一款看起来内容开发量并不会少的作品,这两人团队是如何支撑开发协作的?近日,GameRes游资网有幸邀请了制作人大刘分享他们在这一作品中的立项思考和游戏设计规划:
首先非常感谢GameRes一元老师的采访,我也是GameRes十几年的老粉丝了!
失败让人谨慎,两人合作团队走向何方?
《楼兰王国》由我和andy合作开发。我们是高中同学,工作后断断续续合作过几款游戏,通常分工是我负责所有技术开发相关的工作,andy主要负责美术、音乐音效等。我自己曾任职于掌趣科技、网易等公司,工作时主要开发手游项目。Andy曾任职于几家北京的非游戏类互联网企业。
我们2人合作的第一款独游在2023年上线Steam,由于经验不足等原因销量惨淡,完全无法覆盖开发成本。2023年底我开始有做一款SOC的想法,当时觉得这类型小团队可以驾驭,非常好发挥而且是一片蓝海,结果我们刚动手做半个月,幻兽帕鲁就横空出世,并把SOC门槛和标准拉的很高,大中小厂纷纷入局,我们只能停掉自己手头的项目。
2023年捣鼓的SOC项目,有探索、建造和战斗
此外我们还重在参与了一些GameJam等,并开始思考下一款游戏如何做,甚至还要不要合作,此时我们可以说处于信心低谷,濒临解散了。
通常我们两人会提出各自的项目思路,由于经历过失败的项目,这次我们更加谨慎。《楼兰王国》是我提出的想法,andy听到后也立刻觉得很感兴趣。但在向他提出这个想法之前,我自己大概经过了半年左右的考虑,在类型题材吸引力,独特性,市场接受度,竞品等方面都进行了一些考察,从几个立项备选中进行挑选对比,并做了简单的技术原型验证。除了给一些朋友看我们的初步概念图和玩法之外,苦于时间和资源有限,我们并没有在各大平台做严格意义上市场化的立项验证。
《楼兰王国》是先有城建策略玩法,后结合题材深度设计。先有玩法的原因在于,我作为技术出身的人员难以进行美术原型的验证,因此我的立项思路主要还是玩法为主,同时城建策略玩法是Steam上比较受玩家欢迎的类型,制作难度相对也不算高。
作为合作了多年的小团队,我们算是在实战中摸清了自己的能力边界。我们很清楚自己做不出纪元、全面战争等规模和品质的游戏,因此《楼兰王国》一开始就定位在快节奏城建生存+肉鸽的模式,以确保我们团队即使没有任何外部投资或帮助,也可以完成整个游戏的开发并发售。
白天建造、夜晚防御,轻度肉鸽强化独属楼兰体验
先介绍下《楼兰王国》目前的游戏设定,这是一款单机买断制,以城市生存建造为核心的即时策略游戏,并融合了模拟经营和roguelite要素。
游戏采用俯视角控制单主角的模式,玩家将扮演楼兰的统治者,在危机四伏的沙漠绿洲中建立城市,接待丝绸之路上的旅人,拼尽全力守护自己的王国,直至最后一刻。这是一个轻剧情重体验的游戏,有一定的沙盒要素,我们希望可以让玩家通过游戏中的不同体验和策略选择,谱写属于自己的故事。
可以说,《楼兰王国》核心体验设计主要是两点:一是基于楼兰神秘消亡的传说,进行城市生存、战斗方面的玩法设计。二是围绕楼兰作为古丝绸之路重要的交通枢纽,进行城市建设和经营方面的设计。另外,我们计划会制作在线联机系统,支持玩家进行联机合作。
对于游戏的世界观,我认为“楼兰”这一主题是必要条件,而不是一个可以替换的选项。
由于楼兰和丝绸之路题材可以赋予城建生存玩法新的思路,即融合古商道经营和楼兰神秘消亡等玩法设定,这个项目才得以成行。如果楼兰这个题材换成三国、科幻等归于大众的题材,变成一个先有城建玩法原型,后套一个题材皮的游戏,我们应该就不会立项,因为这些游戏玩家都见得太多了。
世界观上我们融合了楼兰神秘消亡的历史,玩家建造的楼兰注定会被各种原因无情摧毁,需要经历反复重建并守护她的过程,以此引入肉鸽和局外系统的设计。主线进程目前的规划类似其他经典的肉鸽游戏,主要通过局外成长系统解锁新角色和新内容。
我们的目标是,如果玩家带着对于楼兰题材的认知和期待而进入游戏,他们能够非常直观感受到这些设计的背后的初衷与乐趣。而对于不熟悉楼兰题材或历史的玩家,也可以通过他们更为熟悉的城市建造与生存类玩法快速上手,在游玩的过程中逐步了解这个世界。
简单来说,《楼兰王国》在系统设计上是围绕「建造城市 → 接待旅人 → 抵御威胁 → 在不断轮回中优化楼兰的命运」来做组合的。我们的核心循环会尽量精简清晰,避免玩家上来就被许多系统轰炸导致无所适从。
在策略和玩法表达上,我们保留冗余设计,结合我们的随机事件等机制,希望玩家可以通过不同路径达成自己的目标,增加每局游戏体验的丰富性。
在经营建造和战斗节奏的平衡方面,我们的核心目标是让玩家在轻松惬意的经营和紧张激烈的战斗之间切换,所以大体采用经典的白天建造,夜晚防御的模式。同时我们会设计一些流派或机制,让不喜欢频繁战斗的玩家可以重点进行城建经营,并通过缴纳保护费等方式规避一些战斗,这也参考了古楼兰“墙头草”般两面派的设定。而热衷战斗的玩家当然可以选择更激进的流派,挑战更残酷的战斗。
关于操作复杂度,我们的目标是使用手柄也能轻松游玩。因此相比传统城建或即时策略游戏,我们的游戏更偏重策略而非繁杂操作。
在难度设计上,《楼兰王国》并非一款轻松休闲的经营建造游戏,而是颇具残酷悲情意味的城市生存游戏,因此偏休闲的玩家可能会在游戏过程中感受到一些反差,这是刻意设计的,但我们也会关注后续测试中玩家的反馈。
风格体验偏向“沙漠绿洲上策马飞驰”感觉
《楼兰王国》采用风格化的美术,斜俯视角镜头应该是这类策略游戏的标配,也可以让玩家一眼看出游戏的类型。
楼兰作为著名的沙漠王国,我们希望玩家可以更沉浸的体验在沙漠绿洲上策马飞驰的感觉,因此游戏整体视觉展现出比较广阔浪漫的氛围。
游戏基于UE5开发,采取写实风格可能是更普遍的选择,但我们资源和人力有限,用写实风格可能会弄巧成拙,让游戏质感显得低级又没有特色。我们希望做出比较独特的美术风格效果,让游戏画面更具辨识度,同时风格化美术可以降低我们对美术资源精细度的要求,对于降低美术开发成本很有帮助。
为了更符合主题风格呈现,我们确实参考了许多相关的史料书籍和影像,但并不打算做一款严格符合史实的游戏,而是基于古楼兰的历史和传说进行游戏化的改编,游戏中也会融入一些传说怪谈等神秘元素。
楼兰对于大多数人是熟悉又神秘的,作为当年中原和西方文化交汇融合之地,楼兰很可能同时存在多种文化元素。这点很有利于我们进行改编和游戏创作,包括楼兰的建筑风格、服饰等都有很大的设计空间。目前游戏内的建筑都是andy手工打造的,同时我们会有时代升级的设定,因此游戏中会出现不同时期风格的楼兰建筑。
美术资产我们专注于制作最关键和体现游戏特色的部分,例如建筑和一些角色模型。对于许一些自然场景等资产,目前我们使用商城素材包并进行风格化修改。当然目前美术资产仍在迭代阶段,我们希望后续还可以进一步提升游戏的美术品质。
美术上我们暂不考虑使用AI辅助,因为小团队即便用AI产出美术资产,也要额外再花费大量精力去做风格统一,未必能提升多少效率,并且用AI美术会导致直接失去一部分玩家。
当然我希望能独当一面的AI主程和AI主美尽快出现并快快长大,这样世界上就会充满爱与和平。从技术的角度来看,AI必然会颠覆游戏开发流程的,不过目前我们仅用AI来处理多语言的本地化以及一些代码辅助。
谁立项谁拍板,克制炫技以顺利推进开发为准
在游戏设计阶段,创意碰撞几乎每天都在发生,但我们也清楚自己并非经验丰富的策略类游戏开发团队,要在一款游戏中融入如此多的机制和设定是很大的挑战。而楼兰这个题材,又天然适合发散创意想象,令人激动的新点子经常会冒出来。我的做法是新的点子出现时,先做一个简单记录,然后刻意让它在脑海中沉淀几天。只有当冷静下来后,我依然对这个想法感到很兴奋,并且确认它符合游戏的规模和愿景,才会考虑将它纳入设计并实施。
当然也会存在一些意见分歧,由于平时以远程办公为主,更容易出现沟通不畅等问题。如果陷入设计或细节争论,基本是谁也说服不了对方,最后只会拖慢进度。随着合作开发经验的增加,我们目前的解决方式是谁立项,谁拍板。这样虽然比较专断,但对项目推进大有益处,如果测试发现问题再回头修改调整即可。
我们会用tower等工具来进行任务协作,但其实对于两人团队来说任何方式都可以。我们甚至经常用Steam好友聊天框讨论工作进度和想法,因为Steam在线就等于人在线,你不能假装没看到。
至于你问的是否有遇到技术难题,这种情况还是比较少的。首先目前小团队常用的游戏引擎例如UE5或Unity的能力已经非常全面,我们使用的UE5已经覆盖了几乎所有底层技术的问题,并且有许多成熟工具可以大大加速开发的效率,《楼兰王国》中就大量运用了UE5的PCG框架。另外由于我是技术出身,在设计时就会掐灭一些不切实际的火苗,例如无缝加载开放世界大地图加全面战争式万人同屏作战并允许玩家随意带入任何一个小兵视角进行操控这种看似炫酷的想法,是不会被提出来的。
如果真的还遇到技术难题,目前有一项对于小团队最好的解决方案,就是把问题丢给AI。目前AI的技术水平大概相当于一名资深主程,绝大部分问题都能直接给出解决方案或参考,我认为这是目前AI对于独游开发者最大的红利。
对于我自己,我是喜欢迎接挑战的性格,因此攻克技术难关对我而言是一种乐趣,但是限于团队人手有限,我经常要克制挑战技术课题的渴望,一切以顺利推进项目为主。
参展获不少反馈,欢迎投资/发行/新成员
上周举办的weplay是我们第一次带游戏参展,首先要非常感谢虚幻引擎给我们免费提供了参展和曝光的机会!我们也通过和虚幻社区、开发者同行的交流中学到很多,欢迎大家都来尝试虚幻引擎!同时weplay真是非常棒的一个展会,现场我们也玩的很开心,游戏氛围特别好,感谢simon老师和各位组织者的努力,明年还想去。
我们带去的是非常初步,内容量很少的一个版本,但我们觉得现场玩家给的反馈超出预期,许多玩家第一眼就从我们的游戏看到一些熟悉的影子,而上手体验后又能发现其中的独特之处,现场看到玩家开心投入的玩自己做的游戏,应该是作为开发者最快乐的事情了。
当然通过现场观察玩家的游玩和操作流程,可以看到游戏还有许多不足,有很多玩家以及同行认真试玩后,给出了非常细致、有价值的建议,这都对我们后续开发方向提供了宝贵的参考。
现在这个项目的开发资金目前靠我们自己的积蓄,也就是为爱发电,因此我们目前也比较注重项目的成本管理。所以,发行和投资方面,我们不排斥与志同道合的发行商或投资方合作。
《楼兰王国》是我们严格意义上第一款平衡独立气质和市场导向的作品,说人话就是既想表达,又要赚钱。我们是真心热爱这款游戏的题材和玩法,希望可以尽自己最大能力把游戏打磨好,给期待游戏的玩家最好的体验。
同时我也愿意坦率承认,我们就是要制作能在Steam等平台上真正卖得好的游戏,良好的销量不仅能让我们维持团队运转,也是游戏品质的最好证明。当前的时代游戏数量毫无疑问是过剩的,要实现高销量,品质优秀、玩法好玩只是最基本的前提,除此之外,游戏的独特个性,吸引力,甚至可讨论的话题性,直播的娱乐性等方面也是必须要认真考虑的。我认为目前Steam是竞争极其激烈而又很公平的平台,一款能够被玩家接受,取得良好销量的游戏一定是好游戏,我相信以此为目标一定会逼迫我们把品质标准设得更高。
我希望自己能一辈子都以制作游戏为主业,因此也希望通过《楼兰王国》,以及之后的每一款作品,磨练团队的开发能力、判断力和对游戏行业的敏锐度,逐渐形成属于我们自己的游戏开发方法论。无论《楼兰王国》最终在商业上是否成功,我们都希望它是一次有积累、有沉淀、有迹可循的创作过程,这就像在名为“游戏开发”的巨大沙漠里寻找绿洲,给走过的路径做上标记,至少能保证我们不会在同一个地方反复迷路。
作为一名游戏制作人,我清楚自己的目标从来不是只做一两款“独立游戏”,我更希望让自己和团队能在残酷且快速变化的游戏行业中站稳脚跟,并且长期、稳定地创作出真正被玩家喜爱的作品。
最后,我们也在计划逐步扩充团队,真正热爱游戏,并对这个行业怀有热情与志向的朋友欢迎联系我们!(联系邮箱:mockingcrowngames@gmail.com)