厮杀如绞肉,Steam平均每天上线51款游戏,大部分注定扑街?

作者:嵇零 Zero 2025-11-21

本文出自知乎问题“Steam平均每天上线51款游戏,行业厮杀如同绞肉,那现在做一款游戏,是否大概率必死无疑?”嵇零 Zero的回答:

先给答案:是的,大概率必死无疑。

可以看看国单销量榜的数据,从去年来看,基本到了第20名销售额是600万,而第50名左右逼近100万了。

600万扣除平台分成和税还有400万,100万差不多还有六十多万。

除非是个人团队、兼职合作团队或5人以内的全职团队,我想大家应该成本是大于60万的吧?

也就是说每年确实绝大多数团队连回本都难。

那么,如何才能长久的制作游戏呢?

我根据我在行业内的见闻和经历,有以下想法分享给大家:

我认为重要的是四大点:开源、节流、创新、积累。

一、开源

(1)外包

团队具备接外包的能力和拥有资源渠道,可以随时部分或全部转变为外包团队。

(2)融资

团队具备融资能力,但2021年开始越来越难融资。

(3)寻求发行

和融资类似,发行商也可以提供预付金,并且协助发行作品。

(4)多渠道

除了STEAM,同时想办法移植手机端、主机端发布,但要同时考虑移植成本。

(5)众筹

独立游戏可以选择MD和阿B等平台众筹,通过争取玩家支持取得一定成本。

(6)授权

如果美术很不错,可以授权一些周边收益或制作周边来获得更多成本。

二、节流

(1)管理

及时开除不适合一起做事的人,争取和把握适合一起做事的人,不要在乎沉没成本,不要太过于在乎人情导致团队缓慢溃散。

(2)资源固定

不要反复修改大框架内容,不要推翻大的立项,及时锁定剧本和美术资产,不要拉长游戏战线 。

(3)外包

工作不饱和就不全职,不靠谱就不邀请全职,很多岗位可以外包兼职。

(4)轻宣发、重研发

资源有限时,减少宣发投入,增加研发投入。

(5)核心投入

把钱花在刀刃上,估算玩家分配游戏时间都在哪多,就在哪投入成本多。

三、创新

  • 制作能一句话概括吸引人的游戏,否则不做。
  • 玩法和艺术内容总得有一个是让人眼前一亮的,否则不做。
  • 制作能引起话题,惹人深思的游戏。
  • 不要制作像是毕业课件和说教感很强的教程游戏。

四、积累

  • 逐步优化研发管线,建立自己的开发工具,特别是程序技术。
  • 逐步积累可复用的素材库,如音效资源,小道具。
  • 逐步学习新技术如AI
  • 逐步优化更好的绩效方案


原文:https://www.zhihu.com/question/1966538200408367269/answer/1972015148886652485


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