复用爆款游戏Peak美术,Aggro Crab搞了一款叉车合作新游

作者:他实 2025-10-22
爆款合作登山游戏《Peak》联合开发商Aggro Crab在近期的新品试玩节中推出了他们新游戏《Crashout Crew》Demo版本,这是一款混乱的叉车运货合作游戏,支持最多4位玩家在一个仓库里驾驶叉车搬运货物箱子,“高效”完成需要交付的订单。


一切都快得惊人,仓库变身赛道,玩家驾驶的叉车具有增压和漂移功能,一次性堆放多个物理箱子(这让效率成为可能!),学会各种快速转弯、火箭般冲刺的技巧,巧妙躲过各种障碍物(包括其他玩家的叉车),争分夺秒完成订单来获得收入,这些收入可以用来购买新装备,改装叉车配置让工作更轻松。当然,未能按时完成订单就会受到惩罚,爆炸会让整个运货的场面变得更加混乱。


由于叉车漂移速度过快和视角受限,实际上玩家之间的难免会发生碰撞,而运送的箱子被创飞也就成为家常便饭,混乱由此而生,崩溃是常有的事,想要高效地完成订单还是很考验团队之间的配合力。


目前放出的试玩版,玩家可以体验叉车涂色、角色造型等DIY体验,三个关卡的环境氛围也各不相同(仿佛看到了节日主题关卡),运送的货品有水果箱子,也有鸡和鸡蛋这种造型,可以说关卡场景和货品是可设计的变数,可玩性还是很足的,而游戏的耐玩性还有待探究。


Aggro Crab此前分享过他们在《蟹蟹寻宝奇遇》长达三年的开发和《Going Under 2》开发受挫使他们面临职业懈怠,尽管《蟹蟹寻宝奇遇》获得了亿元的营收,但他们想开发的《Going Under 2》游戏玩法未能获得投资方认可,导致撤资,工作室也一度陷入停工停产的危机。过往的成功并不总能转化为资本的信任,独立游戏工作室开发续作获取融资的困境消耗了他们创作热情。

面对困境,Aggro Crab没有选择硬撑,而是决定“休息一下”,通过一个Game Jam来重拾开发乐趣。在今年年初,他们与擅长多人合作游戏的Landfall工作室合作,展开了为期一个月的GameJam开发,由此诞生了《Peak》。


意外的是,《Peak》凭借新颖的合作爬山机制、病毒式传播和极低的售价,取得了远超预期的巨大成功,这也让Aggro Crab重燃创作激情。

而《Crashout Crew》是Aggro Crab从Game Jam发展而来的另一项目,值得注意的是,《Peak》的另一联合开发商Landfall Interactive似乎没有参与《Crashout Crew》,这个新游戏的开发成员为团队的另一拨人。

《Crashout Crew》目标是在2026年推出,他们与Landfall Games合作开发的《Paek》仍会保持更新,也就是说他们现在走的是双项目并行的开发模式。

从视觉效果上来看,《Peak》和《Crashout Crew》在画面色彩运用上有诸多相似之处,角色造型更是如出一辙,这两个作品怕不是直接进行了美术素材复用吧。这个美术复用的思路或许是值得大家参考一二的,毕竟是经过市场验过过的爆款游戏的美术风格,既视感更强烈些,也能让玩家在作品间找到共鸣。



而《Peak》的开发则纯粹是因为“自己想做、还觉得有趣”,这种回归游戏开发初心的态度,反而催生了现象级的作品。这与今年获得百万份销量的《苏丹的游戏》创作初衷似乎有一定相似之处,即回归初心做游戏。

《苏丹的游戏》背后的创作团队双头龙工作室的核心成员来自十字星工作室,后者曾推出《螺旋圆舞曲》《螺旋圆舞曲2-蔷薇战争》等商业游戏,此前受过包括腾讯在内的资方多轮投资,团队人员在2022年一度接近200人。而受困于项目盈利和市场环境的影响,十字星自2024年裁员,其后收缩为近11人的双头龙工作室。《苏丹的游戏》为团队绝望中的最后一搏,放弃商业化手游的路子,拼尽全力在资金耗尽之前赶上线(开发周期14个月)。

那《Crashout Crew》会取得《Peak》一样的成绩高度吗?《Peak》有合作、有冒险和探索,《Crashout Crew》则是紧张混乱和合作。抛开游戏本身,或许开发团队Aggro Crab的创作模式更值得关注,GameJam的立项模式、美术素材的复用等等,都是团队在探索当下游戏行业生存环境的一些值得关注的策略。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NR9CSLMFS9wJARuc036Lyw
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