双端游戏的按键功能设计的3类问题

作者:命运Sniper 2025-07-02

近几年,双端互通的游戏变得越来越常见了,一个游戏同时有手机端和电脑端2个版本,彼此之间玩法、数据、操作方式都基本相同,似乎并不是什么很稀奇的事情。

但如果你经常在同一个游戏的不同平台上切换着玩,就会发现有一些操作在电脑上很容易,但到了手机上就很麻烦,反之亦然。

实际上,如果你是一名游戏策划,尤其是和角色操作、系统功能相关的战斗或者系统策划,一定在设计游戏的功能按键、交互方式时吃过亏,因为玩家在手机和电脑上操作游戏的方式完全不同的,稍不注意策划就会弄出一些“反人类设计”,这种问题甚至在已经很成熟的线上游戏里依然存在。

大家好,我是18线小策划命运sniper,本期《游门弄斧》我将以三角洲行动为例,聊聊手机+电脑的双端游戏中那些常见的“按键(交互)功能设计问题”有哪些,以及如何避免这些问题。

键盘不一定比搓玻璃强

我想先问大家一个问题,你觉得对于双端游戏来说,在电脑上用键盘鼠标操作,是不是在任何情况下都比在手机上搓玻璃操作更方便、更容易?

我相信绝大多数朋友的第一反应,一定是觉得100%是键鼠更容易,毕竟键盘按键多,鼠标操作灵敏,怎么都比2个手指在手机上搓玻璃容易。

实际上,虽然在大方向上确实键鼠操作更容易,但在部分细节上触屏操作反而有优势。

双端游戏的按键功能设计问题中,第一类问题就是忽视了部分场景下键鼠操作的局限性,将手机上的操作逻辑照搬到电脑上,结果反而更不好用了。

一个典型的例子就是,滑动这个操作在手机上是比键鼠方便很多的。因此,很多依赖滑动,或者完全基于滑动的功能,在手机上好用,在电脑上则并不一定好用。

例如可以发送不同类型标记的标记轮盘功能,在手机上只需要以标记按钮为起点,进行一个简单的上下左右滑动,几乎是一瞬间的事情,只要玩家能记住上下左右分别对应什么标记就行。


但在电脑上,则需要按住鼠标中键直到出现标记轮盘,然后再滑动,不但过程更长,期间还无法转向。


因为键鼠中只有鼠标有滑动能力,因此需要先通过长按来确定你真的想要打开标记轮盘,而不是在转向的过程中想要进行简单标记,本质上是为了保护转向这个高频且重要的操作,牺牲了标记轮盘使用的流畅性。

而手机屏幕的任何地方都可以滑动,在标记按钮位置滑动代表标记轮盘,在其他地方滑动代表转向,不存在歧义,也就没有为了保A而牺牲B的需要,甚至你可以一边移动一边转向一边使用轮盘。


但进行不同类型的标记也并不是一个非常无所谓的操作,此时就应该在电脑上增加4个快捷键来对应4种不同的标记,如果玩家需要,就可以给自己常用的标记加上快捷键,如果不需要,就继续用标记轮盘。

实际上在跳跃和翻越上就有这样的设计,手机上可以通过在跳跃键上上滑来实现翻越,电脑上则可以绑定专用快捷键。


从上面的例子我们可以看出,虽然电脑在绝大多数情况下操作起来都比手机更方便快捷,但一个手机上的功能并不是直接原样照搬到电脑上就OK的,需要根据电脑上操作的特性进行调整和补充。

搓玻璃需要更多便民机制

与第一类问题正好相反,双端游戏按键功能设计的第二类问题,则是有一些在电脑上很简单的操作,但在手机上则完全没有优化。

可能很多朋友会觉得这很正常,因为99%的操作都是电脑上简单、手机上麻烦,别的不说,光是这一屏幕的按钮看着就够麻烦的了。


不过和第一类问题类似,有些“麻烦”产生的根源是照搬了电脑上的操作逻辑,从而失去了被优化甚至解决的机会。

一个典型例子就是“拖动”

前面提到了滑动在手机上是一个比较方便的操作,但仅限于小范围、不精确的滑动,例如各种轮盘、背包界面上下翻页。但如果要进行大范围、精确的“拖动”,例如将一个物品从一个地方“拖”到另一个地方,就很麻烦了。

因为电脑上的拖动使用的是鼠标,定位精确、鼠标指针不遮挡视野,长距离移动也是鼠标的常见操作没有什么特殊的负面体验。


而大部分玩家持握手机的时候,左右手的活动范围是有限的,很难完成从右到左或者从左到右的大范围拖动,手指在屏幕上长距离滑动还会因为摩擦带来不适。而且用手指拖动的精确性本来就差,还会挡住屏幕让人无法确定目前手指下方的物体到底是个什么状态,是已经就位了,还是还差一点距离。

更严重的是,拖动物品还会和其他滑动相关的操作彼此干扰产生误操作。

一次向上的划屏操作,可能是为了往下翻页看看下面的东西,也可能是想要把一个东西向上移动,这是完全相反的2个操作,但你也很难要求玩家必须在背包中没有物品的地方向上滑动才能翻页。

所以细心的玩家会发现,如果你在游戏中左右移动物品,只要以物品为起点左右拖动就行,反应十分迅速。


但上下移动物品则需要先进行一个短暂的按住,然后再开始拖动,如果没有按住直接拖动,会被识别为上下翻页。


因此,在手机上应该尽量减少玩家必须靠“拖动”才能完成的操作,将例如:

  • (已存在)通过对物品双击实现“拾取”
  • (已存在)点击物品再点击空位实现移动物品
  • (不存在)在物品上进行快速左滑=直接放入安全箱,快速右滑=直接丢弃

实际上,双击拾取这个功能对于电脑平台来说非常鸡肋,因为可以直接用鼠标对准物品,然后键盘按F,但对手机来说则非常实用,因为无论是拖动拾取,还是点击后在2级菜单里选择拾取,都是非常繁琐的操作,如果没有考虑到这一点,照搬电脑上的操作逻辑,整个搜刮体验将是一场灾难。

那些本应该能更好的地方

那么,是不是只要针对每个功能的操作方式,充分考虑电脑和手机2个平台的优缺点给设计好,就万事大吉了呢?

也并不是,双端游戏按键功能设计的第三类问题,就是没有考虑到其实存在一些单个平台独占的操作方式,导致没有充分发挥出对应的优势和便利性。

例如,电脑有鼠标,鼠标提供了一个手机上完全不具备的能力——鼠标悬停,也就是可以在不选中一个物品的情况下完成物品选择,相反手机上玩家必须点击一下物品,才能确定玩家想要对什么物品进行操作。

那么是不是电脑上可以有一套特有的基于悬停的操作方式呢?

例如:

  • (已存在)悬停在物品上时通过浮窗显示物品简介和价格(不过有延迟)
  • (部分存在)悬停在物品上时按下快捷键可以直接拾取(F)、丢弃(Alt+D,黑人问号.jpg)、使用物品(无)、卸除弹药(无)等操作

反过来,手机的整个屏幕都可以接受输入,因此提供了一个电脑所不具备的能力——多点操作、多指操作。

那么是不是手机上可以有一套特有的基于多点、多指的操作方式呢?

例如:

  • (不存在)双指上下滑动可以直接到达仓库顶端/仓库底端,减少滑动操作量
  • (不存在)先按住A物品再按住B物品可以交换二者,而不需要将A拖动到B的位置

可以看出来,上述操作都是单个平台独占的,从操作方式到底层逻辑都完全不同,如果单纯以“功能移植”的思路是不行的,而是必须从“平台能提供什么操作?”“这个操作能完成什么功能”的角度思考才行。

结语

实际上,在前面我给每种问题都举了一个典型的例子,但这些例子仅仅只是双端游戏按键设计问题的冰山一角,而且不同游戏类型中的问题差异还很大。

例如原神中物品列表在左边,物品相关操作(锁定、收藏、详情)在右边,手机上体验尚可,电脑上则是鼠标长征。(仅收藏有快捷键——回车,黑人问号.jpg)


而且我相信前面所举的例子中,有的问题不少朋友自己已经有过体会和吐槽,而有的则会有“对哦,这里优化下会更好”的惊讶。也出现了明明原理相同的问题,有的地方解决了(翻越跳跃独立按键),有的地方就没解决(不同类型标记独立按键)的情况。

而这正是双端游戏的按键功能设计的难点,功能太多太杂,不同人的关注点、使用习惯也不一样,策划自己也会因为自己的习惯问题导致设计遗漏,而等问题暴露的时候有的玩家已经习惯了旧操作,此时的改动如果不是完美的上位替代,那么就很难推进。

但如何能在设计时就尽量全面不遗漏呢?如何用一套系统的方法将电脑平台和手机平台的操作优点、缺点给“穷尽”呢?我还得再总结提炼一下,在之后的《游门弄斧》中会分享我的结论。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1922608076629992153

最新评论
暂无评论
参与评论