经典再现:2002年的游戏产业(主机篇)
时光飞逝,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了2002年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?
时光飞逝,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了2002年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?
2022 年 12 月 23 日,《GT 赛车》系列迎来了自初代作品在 PS 平台发售以来的 25 周年纪念。为此,《Fami 通》编辑部特地前往 Polyphony Digital 工作室总部采访到了《GT》系列的生父山内一典先生。
今天,Creepy Jar很高兴可以在PlayStation 4和Xbox One上发布《亚马逊之魂:第三章》以回报绿色地狱主机玩家的耐心,这是惊险三部曲的最后一部分。
北京时间12月9日早上9点,TGA(TheGameAwards)颁奖典礼正式开幕,历经三个多小时,决出了2022年度的多个游戏奖项得主,以及大量新游的情报。
长篇视觉小说《海市蜃楼之馆-游魂归梦-》NintendoSwitch版现已开启预购,并将于2023年1月19日正式发售,港版支持简、繁体中文字幕。
从索尼、微软、任天堂这三大主机厂商,再到EA、育碧、动视暴雪这些3A巨头,这些主机和PC时代的王者们,尽管在目前的手游竞争中稍显掉队,坐拥IP优势的他们或许也将成为国内游戏厂商在全球手游市场最有力的挑战者。
在日本CEDEC2022上,索尼全球发展技术部部长秋山贤成为我们分享了全世界PlayStation玩家的特征、游戏行为、游戏偏好等内容,以帮助后续想在PS平台发布游戏的开发者更好地了解这个平台的玩家们,制定更好的开发和发行策略。
除了传统的游戏内购和广告变现模式外,各大游戏平台及开发者都开始探索一种新的变现模式,比如订阅模式,从微软、索尼到苹果谷歌,无数厂商投身其中自然也诞生了不少疑问,为何要做订阅制?游戏订阅制现状如何?未来机遇如何把握?
由白金工作室开发,著名的ACT游戏系列《猎天使魔女》的最新新作《猎天使魔女3》于10月28日发售该游戏早在2017年的TGA颁奖典礼上就已经公开制作决定,并跳票至今。
2022年9月29日,Stadia副总裁Phil Harrison在谷歌官方博客发表声明,公布于2019年GDC的Stadia云游戏平台由于“并未如预期般吸引用户”,因此“做出了开始关闭Stadia流媒体服务的艰难决定”。
据Tweaktown报道,微软在向巴西监管机构(CADE)提交的文件中披露了GamePass在主机上的收入XboxGamePass去年创造了29亿美元的收入,它占微软游戏年收入162.8亿美元的18%,是该公司游戏和服务收入125.8亿美元的近30%。
上周末,这位任天堂前高管出席了在西雅图举行的 PAX West 展会,于是 Fanbyte 抓住机会与他讨论了多元化、任天堂对其历史重要时刻的观点以及电子游戏的未来,当然,也没忘了问他「下次一定会玩」的游戏是哪款。
北京时间2022年9月22日,腾讯游戏与罗技G联合研发的云游戏掌机正式发布这是一款围绕云游戏场景打造的便携游戏设备,同时也支持PC与主机串流使用。
实际上,即使说是GameBoy,也并非是任天堂最早的掌机。真正更早的掌机是Game&Watch,这一台机器是任天堂在1980到1981年之间开始发售的一款机型,或者说一系列的机型。
如今的趋势是游戏的视觉效果、声音效果越来越棒,过场影片越来越多……但如果整个产业都以这种方式趋同发展,我想HAL的职责就应该是制作与此不同的游戏。
Steam Deck 在正式推出之后一方面在海外获得了不错的评价,另一方面也确实浮现出了各式各样的问题。在该主机即将面向日本市场发售之际,《Fami 通》编辑部就部分玩家们比较关注的重点特别采访到了 Steam Deck 的开发成员。
乐趣无限!ACE Team和Good Shepherd Entertainment正式宣布,旗下获奖众多、饱受赞誉的The Eternal Cylinder将会于10月13日登录Steam, PlayStation®5 及 Xbox Series X|S平台。
目前VR领域最成功的案例是主题乐园的大型沉浸式VR游乐设施,这种是把“出租体验”的商业模式做到了极致,补足了VR设备价格高、功能单一导致的普及率低的缺陷。而头戴式VR如果不扩展功能性和提高便携性的话。
距离“老头环”的发售已经过去将近4个月了,当热度褪去,我们不妨来重新审视下这个魂Like+开放世界的品类,看看它是如何通过一步步的迭代规划完成这个庞大世界丰富体验的。也通过具体的小区域案例来看看其中的设计逻辑。
回顾历史我们发现,颠覆性创新会打破旧有的商业格局。苹果和谷歌的智能手机和应用商店,把塞班时期不起眼的手游做成了第一大游戏产业。那么手游的霸主地位会不会同样因为颠覆性创新而失去呢?墙外进攻的号角已经吹响。