仅是市面上运营超1年的产品,就有《三角洲行动》、《暗区突围》、《萤火突击》等多款产品,其中《三角洲行动》自上线后DAU(日活跃人数)便一路暴涨,4月DAU突破1200万,7月DAU达到2000万,10月更是将这个数字刷新到了3000万,凭借着搜打撤玩法真正成为了新一代的主流产品;
而作为首个在手游市场上出现的搜打撤产品,《暗区突围》在新作频出的情况下,反倒是迎来了逆势增长,在近一年的优化积累下,在国庆期间DAU突破新高,达到了1000万。
依靠大逃杀玩法起家的《和平精英》在今年也吃到了搜打撤的红利,其去年6月上线的搜打撤玩法「地铁逃生」获得了巨大成功,今年5月时「地铁逃生」板块的DAU达到了恐怖的3700万。
同时,已经曝出的搜打撤在研项目也有《雾影猎人》、《代号GP》、《代号:日蚀》等多款产品,腾讯、网易、字节等厂商在搜打撤赛道上均有布局,而随着这些产品的测试上线,市场上势必会迎来新一轮的搜打撤热潮。
不仅如此,“X+搜打撤”的玩法框架也出现了不少,比如说《超自然行动组》以蕴含中式特色的角色和机制耦合搜打撤玩法,形成了自成一派的局中体验,中式微恐的题材又在画风上和其他产品形成了差异化,由此,游戏上线后吸引了不少受众玩家的注意力,并取得了不错的成绩。
图源好游快爆
甚至说有不少新游正在往PVE搜打撤方向上探索实践,比如刚曝光的 《灰境行者》就在局中加入了摸金元素,而近期(10月16日)上线的《逃离鸭科夫》更是凭借着Q版萌化的PVE搜打撤玩法,以单人体验为核心,结合局外养成和难度自行调整,做出了一套“人人都能打得过”的玩法框架,在上线当日拿下了Steam新品榜国区第一名、全球第六名的好成绩。
值得一提的是,搜打撤并非在近两年才出现的玩法,论起源可以追溯到2016年发布Beta测试版的《逃离塔科夫》,而论在国内市场出现的时机,《暗区突围》在2022年之际便已上线,但彼时行业和玩家对此赛道的判断为门槛太高、过于硬核、受众圈层小,也由此,搜打撤更多被定义为垂直的射击细分赛道。
转折的关键在于去年《三角洲行动》的出现,虽然说游戏走的是全面战场、搜打撤、剧情战役三合一玩法的多线并行路线,个人认为项目组起初将重心更多放在全面战场上,但搜打撤的热度超乎预期,可能项目组也没想到,将游戏真正带火带出圈的会是搜打撤玩法。
而其上线近一年不断增长的用户规模也打破了“搜打撤是小众玩法”这一定调,证明了搜打撤的盘子仍存在着增量空间,并且各头部产品同步增长的数据也在不断验证着,搜打撤的大盘可能还远未达到极限,市场仍存在不小的细分受众需求。
因此我们也能看到,现在市面上的搜打撤产品虽然不少,但其实各自在玩法和体验上都做出了明显的差异化,吸引到的用户群体也并不相同。
搜打撤为何能成功
在聊搜打撤品类之前,我想有必要先来分析一下搜打撤玩法吸引玩家的底层逻辑。
依GameRes看来,搜打撤局中的核心体验主要可以拆分成三个模块。“搜”是低风险获取资源的方式,通过设计玩家和地图场景的交互,“搜”既提供了收集资源的获得感,同时带来了拆盲盒式的惊喜感,尤其是高价值资源的随机概率分布,更是进一步放大了“搜”过程中的正反馈。
“打”则是风险高、博弈性质强的对抗方式,讲究的是赢者通吃,输者一无所有。它作为局中玩家撤离失败的主要因素,为玩家带来了即时对抗体验,在强获得和失去的动态平衡下,高风险伴随高收益的过程给予了玩家强刺激和强心流体验,让局中有了枪法、战术执行等深层次的考量,更具体地说,玩家的战术和枪法提升,在局中能够有比较直观的感受,提供了“越练越有”的长线目标感。
不仅如此,“打”还涉及到团队协同作战和资源分配,从局内到局外构建起一套玩家之间的利益关系,从而为游戏增加了大量社交属性,因此对于想要做成一款长线大DAU搜打撤的游戏来说,“打”在局中的权重不可或缺。
而“撤”更像是一种限制手段,可以合理的调控“搜”和“打”之间的权重比例,同时平衡玩家单局获取物资价值的均值,为局外的经济系统构筑稳定性。最终“搜、打、撤” 构成了一个完整、动态的局内生态环境,各部分分配的比重很大程度上决定着玩法的基调,所以我们能够看到,各个搜打撤游戏之间虽然底层玩法框架一致,但实际上带给玩家的体验却不相同。
先来说《三角洲行动》。《三角洲行动》的搜打撤玩法其实算不上多么硬核,干员的加入让玩家在局中有了更多可以当“鼠鼠”的机会,比如说深蓝(盾牌干员)就能让玩家不需要拥有多么好的技术和操作便足以享受到搜打撤的核心乐趣。
当玩家在低级地图完成初始的资产积累,游戏又以地图进行区分,玩家在这个阶段可以选择起装去高级地图搏一搏,而高级地图往往伴随着高门槛、高收益和高风险,玩家要么一次暴富、要么倒头重来,成本、风险、回报在这个过程中提供了极强的正负反馈(但正反馈远大于负反馈,因此形成了玩法吸引)。
靠着这套玩法循环,《三角洲行动》确实在搜打撤的底层玩法上做出了乐趣,尤其是3X3的保险箱设计,让玩家进场的风险和成本变得更小,可以更快速地体验到核心玩法循环。值得一提的是,从玩家社区的反馈来看,“搜”和“撤”的呼声显然要比“打”来得更大,如何兼顾二者与“打”之间的权重,让局外经济系统(一般来说加大“打”的权重大多是为了限制经济系统的数值膨胀)和玩家体验之间保持微妙的平衡,或许是《三角洲行动》甚至是所有搜打撤游戏在长线中绕不过的难题。
前段时间出现的“共享监狱”事件本质上是经济系统和局内生态的冲突
相比之下,《暗区突围》的调性则会显得更为硬核,自产品上线以来,在高拟真的产品特性下,局中的战斗相当有难度,考验玩家对枪械、道具、战术各方面的理解,具有很强的代入感和真实感。不过,硬核并非意味着没有受众,在接受过其他搜打撤产品的培养后,玩家群体对搜打撤的理解绝不止于简单的“搜”和“撤”,其中分流出来“打”的核心玩家,很有可能成为《暗区突围》的主要受众群体。
何况《暗区突围》本身也有意在保持硬核的调性下迎合市场风向和玩家需求,将游戏变得更轻量化,比如说陆续在调整的换弹、开镜开火、准星等功能,为玩家减少了不少冗余操作,而对于核心玩家群体,他们也在尝试上线更硬核的模式,通过移除战斗辅助功能和便捷功能,以困难模式满足核心玩家的需求。
如此看来,《暗区突围》在上线3年后反倒是逆势增长,甚至做成千万DAU这一现象也不难理解,个人认为其在后续或许还存有增量空间,它更偏向于赛道中垂直但不小众的定位,在各方面均做出了独一份的体验。
《超自然行动》的成功则是依靠另一种逻辑,即削弱“打”的比重,将重心放在“搜”上。结合自身微恐题材,《超自然行动》的局中体验主要聚焦在中式摸金上,并设计大量传统中式恐怖的怪物机制(比如鬼新娘专门找落单者、木偶被注视会静止、影怪会从背后偷袭等设定),带来了沉浸式的探索玩法,在如今手游市场微恐题材游戏短缺的情况下,《超自然行动》以搜打撤玩法为媒介,将中式摸金的吸引力发挥到极致,借此打开了细分受众市场。
相较于目前市面上主流的PVP搜打撤,PVE搜打撤的前景也远比我们要想得广阔。在大幅度削弱了“打”的比重后,PVE搜打撤要显得更加轻度休闲,更注重玩家与地图场景的内容交互,“重探索、轻对抗”的玩法结构也符合当下市场追求碎片化、低门槛的主流风向,不过玩法框架的可行性和具体成效或许还得等相关产品上线验证,但有着刚爆火的《逃离鸭科夫》在前,我想手游市场上第一个吃到PVE搜打撤螃蟹的产品也不会太遥远。
做大蛋糕后,搜打撤品类迎来下半场角逐
毋庸置疑的是,搜打撤的盘子在越变越大。
我们可以看到,在头部产品通过自身势能和持续的生态构建下,搜打撤品类已经完成了初始的用户积累,说大白话是,核心用户基数在不断增加,而即便是没玩过搜打撤的玩家,也通过各种直播视频和比赛大概明白其底层玩法逻辑,只不过受限于搜打撤存在的固有门槛,大部分泛用户仍未进入蓄水池中。
从近一年搜打撤品类的发展变迁中不难发现,它和十年前的MOBA品类处境何其相似,一样是头部产品完成积累后在市场上现象级爆火,带动一众游戏入局,可以说,搜打撤正在走的便是MOBA来时的路。
怎么将其从小众做成主流?《英雄联盟》和《王者荣耀》都曾给出答案,在保留核心玩法深度的前提下,凭借着低门槛玩法和赛事的双重驱动,《英雄联盟》率先让MOBA走入了大众视野;到了手游市场,《王者荣耀》则是以更轻量化+重社交的形式,在操作体验上不断革新,同时将社交链路做得更深,让MOBA彻底走向主流。
你说MOBA玩法比搜打撤简单吗?倒也未必,只不过是头部产品打破了以往品类的固有模式,以更低门槛的形式让其变成了大家都能玩得明白的游戏,同理,搜打撤在体验上的迭代和对泛用户市场的渗透方面还有很大的探索空间。不过,现在的厂商经验更充足,搭建的矩阵和框架也更完整,个人认为搜打撤品类可能用三五年就能走完MOBA十年的发展历程。
由此可以判断,未来的搜打撤产品,将走向门槛更低、玩法更差异化、体验更细分的路线,这不是一个可以简单复刻成功的品类,考验的是厂商对玩法理解、对市场风向、对玩家需求等方面的综合把控能力。
至于说搜打撤大盘上限在哪?恐怕没有人能说清楚。腾讯高级副总裁马晓轶曾给出结论,“射击游戏大约在中国市场占20%的市场份额,但站在全球角度看,射击游戏大约占大盘的35%,这样对比来看,中国射击市场还能涨一倍”,而作为时下射击市场中火热的搜打撤,更是具备着机会和前景,至于说谁能在搜打撤的下半场竞争中脱颖而出,我想在下一轮新品爆发周期内或许可以得到答案。
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