两周销量即突破百万 沙丘改编游戏终于有了新突破?

作者:飞云 2025-07-11
1965年,著名科幻小说《沙丘》诞生,成为了科幻小说史上一大经典,一直影响至今,而且今年也正好是这部小说诞生60周年。

这部小说不但使得作者弗兰克·赫伯特名声大噪,一下子就成为了科幻小说巨匠,并且也使得他后来又接连创作了多部《沙丘》小说,最后总共是六部小说问世。

除了小说之外,因为这个系列独特的世界观之故,所以后来《沙丘》这个IP成为了影视和游戏改编的热门题材。

当然,这个系列的影视改编主要是最近这些年中生代导演丹尼斯·维伦纽瓦改编的《沙丘》相关两部电影才可以说是取得了成功,而游戏方面,早在上个世纪1990年代著名的西木公司推出的《沙丘》系列相关几款游戏就获得了相当的成功,至今被不少人津津乐道。


但是后来随着西木公司的倒闭,以及各种原因,《沙丘》的改编游戏也逐渐销声匿迹,以至于在过去20几年的时间里面,竟然没有什么相关游戏问世,一直到近些年来因为维伦纽瓦改编的《沙丘》电影大获成功,才使得这方面的改编游戏重新崛起,而典型案例就是最近发售不久的《沙丘:觉醒》,该作可以说使得这个重要IP在游戏领域又焕发了光彩,并且仅仅发售两周就PC版销量达到了百万,在收获了1.3万条评测的情况下好评率达到了89%,且一度登顶了Steam畅销榜。

不仅如此,Funcom作为SOC类型重要开拓之作《流放者柯南》的开发商,将以往SOC游戏相关开发经验和《沙丘》IP比较完美的融合了起来,可以说无论是对于SOC类型的发展,还是怎么将这种经典小说IP如何改编成游戏,都有推动作用。

《沙丘》游戏改编过往和现在

6月24日的时候,Funcom宣布开放世界大型生存多人在线游戏《沙丘:觉醒》全球销量超过100万,成为Funcom公司有史以来销售速度最快的游戏。

《沙丘:觉醒》2025年6月10日发售,登陆了PC Steam平台,这意味着该作仅用了两周时间销量便超过了百万。作为对比,Funcom 2018年发售的生存游戏《流放者柯南》花了一年时间才到达100万。


《沙丘:觉醒》的Steam同时在线峰值超过了18.9万,是《流放者柯南》在线峰值(54503)的3.5倍。

这个成绩可以说是相当不错了,而从玩家的主要群体来看,大部分其实都是30几岁的老玩家,而他们有很多人早年就玩过西木公司出品的《沙丘》系列游戏。

早在1992年,西木公司就推出了两款相关游戏,并且都是发售在DOS平台,一款是名为《沙丘魔堡》的冒险解谜游戏,另外一款是即时RTS游戏《沙丘2:王朝的建立》。


两款游戏都取得了巨大的成功,而且因为西木公司悲壮的过往历程,所以在多年后该公司倒闭之后,出现了很多纪念西木公司的文章,这些公司都会提到西木公司在1992年所创造的这两款伟大的游戏。

尤其是《沙丘2:王朝的建立》,这款游戏可以说是电子游戏史上的里程碑,在DOS系统上完善了即时战略游戏的类型玩法。该作在厄崔迪和哈克南两大家族的基础上,还加入了一个“奥多斯”的新家族,形成了三足鼎立的局面。

和我们熟悉的现代RTS操作方式不同,游戏中的单位需要在攻击、移动、撤退、待命四种选项中作出选择,来决定下一步的动作。建筑在非沙子的地形上需要提前建造地基,来保证建筑的防御力以及后续的战损维修。

可以说这款游戏对于1990年代后来诞生的《红色警戒》和《星际争霸》

等RTS经典游戏都有巨大的启发和影响。


1998年西木公司被EA收购后还推出了一款名为《沙丘2000》的游戏,在当年国内电脑游戏包机房还曾经火爆过一段时间(当时网吧时代还没到来)。

上个世纪1990年代末是RTS大放光彩的时代,当时《沙丘2000》、《红色警戒》、《星际争霸》这三大RTS游戏一度成为了当时电脑包机房最热门的游戏,并且也是很多老玩家的珍贵回忆。

进入新世纪后的2001年,西木公司推出了一款名为《帝王:沙丘之战》的游戏,该作是西木推出的首个3D即时战略游戏,但是反响一般。

另外一款则是曾经帮助过西木公司开发《沙丘魔堡》的Cryo公司在同年单独推出的ARPG游戏《沙丘外传》,但是反响也比较一般。


在此之后,沙丘改编游戏就中断了很多年,一直到这些年才复兴,并且除了今年推出的这款《沙丘:觉醒》外,还有一款名为《沙丘:香料战争》的游戏在前年推出。

《沙丘:香料战争》是一款由Shiro Games开发,结合4X元素的即时战略游戏,该作于2021年正式公布,2022年开启抢先体验,2023年推出正式版。

该作获得了IGN的8分高分评价,但是以内4X元素这类RTS玩法面对的用户群体并不是那么的大众化,所以该作的影响力比较有限。


《沙丘:觉醒》的突破之处

本作之所以现在热度比较高,并且还获得了不少媒体高分评价,尤其是国外的媒体Dualshockers不仅给了9分还称赞本作是MMO的新标杆。

就游戏整体表现来说,主要是以下几个设计有突破之处:

第一个就是视觉层面彻底还原了沙丘的世界。

虽然过去这个IP推出了很多游戏,但我们可以发现,这些作品大多数都是俯视角,虽然玩法上不少作品都很有水平,但是就视觉表现而言始终没能展现出沙丘世界的宏大浩瀚之感。

而本作的视觉表现可以说将丹尼斯·维伦纽瓦打造的相关两部电影的那个奇幻绚丽的世界搬到了游戏里面,这就像中国玩家长期看了很多《西游记》的小说和电视剧,然后看到《黑神话:悟空》里面那个栩栩如生的西游记世界,这种震撼和感动是非常强烈的。


当玩家打开游戏进入沙丘的世界后,会被整个沙漠的景色彻底震撼到:微风吹起的沙尘会在空中飞舞,入夜后庞大的月亮又会在地面上洒下冷淡清白的月光。而在那些文明生存繁衍之地,则能看到各种机械与生命混合的造物,让人不禁在脑中开始想象当地居民的生活状态。


而这得益于游戏制作时从电影中吸取了大量的灵感,游戏的开发商 Funcom 的首席创意官员(CCO)Joel Bylos在接受外媒采访的时候特别提到了这一点:

「我们从丹尼斯·维伦纽瓦导演拍摄的电影版中汲取了大量灵感。此外,传奇影业在游戏开发初期就毫不吝啬地为我们提供了各种电影素材。美术指导团队以玩家会在这片沙漠上度过数百个小时为前提,花费大量时间才定下了不同时间段的色彩搭配、场景氛围与主题概念。以天空为例,我们就设计了紫色的香料喷气等各种大型视觉奇观。将这一切的要素整合在一起,最终才形成了这个极具探索价值的美丽沙漠世界。」


因此,这款游戏可以说是第一次在游戏世界通过3A大作级别的各种奇观美景来展现沙丘的世界,而且这种奇观在此前其他游戏中都很少得以见到,毕竟以沙漠为主题的3A大作可实在不常见。

玩家社区对昼夜交替时的沙暴特效、虫族生物的动态捕捉给予高度评价,原著党盛赞"哈克南家族要塞完美复刻了电影中的机械美学"。这种IP元素与游戏机制的融合,使非原著玩家也能快速建立沉浸感。


第二个是高度还原沙丘世界的危险感。

沙丘的世界中,沙漠虽然美丽,但是也潜伏着无数的危险,而本作则是将原著和电影中的危险感表现得淋漓尽致。

和常见MMO不一样,本作将危险感作为了游戏核心设计的一个很重要的点。

这其中环境威胁是很重要的设计,并且主要分为三种。

一种是天气威胁,主要是不定期会出现沙尘暴,这种情况下如果暴露在沙漠外面会持续扣血并且大幅降低速度,然后长期暴露在阳光下则会持续增长热量值,涨满后会快速消耗水分,因此需要躲到阴影处降温。

另外一种是地形威胁,当玩家进入流沙区域不仅会大幅降低移动速度,也会增加被沙虫发现的风险。

还有一种则是特殊威胁,即游戏中夜晚的时候天上会出现巡逻舰,发现玩家后会空投下来多名敌人,另外就是游戏中的世界有些地方会出现辐射区,进入则会暴涨辐射值,涨满后直接死亡,需要穿防辐射服装才能延缓辐射值暴涨。


不过最大的威胁还得是游戏中最恐怖的存在—沙虫。

潜伏在黄沙之下的沙虫会被移动脚步等轻微的振动所惊扰,开始逐渐接近玩家。一旦被沙虫追上,玩家便会被它的血盆大口所吞噬,失去当前持有的一切装备和道具。

沙虫的出现带有相当大的随机性,玩家只要在沙地上移动就有概率会触发。一旦沙虫进入了捕食时的冲锋状态,除非立刻离开沙地进到岩石地区,否则无论怎么躲避,都会被它直接锁定并强行吞掉。

以上这些设计使得整个游戏都显得非常的硬核,而且难度也比较高。


第三个就是根据原作世界观而产生的各种玩法设计。

正如前面所说,本作高度还原了原作那个世界的危险感,游戏中可谓是威胁无处不在,但是也正因为这些威胁而产生了各种有趣的玩法设计。

例如沙虫在游戏中神出鬼没,那么扑翼机等源自原作的载具就有了很高的存在感。也就是说,为了征服沙漠,玩家必须建造载具。换言之,沙虫既是将沙漠阻隔开来的路障,也有着某种关卡设计层面的意义。原著当中至关重要的沙虫居然是以这种形式被还原到了游戏里,真可谓是本作的一大成就。


此外,为了躲避沙虫,规划路线就非常重要,因为玩家无法保证自己一定不会被沙虫吃掉,只能在规划时选择尽可能安全的前进路线。过度惨重的损失,会让玩家只能选择将贵重道具存放在基地里,只带一些必要的装备出门,如果在副本中获得了一些强力装备,那么是否能把它们安全送到家里就成了要面临的最大问题。

除了少数聚居点外,玩家在前中期是无法传送的,需要频繁穿过沙漠往来副本等地点,这让玩家必须要规划最短穿越沙漠的路线,并且规避沙虫、最快速地走完这条路。

因此载具就是玩家唯一快速穿越沙漠的手段。载具可以分成几种类型:以摩托为代表,快速穿越沙漠,同时具有遮蔽效果的地面载具;与资源获取绑定的采集类载具;以运输机为代表,完全无视沙虫,但难以对抗其他玩家的飞行载具。


再加上游戏中其他各种层出不穷的危险,使得玩家要应对这些危险生存下去,不得不采集资源和进行生存建造,因此这个从根本上来说,就是通过沙丘世界这种高度危险感的设计来制造各种威胁,然后引入SOC常见的那一套玩法体系,例如基地建造、建造系统、资源采集、制造玩法、技能系统,等等等等。

更神奇的是,游戏这一套SOC玩法体系上,又融入了MMO的很多玩法,比如PVE和PVP,以及各种刷副本、阵营之间的公会对抗,这个也是一大亮点。

有何启发

本作能够取得这样的成绩,确实有其过人之处,而对于游戏开发者来说,有这么几个启发之处。

首先,对于国内开发者来说,这款游戏的成功经验对于如何将《三体》等国内科幻名著更好的改编成游戏有重要的启发意义。

这些年《三体》成为了国内热门科幻小说,影响非常深远,相关改编游戏也有不少在推进中,那么未来我们是否可以看到类似于《沙丘:觉醒》这样的《三体》改编的大型MMO游戏呢?

当然这不是说一定就要照搬本作的玩法,把《三体》的游戏也做成SOC和MMO,而是本作这种在高度还原沙丘世界观和特征的基础上再去融入SOC类型这种恰到好处的玩法,此种思路值得借鉴。


其次,很多人都觉得MMO似乎已经过时了,但是本作这种MMO游戏还能取得一定成功,其实也很有启发意义。

更有趣的是,本作中的MMO玩法受到了一款古老游戏的影响,创意总监Joel Bylos表示,这款游戏受到了许多老派“沙盒 MMO”启发,包括一款名为《星球大战:星系》的游戏。

《星球大战:星系》是一款 2003 年推出的线上 RPG,是老式沙盒MMO的代表之作,但是在《魔兽世界》火了之后,很多MMO游戏都去模仿《魔兽世界》,而《星球大战:星系》等老派沙盒MMO则逐渐被遗忘,结果谁都没能想到,多年之后《沙丘:觉醒》将这些被遗忘的老游戏中的经验借鉴了过来,最后表现不同凡响。


当然这也和Funcom这家挪威游戏开发商的独特经历有关系,他们除了打造过《流放者柯南》这样的SOC名作外,也一直在MMO领域耕耘,例如创意总监Joel Bylos是 2012 年 Funcom 的 MMO《秘密世界》的首席内容设计师,PC Gamer 称它是一款“有缺陷但充满野心”的游戏。

Joel Bylos在接受外媒PC Gamer采访的时候表示,MMO的流行度在 2010 年就已达到顶峰,此后大多数开发商放弃了尝试制作成本高昂的 MMO,转向 MOBA 等更热门的游戏类型。但他同时认为,目前 Steam 上最受欢迎的SOC即生存游戏类型就是老式 MMO 的后续衍生。

他解释道:“MMO 的制作部分衍生为了生存游戏,更小的私人服务。MOBA 就像当年的 MMO PvP 迷你游戏。(生存要素)是另一个进入游戏的渠道,至少我这么认为的。但我不认为它们相距甚远……我们喜欢这个概念,这就是生存游戏所在的位置,它们是从 MMO 中脱离的沙盒部分,而我们正在将它带回来。”


结语

我们这些年可以听到很声音说,SOC这个类型太卷了,MMO现在已经不吃香了,小说改编游戏太难做了,电影改编游戏难度很高。

这类说法可以说是大行其道,甚嚣尘上。

然而真正的强者则是像Funcom这样,地处北欧一隅,平时不显山露水,几年才出一款新作,上一次《流放者柯南》大大推动了SOC类型发展,而这次的《沙丘:觉醒》又对行业带来了不少启发之处。

每当我们觉得游戏业创新难度很大的时候,总有一些公司通过这样的作品来告诉世人,创意在这个领域没那么容易枯竭,而这正是游戏行业的有趣之处。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LmVkzeVZbMv-LnHMuqaynQ

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