2019年《隐形守护者》爆火,让互动影游这个小众赛道首次进入了大众视野,但让其被更多圈层熟知的,是2023年10月上线的《完蛋!我被美女包围了》(下面简称《完蛋》)。
带有强烈荷尔蒙的视觉冲击和爽文式的男主剧本,如galgame的事件选项,满足了男性玩家对恋爱对象和恋爱模式的幻想,外加上大量头部主播跟风直播,使其在各大社交平台上扩大了传播度,相关话题迅速发酵,撬动了大量下沉用户群体。
事后来看,《完蛋》的成功好比十八线小明星突然一夜爆红,如果从设计的视角来分析,它其实存在很多瑕疵,比如说交互设计薄弱、剧情逻辑经不起推敲、章节流程体验不够自洽等等。但从另一种角度看来,不完美也意味着它的成功路径有可能被再次跑通,同时,互动影游本身并不存在太高的制作门槛,这种介于影视和游戏之间的制作形式,也让不少想要进军游戏行业的厂商看到了赚钱的机会。
在《完蛋》热度尚未退却,同年12月便出现了第一款“完蛋like”产品《完蛋!我也能追到美女了!》,自此之后,整个2024年更是上线了超20款“完蛋like”产品,2025年虽然趋势有所下降,但仍有不少“完蛋like”新作入场。
不过,完蛋like的底层吸引逻辑更多是基于短平快的情感体验和抓住了市场上长期空白的男性情感需求,缺乏了互动影游该有的叙事逻辑和深度。当互动影游只是单纯的靠“性吸引”,在多巴胺退却之后,玩家更多暗叹的是剧情乏味、游戏性不足。
在我看来,互动影游是一种更新颖、更深度的叙事形式, 当产品真正剥离了性的外壳,真正去挖掘更多题材和更多表达形式时,或许才是品类百花齐放的时代,而在去年,我们也确实能够看到这种趋势的兴起。
回望
去年9月《盛世天下》的爆火,很大程度上验证了互动影游仍具有探索空间,这款由New One Studio(《隐形守护者》原班团队)打造的游戏在上线时登上了多平台的热搜榜,上线不到两周便拿下了超百万套销量,截止目前,多数时间稳定在苹果App Store付费榜前10的位置。
图源:七麦数据
如果要对《盛世天下》的爆火做个归因,那么核心因素或许在题材上。在前作爆火后,New One Studio并没有继续制作谍战题材的互动影游,反倒选择去做市面上独一份的宫廷生存题材,以武则天故事为蓝本,用互动影游的表达形式呈现出东方传统文化的魅力。
不过,在前有爆款电视剧铺垫,后有史实背书的束缚下,想要把一个经典故事做到超过国内玩家预期的程度,注定会是一件很难的事情,由此,《盛世天下》其实在剧情中做了多种强化玩家认知的锚点。
比如在切入点的设计上,《盛世天下》选择了一种最快同时也是让人印象最深刻的方式——死亡,开局进宫送簪子的剧情便是死亡的第一个节点,此后几乎是一步一死:选错房间会死,自证失败会死,拒绝魏王的合作会死......有些高难度的剧情节点更是出现了把选项全选一遍才找到正确选择的情况,不少单纯的玩家在第一章死了不下十次才过关。
而在死法设计方面,《盛世天下》也并不单调,有细心的玩家统计了游戏内的死亡方式,包括但不限于中毒、斩首、捅死、勒死、赐死等等,全局死亡近百次。在游戏上线前,我曾为《盛世天下》感到担忧:高死亡率带来的负反馈是否会劝退玩家?从结果看来,事情似乎朝着另一个方向发展:千奇百样的死法不仅没有劝退玩家,反倒是激起了玩家“我为什么会死”的好奇心和好胜心。
从设计角度上看,以死亡为导向显然也让玩家的目标感变得更强了,变相降低了互动影游的门槛。此外,项目组在其中做了不少流程上的优化设计,确保玩家整体体验更加丝滑。
再比如说剧情里反复出现的道具「桂花羹」,被玩家称作“死亡的回响”。无它,只要在姨母杨舒妃面前表现稍有差池,便会被灌上满满一碗「桂花羹」,不少玩家在喝了无数碗「桂花羹」后,直呼自己实在是喝不下了。
以上提到的这两个锚点,也让游戏在社交平台上创下了多个破圈话题,为后续热度的发酵注入了传播基因,甚至吸引到不少海外玩家的注意力。
同为古装题材的《江山北望》也在去年11月末上线后拿下了20万销量。游戏选择在架空历史框架中叙事,融合了权谋、人心和家国情仇,整体体验时长超过600分钟,包含上百个分支选项和几十种不同的结局。
其最吸引玩家的一点,在于“权谋”与“情义”的取舍。正因如此,在关键抉择中,有些玩家始终选择了那些“不够狠”的选择:恩师要救、部下要信、妻女要顾、百姓要护,没有人是政治筹码,不愿用一城池性命换一场胜利,也不愿手足相残。
它与常规互动影游的逻辑不同,虽然最终可能会走向并不爽文的结局,但玩家在这个过程中没有遗憾,它给予了玩家成为明君的路线,也保留了玩家做一个有情有义之人的权利。也正是这种自由开放的结局,让玩家在每次抉择中更加谨慎和纠结,整体体验更具沉浸感。
当然,《江山北望》在角色塑造上同样出色,如谢若兰、陈婉儿等角色同样给玩家留下了深刻的印象,外加上合理融入了大量真实历史典故和历史名梗,剧情整体不仅有细腻的脉络,更展现出波澜壮阔的历史厚重感。
从《盛世天下》和《江山北望》的基因里,我们可以看出其是真正脱离了性吸引,更多是依靠角色特质和剧情深度吸引玩家,在我看来,这也正是互动影游应该具有的“魂”。
远眺
聊完了去年的爆款,互动影游到底还有没有前景?后来者能不能复刻爆款的成功路径?这些更深层的问题,决定了品类未来的市场规模。
对于前者,我想无论是《盛世天下》或是《情感反诈模拟器》的百万销量,都能很好回答这个问题。而对于后者,我们或许可以将爆款影游的成功要素拆分来看:
其一,剧情要有看点或者本身具有教育意义。这其实是“影”的筛选逻辑,《盛世天下》和《江山北望》的剧本便是如此,一个以家喻户晓的武则天登基故事为脉络,一个则是以北伐中原和朝廷权谋为底色,二者均有经典的历史典故背书,并在此基础上延伸出更多符合逻辑的剧情,这样的剧情本身就具备足够的吸引力,自然也能留住被剧情吸引进来的玩家。而《情感反诈模拟器》的剧情本就出彩,但吸引玩家的点更多在于其背后映射的人性和社会问题,这种对社会现象的呈现也容易引起共鸣和反思。
其二,人物具备极致的色彩和鲜明特征。如《盛世天下》主角武则天和《隐形守护者》主角肖途的人物塑造都相当极致,这种极致并非简单的标签化,而是通过极具冲突和张力的生命轨迹,让角色拥有了强辨识度与感染力——当武则天在权力与情感的漩涡中挣扎,当肖途在身份迷失与理想坚守间徘徊,玩家代入的已经不仅是一段故事,更是一种极端情境下对自我可能性的探索与共情。
《盛世天下》对其他角色的塑造也让玩家印象深刻
(图源:好游快爆)
其三,内容具备传播触点。这其实决定了游戏最终能达到哪种高度,毕竟在相对小众的赛道、核心用户群体基数较小的环境下,想要吸引更多自来水,便需要打造出能够在泛用户圈层自传播的触点。我们也能看到,无论是《隐形守护者》、《完蛋》、《盛世天下》、《情感反诈模拟器》的爆火路径,都离不开主播的直播试玩和社交平台上的自传播进一步发酵,从而吸引到更多下沉用户。而《江山北望》在内容规格上并不落后,之所以销量相对较低(相对百万销量的爆款来说),原因也在于题材相对小众,自传播范围受限。
《盛世天下》在抖音上有着超10亿次播放量
去年在与从业者的交流中,大家对互动影游品类现状的看法一致:虽然跑出不少爆款,但目前市场还算不上成熟,更谈不上是一个能够复制成功路径的赛道。事实上,就连《完蛋2》也远达不到前作的声量,一味地追求成功路径,也让不少后来者折戟沉沙,过去两年,我们也确实能够看到不少互动影游陷入误区,想要从赛道中跑出来,最终还是得回归到题材、剧本、人物等硬实力层面上。
最后,再聊一下互动影游最容易困惑的点:在影和游的结合下,互动影游需要具备足够的游戏性吗?这或许也是这几年所有互动影游都在纠结的问题。
我曾和爆款影游制作人聊过这个问题,他们给出的答案是:互动影游的核心在于叙事体验,玩家操控的角色需要有绝对的代入感,如果纯粹为了游戏性而杂糅一些玩法进去,反而容易破坏原本剧情的沉浸感。
换个角度思考,这也是“影”和“游”哪个权重高的问题,从目前影游的底层吸引逻辑看来,个人认为“游”更多是为了服务“影”,比如说剧情推进到了人生三岔口时,自然而然地跳出了玩家选择要走的方向;在需要进行即时反应时,游戏也可以加入一些QTE互动元素。玩家通常将游戏体验的不足简单归因于“游戏性不足”、“不好玩”,实际上,剧情设计不够深入、角色特征不够极致,才是更深层的原因。
不过,在去年市场涌现出多个爆款之后,我们也相信互动影游未来的发展路径将愈发清晰,在题材逐渐多元化后,届时互动影游或许也能从小众迈向大众,真正走向成熟期。
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