白月光小众游戏,靠什么能在二十年后搞重制?

作者:西北偏北 2025-10-17
起猛了,《零:红蝶》,又重制了!

就在上个月结束的东京电玩展2025上,光荣特库摩高调放出了《零 ——紅蝶—— 重制版》的宣传视频,这部曾经在PS2时代为无数日式恐怖游戏爱好者留下不可磨灭印象的杰作,再次以(更加)高清的姿态,呈现在了当代玩家面前。


并且,这显然并不是全部:

就在不久前,知名JRPG国民级作品《勇者斗恶龙》系列,公布了不止一款作品的重制/复刻消息,与此同时,PS2时代的冷门小众IP《铳墓》,也放出了《铳墓GORE Blood Heat》这部全面重制版游戏的宣传片——尽管用户反馈一言难尽,但“新瓶旧酒依旧有人买账”,已然是不争的事实。


争议也好,赞誉也罢,倘若再把2025这一整年登场的重制/复刻游戏算进来,“冷饭回锅影响力依旧拔群”估计会得到不少朋友的赞同——不过,相比于做事后诸葛对“复刻版游戏如何如何好玩”侃侃而谈,不如让我们来看点更有建设价值的:

就在此时此刻,我们究竟应该如何规划,才能创作出足以让玩家“念念不忘,必有回响”的“十年之后依旧经典,二十年之后还能重制”游戏杰作?

没错,这就是我们今天的议题。

重制,究竟是不是好生意?

作为电子游戏行业久经市场与口碑考验的经典商业策略之一,“重制(Remake)”游戏的历史,似乎要比我们的预想来得更久远:

例如说,提起“20世纪70年代最著名的电子游戏”,《太空侵略者》想必会是不少朋友的首选答案;自从1978年在街机平台发售以来,这部改变了整个游戏行业的划时代杰作,在我们耳熟能详的大多数游戏平台上都有过亮相,其中既有既不换汤也不换药的原样照搬,也有脱胎换骨让所有人瞠目结舌的完全重制:只要看看2008年发售、纪念IP诞生30周年的《太空侵略者极限(Space Invaders Extreme)》,相信大多数朋友都会赞同“经典重制,效果拔群”的观点——换药不换汤为STG融入节奏游戏的玩法能有多上头,玩过这部重制作品,答案不言自明。


事实上,对于大多数声名远扬的支柱游戏厂商来说,用“重制”的套路,把那些曾为经典但确实已经蒙尘的IP搬出来清清灰让老玩家消费一下情怀,顺带也让当代玩家见见世面,属实是过去半个世纪屡试不爽的经典商业玩法之一;

正所谓上行下效,眼看一线大厂靠着自家经典IP隔三岔五收割一波玩家的关注度与零花钱,位居生态圈下游的二三四线厂商自然也会眼红,即便产能有限必须挤占系列续作新作的档期,也要硬搞一把“重制”回锅肉的鲁莽行径,在现如今也并不罕见——没错,今年第四季度颇受关注、由Falcom出品的《空之轨迹1st》,基本就是这种理念催生出的产物。


众所周知,作为著名三线以上二线未满、旗下曾经不乏经典IP但实际影响力一年不如一年、严防死守经营赤字却又不敢贸然扩大规模提升产能和技术力、宁愿也只能靠现金储备避免黑字破产的吃老本日式游戏厂商代表,之所以会从“努力一下够得着二线厂商底盘”的程度发展到现如今的水平,主因之一,就是“轨迹”这个IP——而之所以这个IP能成长为Falcom现如今仅存的两条生命线之一,《空之轨迹》自然是责无旁贷。

当然,这并不意味着要指责《空之轨迹》的内容质量没有达到预期,事实上正好相反,无论是现如今的《空之轨迹1st》还是20年前的初代《英雄传说Ⅵ:空之轨迹》,呈现的都是一家小规模传统游戏厂商竭尽所能做到最好的一切:


以《空之轨迹1st》为例,尽管在形式上依旧沿用了回合制战斗的内核,但凭借包覆其上的ACT外皮,整部作品的上手体验堪称行云流水,十足呈现了Falcom作为ARPG老厂的功力;同时,尽管画面水平属实算不上出众,但至少能做到干净利落一眼望去挑不出太多有碍观瞻的细节,再加上即便以现如今的眼光来看多少有点过时但整体打磨稳超业界平均水准的剧本,即便无法代替3A大作的生态位,但作为一部确实投入过用心的重制作品,《空之轨迹1st》依旧是一款货真价实的好游戏。


而在另一方面,作为整个系列的开山之作,即便和当年的同期作品(不提太复杂的,看看当时的“传说”系列)相比,《英雄传说Ⅵ:空之轨迹》在卖相上确实看不出太多亮点,但对于在当时认认真真体验过这部游戏的玩家来说,除了“叹为观止的用心程度”,恐怕不会有更多更复杂的感受——从人设,画风,剧情演出到系统框架,20年前的《英雄传说Ⅵ:空之轨迹》完全没有选择跟风主流JRPG一线大作的路线,正相反,这部作品所有值得称道的卖点,几乎都可以在20世纪90年代JRPG黄金时代的那些一线杰作上,找到路径清晰的原型出典:从主角的基本轮廓,到利用剧中剧演出映射剧情的桥段,概莫能外。


换言之,无论是《空之轨迹1st》还是《英雄传说Ⅵ:空之轨迹》,核心魅力就源自博采众长、对其它游戏系列核心卖点的“复刻”,只不过前者汲取的是“轨迹”这个IP本身在20年发展过程中积累的经验,后者借鉴学习的对象则是更多更经典的JRPG时代杰作罢了——之所以现如今有不少新玩家在惊叹《空之轨迹1ST》制作用心之余,总感觉内容多多少少有些不对劲,这种“不再贴合当下时宜”的“发源传承至少30年的古早基调”,正是主因。


由此可见,把“曾经的最好一面”拿出来重新包装呈现给玩家,固然是醍醐满满、可以满足相当一部份受众(新老皆有)的喜好,让他们为“经典的味道”买单,但这种基于“情怀”的商法,终究是对IP底蕴的消耗,注定不是长久之计——但对于规模资历经验皆有限的小制作组来说,贸然修改调整这些“经典”的细节,更大的可能会同时败坏新老两代玩家的兴致,到头来销量口碑皆是一无所获;那么,到底有没有更容易满足更多不同时代玩家的需求口味、更有潜力在未来赢得更多重制机会的“划时代小众经典”制作方略呢?

答案当然是肯定的——既然属于“过去”的辉煌注定会枯竭,那就让我们放眼“未来”,在“技术的可能性”当中寻找真正的宝藏吧:

超前理念,如何不再蒙尘?

众所周知,作为典型的创意驱动产业,“产品理念”对于游戏行业的重要性,毋庸置疑——然而,虽然较之同行前卫半步的理念确实有潜力换来领先的商机,但如果是前卫五十甚至上百步的理念……结果通常谈不上有什么理想。


举个最直观的例子,早在千禧年到来之前,身为主机行业三大支柱之一的世嘉(没错就是那个SEGA),十分擅长大搞“无视商业发展规律”“立项只图一爽”的脑洞产品,传说中能够全方向360度自由大回旋的街机R360就是个中典范;在这种整个企业从上到下时不时都要发个癫的氛围影响下,除了让一部分才华横溢的制作人拿出了惊为天人的作品(例如《莎木》)之外,另外一部分才华相对没那么溢出,但胜在脑洞惊人且理念异于常人的制作人,同样掏出了让人看不懂也玩不明白,但好像就是大受震撼的另类杰作:


《Rez》,就是代表作之一。

2001年,当这部一言难尽的古怪游戏正式发售的时候,几乎所有媒体都犯了难:

这大概算是个轨道射击游戏?……但这存在感过于强烈的韵律又是什么意思?

或许该算是个音乐游戏?……但好像也没见过什么音乐游戏画风抽象到这地步啊?

以及,根据常识,音乐游戏的表现重心应该是“聆听”,但这游戏的重头戏居然是……“触觉”?


于是,带着不明觉厉的试玩体验,看在出色的音响效果,以及“有机结合了不同游戏类型的特色(Fami通的评论)”“引人入胜的视听元素融合(Edge的评论)”外加世嘉的面子上,《Rez》拿到了“可以一玩”的媒体风评,以及一堆艺术奖项的提名——然而事实证明,过于前卫的产品理念催生出的游戏,哪怕是在见多识广的世嘉核心Fans人群中,大呼吃不消的受众依旧是大有人在——无论是日本、欧洲还是北美,无论平台是DC还是PS2,初代《Rez》的销量皆是一塌糊涂,再考虑到彼时的世嘉正处于朝不保夕的转型期,“过于前卫以至于只能埋没”,俨然已经是《Rez》必然的结局——

——但别急,好玩的部分,现在才刚刚开始:


随着世嘉作为主机厂商正式出局,微软作为新生力量加入,为了壮大自家新平台的声势,一大票经典IP在微软“应给尽给”的商业攻势下登上了Xbox(以及Xbox 360,理所当然),《Rez》也是其中的一员。虽然名义上属于HD高清版,但根据制作人的自述,《Rez HD》的内容呈现确实更接近自己最初构想的理念,不过,这依旧不是全部:

随后,时间来到了2016年,伴随着虚拟现实技术的新浪潮,再度进化的《Rez》,终于带着“无限(Infinite)”的后缀名来到了玩家面前;而在戴上VR头显启动游戏之后,我们终于真正理解了“用触觉去体验旋律”背后的真正目的:

联觉(synesthesia)。


通俗一点来说,所谓联觉,就是通过多种形式媒介,对于单一信源所传达的信号进行诠释演绎,从而让不同的感官产生“同步接收同一信号”的综合感受——放在《Rez》这边,就是把音乐的“旋律”通过抽象的图像符号予以视觉化表现,从而让我们产生“看到节拍”乃至“用双眼欣赏BGM”的直观感受,再加上恰到好处的实时反馈(也就是游戏包含的射击部分),进一步强化这种“音乐不仅仅是用来听”的奇妙体验;


和之前的版本相比,《Rez Infinite》尽管并没有标配震动外设(当然游戏官网上有一个极其离谱的穿戴设备,那个另算),但凭借覆盖玩家360°全景视野的沉浸式虚拟环境,我们终于意识到了那些光怪陆离的抽象几何图形并不是故弄玄虚的噱头——历经15年的漫长发展,曾经过于前卫的游戏设计,终于随着技术的发展跟上了行业的步伐,最终以重制版的完整形态向所有人展现了自己的原初理念,——这种堪称荡气回肠的返场,对于“重制游戏”这种本质逐利的产物来说,俨然是最理想的商业形态之一。


事实上,对于《Rez》背后的发开者水口哲也来说,《Rez Infinite》作为重制版游戏最直接的意义,就是用一款基本形态早已成型的作品精确试探了市场的水温,在得出“联觉”已然不再是“不明觉厉的噱头”结论之后,2018年推出的《俄罗斯方块效应》,直接将这个曾经虚无缥缈的前卫理念从小众俱乐部推上了“脍炙人口”的新舞台,并且这依旧不是终点——下一部同样承载着水口哲也“联觉”理念的新作《Lumines Arise》,定档发售就在今年11月11日。


几乎凭借一己之力打开格局,再藉由“重制”传承超过20年的“联觉”游戏,就这样迈向了新的未来。

——没错,除了“着眼过去”的标准路径,从一开始就选择“面向未来”,同样是“重制版”游戏的可选道途之一;至于如何选择,不妨让我们先来扪心自问:

“我们为什么要开发游戏?”


不难理解,对于不少朋友来说,“游戏开发”属于是一份养家糊口的职业,做好分内事拿好应得的报酬,理所当然;不过,对于另一些朋友来说,“游戏开发”不仅仅是一份职业,更是一项值得全身心投入的事业——正因如此,创作出令玩家喜爱、认同进而留下深刻印象的游戏作品,就成为了许多游戏从业者的真正目标,至于最终的实现程度,能否顺应玩家的呼声以“重制版”的状态时隔多年迎来返场,无疑是最直接的衡量指标之一;

这注定是一条无比艰难的创作之路,但对于把游戏视作“作品”而非是单纯“商品”的制作者来说,也是一条不容忽视的荣光之路。

这场远征,值得一试。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Uf3xvmO2zbOFZVs-WXIUnQ

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