编写日期:2025.10.21,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
序言
我们发现市场上很多长寿游戏、火爆游戏都会衍生出玩家间的RMT交易。例如MMO中的《梦幻西游》、《魔兽世界》;FPS游戏中的《三角洲行动》、《CS2》;SLG游戏中的《EVE》。火爆的游戏会衍生出玩家的RMT交易,而RMT交易又会反过来维护、影响玩家生态。
本文通过深入体验《流放之路:降临》中的资源、玩法与RMT交易。旨在介绍RMT如何体现在刷子类游戏中,并研究RMT交易对游戏生态的影响。
核心结论:
- 刷子类游戏有丰富且完善的资源产出与消耗方式,从中会衍生出大量RMT行为。
- 很多RMT玩家热衷于研究、精进自己的“打金策略”,RMT玩家生态呈现“高门槛、高上限”
- RMT对游戏本身会有很多影响:构建游戏内价值观,解决了后期成长感缺失的问题;强化官方售卖服务型商业化内容(给淘金者卖铲子);部分影响正常玩家游戏体验(通胀与人为操控带来的价值感巨大波动)
一、刷子游戏中的RMT
1.1 什么是RMT
RMT(Real Money Trade)指的是玩家通过真实货币购买游戏内虚拟物品、货币或服务的行为。 这种交易可能发生在游戏内部,也可能在游戏外的第三方平台上进行,常见的RMT形式包括:
- 游戏内购买:游戏开发商官方提供的付费服务,如购买虚拟货币、装备或特权。
- 代练服务:玩家付费请他人帮助提升游戏等级或完成特定任务。
- 虚拟物品交易:玩家之间直接交易游戏内的稀有道具或装备。
RMT行为可以分为玩家与玩家间、玩家与官方间。本文出现的RMT仅讨论玩家间交易。
1.2 为什么刷子游戏会出现RMT
RMT行为在一款游戏中出现的基础是资源的产出与消耗,资源的产出需要消耗玩家的时间、精力甚至是一定钱。而资源的消耗一定是大量、不完全可控的。比较有代表性的游戏有MMO《梦幻西游》、《DNF》,以及当下火爆的《三角洲行动》。
而刷子类游戏通常有着非常丰富且完善的资源产出与消耗方式,因此从中会衍生出大量RMT行为。并且其逻辑更贴近MMO,大量普通玩家产出资源,贩卖给少数大R玩家进行大量消耗。
二、RMT玩家生态
2.1 RMT玩家特质
逻辑与行为不同
同如何区分RMT玩家主要看玩家游玩游戏的动机,在享受游玩游戏的乐趣之余赚钱属于正常玩家,以赚钱为目的、游戏只是赚钱手段则是RMT玩家。具体到实际行为上则是,RMT玩家会玩得更加功利,比如游玩的理由是听说这个游戏能赚钱,不玩的理由则是金价跌到了一定程度。
简单的说,RMT玩家评价一个游戏好不好的标准是这个游戏能不能搬,玩不玩的标准是能搬多少。
在《流放之路:降临》中的表现为“当D价跌到XX我就不玩了”等发言
追求目标不同
如果普通玩家的追求是变得更强,那么RMT玩家的追求则是赚得更多。对于RMT玩家来说、角色等级、强度、数值都不是追求目标,终极目标只有一个就是打金效率。
国服官方“贴心”的玩家做了一个赛季通货收益、每日通货收益统计图来反应玩家效率
RMT玩家追求的是“效率”而非“强度”
Wegame展示赛季收益
评判一个RMT玩家水平如何也可以简单的用“日入XXX”来评价,从这一点上来说这相当直观简练,就和很多氪金游戏中的战斗力数值一样。
同时,在对装备属性的选择上也会有明显区别,RMT玩家会以”低造价、迅速开刷“的装备BD为目标,而在后续的迭代中,也会更看重BD刷图的效率而非强度。以《流放之路:降临》为例,游戏中有一条装备词条为“物品稀有度”,这个词条对于BD的强度是完全没用的,但可以提升打宝掉落的品质,因此甚至会有RMT玩家专门将自己的物品稀有度堆叠到很夸张的数值。
物品稀有度:影响掉落物品的品质
2.2 RMT玩家生态构成
有的人对于RMT是浅尝辄止,也有的人愿意通过研究获取更高收益,甚至有些人将此作为工作、职业。基本上来说,涉及到RMT行为就已经脱离了我们在正常玩家模型里“游民”的定义。同时,以收益作为评价标准的话,RMT玩家的上限几乎无法限量,因此RMT玩家生态模型相比于普通玩家生态模型要整体上移(高门槛、高上限)。
参与者:同样是将打到的资源出售换取现实货币,有些玩家可能只是因为打到的东西自己恰好用不上,与其卖商店不如换成钱,这些玩家虽然参与了RMT行为,但本质上还是属于普通游戏玩家。
探索者、学习者:主动思考如何赚更多,或是学习他人策略、或是自己摸索。从这里开始,玩家已经是以赚钱为主要目标了。
高手:熟悉一套高效RMT方式,只要不断重复就能有不错的收益。
职业:精通游戏内、甚至游戏外的赚钱方式,将RMT作为工作。
三、从《流放之路:降临》看RMT
3.1 玩法及产出、消耗
《流放之路:降临》中的玩法可以分为剧情玩法以及终局玩法,其中终局玩法又分为刷图、攻坚、做成品。所有玩法需要的东西、产出的收益都可以在交易行中自由售卖。
剧情玩法
《流放之路:降临》的剧情玩法共5章,47个BOSS,部分BOSS击杀后给予玩家永久天赋点、属性奖励。剧情模式的奖励重要、且难度较大,对于新手有一定门槛。因此衍生出代练、代打的生态位。
剧情
终局玩法
刷图:刷图除了掉落通货、装备等物品外,每张图中还包含祭坛、精华、裂隙等其他玩法,这些玩法可以产出BOSS门票、装备、做装材料等。
攻坚:消耗刷图获得的BOSS门票可以挑战高难度BOSS,可以获得每个BOSS独特的掉落奖励。
做装:消耗各种通货可以对装备进行打造,修改装备的词缀。
交易行:游戏中所有的物品、装备、门票(除了账号、点券、外观外的所有东西)都可以上架交易行。《流放之路:降临》中内置了一个功能便利、筛选逻辑齐全的交易行,玩家可以在上面自由交易,游戏内的所有物品都能交易(除了外观皮肤、仓库页等官方售卖的商业化内容)。
一个玩法的产出可以作为另一个玩法的消耗,玩家无论选择主攻哪个玩法,他的产出一定会被其他玩家需要,同时他也一定需要去购买其他玩法的产出。也就是说在这个游戏中约15种玩法中,玩家仅仅只需要选择其中1-2个玩法精通。专注在自己擅长的领域,就可以最大化效率。
交易行和通货的存在也可以让玩家的产出快速变成自己需要的东西。保证了只要玩了、就有收益。这些收益最终体现在角色装备成长T上,又会反作用在刷图、攻坚等各个玩法。或是直接提现。
这种玩法多样、产出消耗闭环、最终通过交易行与通货耦合的设计优势在于:
- 玩家只需要专注自己的舒适区玩法
- 催生出不同的BD
- 通货与交易行的设计保证了不会白刷
同时,刷图、攻坚作为产出的主要方式,做成品作为消耗的主要方式。通货在很长一段时间内都可以维持相对的供需平衡,不会过分通胀。当赛季内大部分玩家装备成型后,逐渐对于通货的消耗才会降低,直到下一个赛季开启。
3.2 RMT策略存在于各个玩法中
在上述循环图里提到的十几种玩法中,每一种玩法都可以产生RMT行为,而每个玩家选择自己的玩法组合也就产生了自己的RMT策略。这些策略有些是刷图、攻坚,有些不用进地图,在藏身处即可完成,还有些甚至可以在游戏外完成。这也催生出不同的BD擅长干不同的事,有专攻刷图的、也有专门攻坚的,甚至精确到每一个具体玩法还会更加细分。
以下举例每个玩法下衍生出的不同RMT策略以及对应的特点。
刷图
追城寨
策略简介:《流放之路:降临》中的异界是一张无限大的沙盘,其上每一个节点都是一个小地图关卡,玩家必须按照节点与连线一张张推进地图,其中有些节点是城寨、大漩涡等特殊BOSS所在关卡,这些BOSS会有价值很高的特殊掉落。因此在地图上找这些BOSS节点并快速攻略就可以获取这些特殊掉落的收益。
收益构成:城寨的特殊掉落(拉其塔之流)、城寨碎片、地图掉落
要求BD、成本:刷图够快(高移速、高清图效率)
小精灵
策略简介:地图中会生成小精灵,玩家押送小精灵找寻精英怪后,小精灵会附身在精英怪上,被附身的精英怪会变强、增加掉落稀有度并可能掉落非常稀有的护符。这套策略则是通过各种方法增加地图中的小精灵数量,让很多小精灵附身上同一个精英怪上以达到叠加放大掉落的稀有度。
收益构成:小精灵附身后的特殊掉落(仪式通道护符、魔符)、地图掉落、小精灵附身后稀有度提高的高价值掉落
要求BD、成本:有足够强度(被多个小精灵附身后的精英怪强度很高),做图成本
被多个小精灵附身的怪物会有很高的强度以及爆率
撕高难图
策略简介:《流放之路:降临》中地图的收益与难度基本是呈正比的,地图上的每个难度词条同时也会给地图带来一个收益词条。通过做塔、做图将一张地图的怪物数量、规模、稀有度、物品掉落数量拉高,此时地图的难度与收益都极大。再通过缝合裂隙与迷雾玩法进一步放大地图中的怪物数量。可以达到一张图仅依靠怪物的掉落就有很高的收益。
收益构成:地图掉落
要求BD、成本:有较高强度的同时还要有较高稀有度属性(最好还能6人组队,此时就衍生出了一些另类的光环类BD)、做图成本
高难图+组队会极大的提高物品掉落数量
光环师BD:在一个小队中不负责输出,而是将自己的稀有度拉到一个非常高的数值并佩戴一个传奇手套,此时队友击杀的所有敌人都算作是自己击杀,等于全队享受到了极高的稀有度加成。再通过佩戴特殊装备、技能给队友提供输出、生存加成。
攻坚
BOSS
策略简介:以当前赛季较火的祭坛BOSS为例,消耗门票进入BOSS战,击杀后获取BOSS掉落收益
收益构成:BOSS掉落(以祭坛BOSS为例:宝钻、高级预兆、通货掉落)
要求BD、成本:有一定强度,门票成本
成本:通货兑换BOSS门票
迷雾15层
策略简介:迷雾玩法类似于生存玩法,玩家在一个地块中生存击杀15波敌人即可过关,与其他玩法不同的是迷雾有很大概率产出高等级白色品质的底材,如果运气好出现高品质、多孔底材则价格会很贵。
收益构成:82级装备底材、油、地图掉落、宝钻
要求BD、成本:有较高的强度以及生存能力,门票成本(几乎不要求移速,因此该玩法更适合短腿、炮台BD)
成本:BOSS门票
做成品
做成品需要消耗各种通货。简单概括做成品就是通过各种不同的通货将一件底材物品的词缀修改为目标词缀。
具体通货介绍可以看从《流放之路》两代差异看刷子类游戏设计
利用通货对装备词条进行修改
做装备
公式做装:
每一个装备的词条的前后缀是固定的,以下图的弓的前后缀词条为例。红色数字代表词条出现的概率权重。每次对装备进行通货改造时,会在可能出现的词条中按照概率随机出现一个词条,因此每一个词条出现的概率是可以通过计算得出的。
弓可能出现的词缀如图,红色数值代表出现权重
公式做装的本质:成品装备价格 - (底材装备价格 + 通货价格)/ 成功率 = 收益。
对于研究做装的高手们而言,通过研究各种概率、价格关系来更低成本的做出成品装备则是获利的关键。一般而言,一个做装高手的收益路径分为以下几个部分:
step1:研究出一套低成本做装公式,此时底材价格低。
step2:大量套用公式制作成品装备,获取大量收益。此时底材被大量消耗,底材价格逐渐增加,成品市场数量增多,价格降低。
step3:当底材与成品的价差逐渐趋近时,收益被抹平。此时该公式的套利空间为零,将公式做成视频分享圈一波粉丝。
制作极品:
除了研究低成本制作公式化装备外,还有一种玩家追求的是制作极品装备,这类装备的制作需要消耗大量的通货,成本极高,但十分受大R玩家以及顶尖玩家青睐,因此收益不好预估。
并且《流放之路:降临》中有一种最为稀有的通货:镜子,这个通货可以用以复制装备。当一个做装高手制作出极品装备后,会有很多玩家想要去复制这件装备,此时一般来说还需要给制作者一笔复制费。
镜子的设计十分巧妙,因为如果单从战力的角度来看,极品装备会有很明显的边际递减效应。如果不是超R玩家追求的意愿较低。但现在镜子的存在让极品装备除了使用价值外还多了一层收益价值。那么追求极品装备的人会大大增多。而在追求极品装备的过程中又会消耗大量通货,维持产出消耗平衡。
甚至会有人在制作极品装备前,先将市场上流通的镜子给垄断,当自己的极品装备制作出来放出消息后,再高价把镜子卖给想要复制的人,赚两份(镜子的差价以及复制费)。
做地图
通货同样可以对地图进行词缀修改,以做出高风险高回报的地图。这类地图难度极高,普通玩家通常不具备稳定刷图的能力,因此将地图出售给更强的队伍也是一种选择。有些极品地图的价格不比装备便宜。这也在《流放之路:降临》中衍生出了一个新的玩法:制图师。这类玩家呆在藏身处仅仅通过倒卖、制作地图就能获得不小的收益。
B站上制作地图的策略
倒卖通货
《流放之路:降临》中的各种通货之间是可以自由兑换的。兑换的规则与股票类似,当买1价和卖1价相等时会成交,有些流通性较差的品质买1与卖1间存在空当,因此就存在买1价买入,卖1价卖出的套利空间。
以下图为例可以看到利用崇高石与同质化崇高预兆兑换时存在约33%的套利空间(仅举例用,空间这么大是因为赛季后期该兑换流通性过差)。大部分主流兑换品质的套利空间在5%-10%。
进一步的,因为《流放之路:降临》中的所有通货均可以自由兑换,是可以存在A兑B、B兑C、C重新兑A的循环兑换的,因此其中存在大量套利空间,有一些乐于研究的玩家甚至制作自动化计算工具帮助找到套利机会。
3.3 RMT对游戏本身的影响
解决了后期成长感缺失的问题
在没有引入RMT概念之前,通常成长感主要来自于装备与等级的提升,可以概括为战力。在游戏前中期,玩家等级升级迅速、装备迭代速度快,因此有较好的成长感。随着游戏时间的推移,其成长速度也会快速放缓。装备和等级的边际递减效应通常会发生在100小时左右。之后单单依靠刷装备很难给玩家持续提供成长感,尤其是在多次刷图、回城,发现满背包都是无用黄装的时候,很快就会陷入因为成长感停滞带来的无聊中(暗黑4当中特别明显,所以我在暗黑4的四个赛季中都是升到100级上限就结束游玩了)。这本质上是由于成长感强绑定装备,而装备全靠刷导致的。
成长感只来自战力
而在刷通货、装备靠通货制作,且存在RMT的《流放之路:降临》中,成长感不再局限于绑定战力的提升,而是更接近效率的提升(刷取通货的速度),而影响效率的维度显然要更加复杂,例如BD的选择、策略的优化、战力与速度之间的平衡等。
成长感更接近“效率”,而非局限于战力
这带来的体验上的变化有:
- 可以研究的策略维度更多,不仅仅是装备的提升,研究如何优化自己的策略,优化自己的收益构成以达到更快的通货获取效率。并最终从更高的效率中获得收益和喜悦是非常好的正反馈。
- 解决了后期装备成长缓慢的问题,由于RMT与交易行的存在,玩家可以看到所有人出售的高级装备(几十万人做出的装备肯定比一个人刷到的要好)。这些装备摆放在交易行中,就是一个个游玩目标。只要玩家有足够的通货,交易行中一定有比他身上装备更好的装备。
官方售卖服务型商业化内容
《流放之路:降临》中官方完全不售卖数值,但是会围绕交易以及增加玩家效率的辅助功能做商业化,最经典的就是仓库页。首先玩家想要使用交易行功能进行售卖装备,则必须开通商人仓库页(25元1页)。基本上每个玩家脱离新手阶段后都必须要买至少一个。对于在藏身处倒卖装备、制作成品的玩家来说这些只买1页都是不够的。
其他仓库页则可以帮助玩家更快、更便捷、更整洁的整理仓库中的内容。这也能极大地提升玩家的效率。
除此之外还有公会仓库,可以帮助公会内的玩家快速共享装备。宠物可以帮助玩家自动拾取通货(流放1中有,目前2代仅有宠物,暂未实装功能)。
这一点在《火炬之光:无限》中体现的更加明显。首先每个赛季玩家都需要购买交易摊位页、自动拾取功能。并且火炬之光每个赛季会推出新英雄、新英雄相性好的攻击宠物、新赛季玩法、新赛季玩法相关的掉落宠物。玩家想要在一个赛季收益最大化这些都是必须要买的。
《火炬》的玩家会愿意充值购买新英雄、新宠物、辅助功能的一大原因是:他们觉得自己能在这个赛季赚回来
部分影响正常玩家游戏体验
RMT本身对于正常玩家来说不会有负面体验,但其中的巨大利益无可避免的会吸引来大量工作室、脚本、外挂、炒货商人的进入,导致游戏内物价易崩溃。工作室大量产出通货,造成物价飞涨变相导致普通玩家手中的通货贬值。当普通玩家发现刷通货的速度抵不过物价飞涨的速度时,也会陷入前文提到的成长感缺失的问题继而导致退坑。
但因为《流放之路:降临》是赛季制玩法,当前赛季物价飞涨到一定程度导致玩家脱坑后,会考虑下赛季再回来玩。赛季制一定程度缓解了这种通胀带来的负面影响。
《流放之路》的赛季迭代方式可参考《流放之路》是如何做赛季迭代的,2代思路与1代基本一致。
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