有趣的是,以上大部分“锻炼”项目往往都有不止一种执行方案,例如搏击训练除了殴打敌人,也可以通过殴打某些地图上散养的乳牛来进行锻炼,甚至还可以通过对牛包扎来顺便提升一下医疗技能,诸如此类戏谑十足的细节,在凭借会心一笑有效淡化“硬核”的主观印象之余,更将《铁血联盟2》的游戏性,提升到了远超第一印象的高度之上。
当然,作为一部战略/战术模拟游戏,《铁血联盟2》的战斗系统,始终是整部游戏的重中之重——很明显,和传统RTT“不同关卡必须派遣固定成员按部就班解谜”的设计截然不同,除了可以自由编排每次出场的小队人数以及成员之外,不同的属性能力以及装备,更让实际的攻关体验变得千差万别:无论是使用消音武器逐一将敌人送上天,还是合理利用地形和重火力强行攻坚,亦或者彻底放弃使用火器、单凭飞刀和撬棍就攻下戒备森严的堡垒,在不同个性爱好的玩家手中,《铁血联盟2》的游戏体验注定是天差地别,且重开游戏的滋味,最是引人入胜。
最后,除了在小地图上热火朝天的战术行动之外,在大地图上运筹帷幄的战略行动,同样给我们带来了不少“局外成长”的乐趣:正如前文所示,在《铁血联盟2》当中,拉拢队伍需要资金支持,而游戏内的资金源头,基本就是几处位于交道的矿山资源——用战术拿下这些要地仅仅是个开始,想要保住这些财源,战略层面的训练守军自然是不可或缺的;除了尽量派遣高智力的雇佣军来在最短时间内训练出整队新兵之外,一旦真遇上敌军反扑矿山的事件,我们还可以切换回战术小地图实际参与一番——虽然并不能像RTS或者SLG那样直接调度指挥守军,但在这种敌我双方至少在数量上持平的新局面当中,“潜行”基调的小规模战斗彻底让位给了大鸣大放的重火力阵地战,这种张弛有度、在熟悉的地图上彻底转变基调的游戏模式,同样是《铁血联盟2》令人难忘的乐趣所在。
综上所述,尽管在攸关体验的“战术执行”环节上,身为回合制战略战术模拟游戏的《铁血联盟2》,较之我们熟悉的RTT有着明显区别,但在攸关乐趣的“游戏性”环节上,《铁血联盟2》直接借鉴学习的亮点,属实是不胜枚举——从角色人物塑造,到提升留存度和内容娱乐性方面,眼光独到的朋友,想必能找到无数“值得活用于下次”的新启发;这对于已然步入瓶颈期死胡同的RTT来说,不啻为一条新出路。
并非山穷水尽
从《盟军敢死队》到《盟军敢死队:起源》,现代RTT的发展,基本走了个闭环——作为一种经典的小众赛道类型,时至今日依旧拥有愿意买账的拥趸,已经足以说明这个类型的不可替代性,但与此同时,传统基本架构的循环构成已然接近了尽头,想要让RTT真正焕发生机,闭门造车恪守“圭臬”,显然既没有必要,也没有意义——《盟军敢死队:起源》的冷场开局,已经足以说明一切。
相比之下,作为一种特色鲜明且生命力顽强的独立类型,只要能够合理融合其它赛道杰作的核心要素,RTT的潜力,依旧是大有可为——久经市场考验的坚固原型架构,正是RTT的核心生命力所在,既然市场和受众依旧没有放弃,利用“枯萎技术的水平思考”为这个尚未衰竭的类型注入全新的生命力,对于依旧想要在这条独立赛道上掘金的开发者来说,也未尝不是一种可取之道。
“山穷水尽”与“柳暗花明”之间,往往只有“他山之石”的一步之遥而已——AVG如此,FTG如此,至于RTT这种子类,理所当然,亦是如此。
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