以水墨美术寻找突破!用RPG机制还原三国人物魅力

作者:丸子 2025-09-15
将美术做出风采,也能拔高游戏深度。

这是我体验后最近开测游戏《三国望神州》后一种直观的感想。

它身处于三国这一个很难做出惊喜、相对内卷的赛道。三国作为国民IP,它的优势即劣势。故事人尽皆知的低门槛也意味着可发挥的空间并不大,三国历史阶段的叙事空间就那么大,武将设计的模板也已经趋于固定,因此一些产品往往选择放弃具体的武将与事件塑造,常将武将与时代抽象化,以武将战法搭配卡牌玩法,并配套俯视角沙盘指挥宏观战局来作为游戏设计的核心方案,随着大作之间对于这套玩法设计思路的吸收借鉴,沙盘型玩法也逐渐普及,成为一种主流。

3/4侧俯视角沙盘游戏在目前的三国游戏里是一个很大基数品类

然而就在主赛道逐渐明晰的游戏品类里,《三国望神州》另辟蹊径、多少显得“非主流”,这从它的审美上也可见一斑。它用水墨勾勒三国世界,注重青(青色)淡(淡彩)的效果使它在一众竞品之中脱颖而出,十分醒目。

游戏的水墨风美术具备很强的辨识度,成为它出圈的最好方式

更重要的是,《三国望神州》还在发挥美术开发的积极作用,它借用美术优势,进一步发力美术细节,进而推动游戏进行一定程度上的玩法变动,使游戏放弃宏观的战争视野,反而用战棋玩法更多聚焦于具体武将小战役的战斗与小的历史叙事片段,渐渐呈现出一种聚焦三国风云人物、具备一定程度RPG(角色扮演)的游戏体验。

扮演某一主角,模拟其发迹的过程成为本次测试的核心要素。

游戏也以此作为一种设计思路开辟一条赛道,开始进入自己的游戏回合。

以水墨画风串联多种美术资产

水墨画风可以说是《三国望神州》最大的标签。

但是游戏的美术优势并非风格优势这么简单。在这次测试体验游戏以后,玩家最容易感知到的惊喜其实是一种富余,一种同类型题材极为少见的美术资产规格,游戏将大量的美术风格汇聚于一款游戏之中,笔者感觉大体上可以将其划分为4种,分别是:

1.游戏场景与UI常以古典山水画作的元素为主,搭配上UI界面的画幅化、丝帛化,配以古典图纹,形成一种特别优雅的、要素齐整的古画绘卷美感。

游戏的场景风格借用许多古画元素,给人一种角色身在画中世界的味道

画卷UI在游戏里很常见

2.游戏武将的立绘、头图、建模均以传统的写实画风为主


游戏的建模与立绘以写实风格为主

3.在叙事与战斗环节之外,游戏在升级、抽卡、养成等多个界面里,将兵种与人物形象用古典白描人物画像的方式去雕琢,具体风格类似戴敦邦老师的白描人物画像画风。


这种古典白描人物画像风格在电视剧水浒传片尾也能看到

4.在部分剧情演出与战斗技能演出效果的表达上,游戏常以漫画画风+漫画分镜的效果进行表达,尤其是速度线加持的进攻特写提供给玩家非常大的冲击力。

漫画风格的进攻特写

从游戏4种主要的美术资产划分可以看出,游戏的美术风格来源非常杂,从写意到写实,从古典再到现代漫画,游戏的美术资产非常丰富且不拘一格,一个角色、一副画卷恨不得有三四套美术方案进行雕琢。但是复杂多变的美术风格却非常和谐的在游戏里实现统一,这其中的关键就在于游戏的水墨画风,它成为了游戏各种画风统一塑造的标尺。

一方面,水墨风的墨笔的毛笔笔触+墨染边缘的效果具有很强的覆盖性与个性,任你什么画风,游戏只要用水墨去勾勒形象与物体边缘都会带来一定的认知影响,让玩家极容易将其判断成一种水墨风格圈定的效果。

即便是色彩相对艳丽的3D建模特写上,水墨边缘的覆盖还是会带来风格化的把控

另一方面,游戏的画风虽然来源丰富,但色彩的调度却非常统一,游戏主要以清淡的古典色彩为主,常见的色彩有石青、赭黄、苍色、白粉色系(藕丝秋半、卢穗灰等)、牙色等;这些颜色搭配水墨边缘不仅让各种美术风格都能统一在古色古香的质感之下,也使得游戏的色彩感与其他三国游戏厚重的厚涂质感做出了极大的差别。



不同场景下,一套统一的颜色方案可以稳定其复杂画风变化

最终游戏很好地平衡了游戏资产丰富性与风格化的平衡,做出了令人印象深刻的美术效果,而在完成很好的美术基础工作后,游戏开始借助视效加成去做玩法升级,这次它们的目标在于RPG(角色扮演)化。

美术资产带动玩法革新

在文章开头,我们简单提及了游戏一定程度上的RPG化。

事实上,游戏关于主线的个人体验更接近于光荣《三国志》这一系单机三国游戏的味道,只不过许多单机三国选择的是某个历史段落之下, 玩家再进行不同角色的自由化演绎。

而《三国望神州》则是以角色作为切入点,这次游戏以玩家扮演曹操/刘备体验两人发迹的剧本作为本次测试的核心要素。例如当下测试版本之下,玩家将扮演曹操,体验他如何从十常侍与何进斗争的时代里一步步成长为割据一方的诸侯的经历。

这次测试不仅能扮演曹操,玩家也可以成为刘备去匡扶汉室

在这个演绎著名历史人物的过程之中,游戏的美术资产起到了非常大的辅助作用。

比方说,要在一个普及度相当高的剧本里,让玩家在扮演角色之中不出戏,拉满代入感体验,这既需要一场精彩绝伦的剧情演出,同时也要在玩法上实现联动效应,不能让玩法与叙事出现割裂情况。

为此,叙事上,游戏可以借用丰富的建模素材在玩法与叙事上平滑地构建联系,游戏既可以利用建模视野的灵活性,让游戏拉近视野,在叙事上,以中近景的距离,用各种视角去进行角色表演,增加叙事的调度与变化;同时,战棋玩法下也可以利用同一套模型素材,借用任务设计与一定程度的战场演出去复现历史实际的战斗情况,增加表演与还原力度。

剧情过场可以用3D去做镜头调度,丰富剧情表达

战棋模式下,也有各种技能与战法演出展示千军万马对抗的过程

同时,游戏大量风格化的美术资产可以在剧情的关键时刻带来很强的演出冲击力,例如在建模一板一眼的演出之下插入大量白描风格的的插图,利用其风格化、高氛围感的优势去丰富叙事的节奏感,并为游戏打造出一个个具有记忆点的剧情碎片;或是利用漫画画风、白色武将立绘的冲击力赋予各色战役里,强力武将的强度反馈。

这些插图在剧情中的植入丰富了剧情演出的层次感

而演出的全程加码也同时带动起游戏在玩法上的延展性。

一方面游戏可以借助游戏多层地图(势力(城市)地图、世界地图、战棋地图、支线地图等)的美术资产,去做各种新的机制,例如将RPG的探图与主支线叙事带入游戏,在世界大地图之上去做寻宝+支线任务;又比方说构造一个可以交互的势力(城市)地图空间,将数据化的城市与角色养成变成玩家可以实际操作的一种交互。



游戏有着多层地图资产,使得游戏可以以此去做很多不同玩法下的地图交互

而在实际的战棋玩法上,更丰富的美术资产同时也为游戏时机的游玩体验的带来了更多变化。

比方说,游戏战棋玩法也算丰富,其核心机制是一套夹攻思路,我方武将将敌方单位夹在中间,可以实现二打一,多增加一次攻击机会的判定设计。这时候游戏将战棋地图3D化,地图不再是单一平面,而是各种不同高度地形构成的3D空间时,走位的方式就会因此变得更为复杂,玩家既要结合高点与障碍位置的设立去创作己方武将不被夹击的优势位置,同时也要绕开地形差,在局部空间内总能实现一定的夹击优势,以此以少胜多。

游戏也具备一定的3D地形利用的策略性

又比方说,大量的地图视效资源可以丰富战斗细节,扩宽策略的上限;例如做出了不同性质的土地画风,自然可以利用土地性质(草地、森林、泥地等)去做场景陷阱与战策演出,最典型的莫过于游戏常用的火攻就可以借用易燃的草地实现更大范围、持续性更强的叠加伤害。

利用地形、土地性质去实行火攻策略,将敌人困住军营里燃烧

或者,游戏也可以将小兵与武将建模素材多次调用,既可以让小兵在各种模式与技能动画里出现,表示武将行军打仗的阵势与规模;同时也可以将武将建模物尽其用,比如为此单开一个单挑模式,让两个武将在高速的马匹战中比试武艺。

千军万马的骑兵冲击

武将近景的单挑

而这些美术的资产的物尽其用也让游戏从抽象的宏观战场里抽离出来,将玩家拉入实景的、具象化的战场,体验并欣赏更具体的战场与角色身上,造就不一样的、带有临近感的游戏体验。

总结

从另一个角度去看游戏的改动,无论是海量的美术资产,亦或者以角色为核心的各种玩法与体验设计,《三国望神州》给玩家的感觉更像是在尝试将单机游戏的东西带进长线运营游戏的体系里,其许多游戏设计方向,往往侧重单人体验多于多人体验。

而这套丰满单人体验逻辑搭配上抽卡模式与赛季制,其可持续发展的角度如何挖掘是个难题?

游戏目前的一种思路是将部分角色的剧情与抽卡绑定,比如测试服里,关羽的剧情与角色抽卡环节绑定

一方面单人模式的资源倾斜会不会影响竞技体验,进而影响游戏抽卡商业模式的困境?其次,测试服高品质的单人模式是否具备可持续性,不同赛季是否以不同武将的故事进行更新迭代?其他武将演绎是否与曹操刘备等人气角色具备一样的吸引力?再则,丰富的单人模式是否能一直保持这样的高质量?是否要将武将角色的故事切割、变成多份更新,这都是日后值得思考的问题。

曹操不错的表现获得许多玩家的好评,接下来刘备匡扶汉室的剧本是否也能让玩家喜欢,值得关注

武将剧本更新迭代机制的优势也在于武将塑造连带的表达各不相同,例如关羽的个人线塑造就以忠义为主,与曹操是完全不同定位

不过即便有很多未知的难题,笔者依然很乐意看到《三国望神州》的成功,他这套单人化、角色扮演感强的设计正好补足了抽象化三国策略下,被模糊的一页页英雄史诗。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RYqTTtgYAzU9hPolseMFcA

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