硬核到底or降低难度?怎样“让肉鸽伟大”? 肉鸽作为一个自带随机要素的游戏类型,既适合于各品类组合要素,又因为随机带来运气比拼,让玩家迅速体验情绪起伏,为相信“下一把一定会更好”而兴奋和沉迷。 21小时前
浅谈《Balatro》小丑牌的游戏设计与rogue元素 “做机制游戏,不要做关卡游戏”这句话是独立游戏圈内非常经典的一句话,这也是近年很多独游的一个核心趋势:设计强调机制而非靠关卡推进游戏体验。 04-24
潜行的三种风格:潜行元素在游戏设计中的演变历程 游戏设计中,潜行和恐怖元素往往紧密相连,它们都占据着某个特定领域,并常常一起出现在某款游戏中供玩家同时体验。但另一方面,在引发玩家所期望的情感方面,它们也都很难把控。 04-23
【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得 最近一年换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏。 04-19