然而在新题材立项的前期阶段,往往许多产品会更重视美术风格与设定套路上的植入,这一定程度上使得不少游戏的玩法构建上缺乏新意,没有根据新怪谈的特色而进行定制化的处理。
比如一些游戏会从定义新怪谈风格的影视如《双峰》等剧集中寻找灵感
这时候,《卡厄思梦境》这一次的测试体验就给我眼前一亮的感受,它让新怪谈不仅仅只是题材和美术风格,而是围绕新怪谈的特色,将世界观与玩法的深度魅力相融合,做出一套逻辑自洽的玩法建构,其中一些设计思路或许将打开题材的全新视野,将新怪谈的风潮吹向新的时代。
如果构建一套新怪谈风味的玩法
要做出一套具备新怪谈风味的玩法架构,就要对新怪谈的特色进行一定的解构。然而,从定义来说,新怪谈的定义却显得比较模糊化。
如果从狭义的角度去谈新怪谈(New weird),那新怪谈一开始是一种文学流派。它诞生字20世纪90年代至2000年,是一种涵盖怪诞小说、推理、恐怖、奇幻等多种要素的跨类型流派。
”新怪谈三杰“的柴纳·米耶维的名作《帕迪杜街车站》
然而新怪谈文化在互联网时代之后有了更广阔的解释权。如今从更广义上来说,”新怪谈“文化的解释除了对奇幻、科幻与推理探案叙事(《双峰》剧集)进行有机整合外,整个概念还吸收了克苏鲁文化这类”旧怪谈“的不可知论;神秘学与黑暗奇幻文学的恐怖元素与阴暗的暗色调,以及互联网怪谈与基金会组织等文化,元素来源的丰富程度也是新怪谈游戏井喷的一个原因。
如今的新怪谈定义很宽泛,比如立足于日本都市恐怖传说的《里世界郊游》也被称为新怪谈
如果从广义的定义去看,新怪谈确实是一种多种文化来源杂糅的载体,但它的融合并非无序化,新怪谈无论融合多少元素,它的内容主题还是围绕怪谈的“不可预知性"进行添砖加瓦,如果我们将其提取作为核心点来要求玩法设计,新怪谈玩法在笔者看来需要满足如下3点:
- 不可预知性的呈现手段;比方说在主题与脚本的设计上,事件框架与文化背景上需要具备一定的模糊性与魔幻性,使其对玩家的认知与选择形成较大挑战,满足一定的不可观测属性。
- 不可预知性的游戏流程;新怪谈最常见的方式就是用探案脚本来赋予主线一种笼罩在迷雾里的氛围,此外在具体的流程搭建之中,不少游戏会搭配一定随机性的选项与路线分支来让玩家无法按照固定化的流程去推进故事主线,以此形成一定随机性的战斗体验与故事展现。
- 不可预知性的精神反馈;新怪谈游戏往往重视它的”新“,而忽视它”怪谈“的底色。怪谈的呈现既要通过一定的恐怖、压抑的视觉元素去制作气氛,同时,主要角色对事件的反馈,如何对不可理解、恐怖的事情做出明显反馈的机制也是一大需要。比如来源自克苏鲁文化的理性值(SAN值),就是很好呈现人类面对不可预知的生物与环境时,产生精神破坏现象的一种很好的手段,将其数值化、机制化能够将游戏与其他题材做出明确的划分。
针对这3点新怪谈的需求,《卡厄思梦境》借鉴了《暗黑地牢》风格的回合制Rogue游戏,这种玩法框架在许多方面上与新怪谈想要的方向不谋而合。
首先是关卡设计,这种Rogue关卡的特点在于它将每一个大的关卡进行多达几十个小关卡的细致切分,每一个小关卡会按照事件关卡+战斗关卡+休整关卡的差别进行大的区分,且每5——10关卡就要进行一次路线选择,每一次分叉路线中,玩家要在2——3个分支之中选择前进的方向。
这种细分关卡的做法首先十分符合探案叙事抽丝剥茧的特点,玩家每前进一段流程都伴随信息的筛选与抉择;其次游戏也对许多关卡采取了信息隐藏的做法,这进一步带来了迷雾重重的探险范围,从游戏的流程框架上加深了游戏新怪谈的不可预知属性。另外,游也在借助关卡信息不完全透明、点数骰子的跑团要素的植入去让玩家的抉择更加混乱,并且依靠收益越大、随机性与风险越大的特点,让玩家在风险与收益之中寻找自己的偏好与平衡点。
很多时候地图的分支是不显示地图信息的
举个例子,游戏的一些奖励关卡之中,往往会提供给玩家3个选择,比如可能是随机事件、高稀有度下的随机装备、以资源信用点兑换的卡牌,随机事件往往意味着最大收益,既有可能拿到最多的奖励,也有可能触发战斗,分文未取;而高稀有度的装备一般需要战斗胜利来获取,虽然获取好装备总归是正向的加成,只是不一定装备与玩家的角色适配;至于信用点兑换道具卡牌则是风险最低,往往收益也最小的选项。
而与选项配套的各种随机事件的脚本也常以非常难以捉摸的发展推进。例如笔者印象非常深刻的一次事件触发是笔者调查破旧帐篷时,没想到既没有遇到流浪汉,也没有获取什么遗落的物资,反而是与神秘组织,长得像虫的使徒们不期而遇,他们会极力劝诱我们接受使徒的“特殊手术”,这种很脱险的事件不仅出乎意料,其中采用的元素也十分混沌,非常有新怪谈的味道。
当然,游戏将玩法Rogue化不仅只是提升题材特性那么简单。
一方面细分关卡可以一定程度上优化游戏的美术资产,例如在同一大关之中,在不同的小关里打造不同的场景、怪物,以此丰富2D视效表现,一定程度缓解了当下2D类游戏美术重复单一美术资产的单调观感;其次,不同的路线选择既会影响玩家面对敌人的强弱程度,同时也会影响玩家提升自己、随机事件的触发频率,使得这种多段式、多分叉的流程体验不仅带来了与固定式主线流程非常不同、新鲜感强的游戏体验,复杂的路线抉择也很好地提升重复游玩的效果,玩家想要满足且彻底的探索,需要在一个大的主线关卡里进行多次尝试。
一个大的关卡往往有2——5张不同景色的场景在小关卡里来回穿插
另外,这种Rogue玩法除了关卡设计之外,还有一点设计非常突出,就是它将冒险的损失给具象化,受伤、残疾、精神压力等地牢探险会遇到的问题都会透过角色的状态与消耗品之间的消耗互相拉扯。
而这种具象化冒险压力的设计正是新怪谈游戏所需要的,只不过新怪谈更多的是强调精神压力。为此游戏设立了一条精神压力槽,玩家在战斗与探险时会不停沾染精神污染,并在突破临界点时触发精神崩溃状态对玩家的战斗状态造成极大的影响。
精神崩溃后会产生逃避、恐惧等影响玩家继续探索与战斗的不良状态
而要解释清楚这种影响,我们需要回头阐述一下本次的回合制机制。这一回游戏并没有采用传统的RPG主被动技能设计,而是以卡牌玩法作为基础,在笔者看来卡牌玩法的优势有3:
于玩法上而言,卡牌玩法可以将传统回合制技能输出进行更自由化的定制,每个角色伴生的卡组都有多套卡牌方案可以选择,比如笔者前期常用的卡组就包括反击卡组(积累护盾骗反击输出方式)、续航卡组(保留同类卡牌多回合累进输出层次)、集中输出卡组(一卡召唤多张零消耗卡组,在一回合内进行多段伤害/叠buff的的打法)等,每次冒险,游戏还可以上场3名角色进行配合,随着玩家的开发,依照不同的队伍队友组合,玩家对于卡组的玩法的开发也会以指数型扩展,能根据对手的属性、性能以及自身所需的叠加效果进行海量的定制方案,有着极高的玩法深度。
每个角色都有不同的开发路线,例如角色特莱莎常见的召唤暗影匕首累进伤害的打法,但也可以开发治疗+护盾的打法。
于新怪谈体验来说,卡牌还有另外的2大加成:
①卡牌化将角色的升级与场景互动捆绑,角色不再是单纯的依照等级提升而获取技能,而是随着冒险下不断增加卡牌或在随机的三卡牌间进行卡牌升级,游戏以卡牌这个更小的子集进行更大的随机数切割,让玩家的养成也呈现一定的随机性,既给卡牌构建的过程增加一定难度,同时也让战斗养成继续维持在高不可预知的新怪谈特性上。
在冒险里获得新卡牌,或者在冒险里随着角色的灵光一闪而提升卡牌性能是游戏提升角色强度的一大方式
②卡牌系统相比传统RPG模式而言,可以更好植入SAN值系统,每个角色理性崩坏时,用多余的卡牌进行表示压力,例如占据卡牌数或是占据每次出牌的点数来挤压玩家的输出空间;或是以负面效果的卡牌存续于玩家手中,逼迫玩家对多余卡牌进行清理,以此展示精神崩坏对战斗无形的压力。
此外,在精神崩溃系统的影响下,角色必须恢复精神健康才能在冒险里再次出勤,因此游戏也将理性崩坏的同伴的救治过程安排进角色的养成与日常系统之中。玩家要与角色进行话疗,与之培养感情、一起度过日常,从疗养角色的角度合理化日常系统,并在其之上不断添砖加瓦,吃料理、逛商场、喝咖啡都可以安排上。
与角色交流,疏导她的精神,让她稳定性恢复到可以战斗的状态
游戏的出色的美术表现力在日常(如吃料理)环节有奇效
最后,角色的精神崩坏体系某种意义上也一定程度上缓解了当下玩家们常见的角色阵容固化的问题,角色时常的退场无疑带动起玩家调动角色的积极性,让玩家无法局限在几个固定角色身上形成路径依赖,并在没有变化的游戏环境里渐渐失去热情。
总结
其实所谓新怪谈塑造的核心可以总结为一种随机性的提取。卡牌与肉鸽玩法的运用恰如其分的反应了这种随机性,不仅让游戏的新怪谈风味更为突出,也让游戏与大多数主线固定的新游有了差异化的体验。
更难得的是,精神崩坏是很少新怪谈游戏会重视的内容。游戏不仅突出了角色崩坏后的演出,还将其作为一种机制,将其植入到游戏从战斗再到养成与日常体系的方方面面。
游戏既抓住新怪谈的内涵,又用玩法确立新怪谈的外在特征,这种内外兼修的成长或许是新怪谈游戏的下一场进化之路。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mhwGOFpzoienrdpI0-r7MQ