拆解分析

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以神经系统科学原理分析恐怖游戏设计要素

恐惧是人类的本能它不仅能够帮助我们在危险境况中获得生存,同时它在娱乐产业中的运用也可以带给我们受惊吓的乐趣电子游戏产业便通过利用人们的这种情感,并将其融入游戏故事和设计中而创造出许多优秀的恐怖游戏。

8小时前

这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

看了这款游戏之后却感叹道:“这游戏的玩法,可能会成为国内手游接下来的一个新方向啊。”甚至还给身边的朋友都赠送了这款游戏,就为了听他们如何评价。这让我不禁觉得,关于《Neon White》的讨论还远远没有结束。

9小时前

从腾讯的《见》到Gamera的《6栋301房》,他们为何执着于功能性游戏?

自己此前对该病症的印象还停留在《困在时间里的父亲》这部电影中。忘事、猜疑、认知混乱,阿尔兹海默症的症状,让一个老人与外界冲突重重。电影内时空的错乱与拼接,也使观看过程精神紧绷。而《6栋301房》作为同主题不同媒介的呈现,在听起来具有年代感的房间内,又到底会发生什么呢?

探讨游戏艺术和游戏设计的美学意境

古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。

07-01

程序员站在游戏策划角度写给美术的 UI 指南

分享一些基础知识和在3D游戏中的 UI 设计方面的应用。这里的 UI 不单纯指玩家屏幕上的血条/弹匣内剩余子弹等 UI 元素,也包括视觉特效VFX / 音效SoundEffect 等其他的一些广义上为玩家提供信息的元素。

07-01

《HAVEN》:好钢用在刀背上

《Haven》是一款开放世界,以叙事驱动的轻度 RPG 游戏,玩家操作的情侣——Yu 和 Kay——需要在一颗四分五裂的星球上探索、收集物品、清除锈蚀、战斗,同时推进故事流程。

RPG游戏中NPC互动带来的情感体验

NPC在游戏中作为一种玩家情感投射的对象,是玩家在游戏中所获得的主要情感体验来源之一。NPC与玩家的互动在注重故事剧情的RPG游戏中尤为重要,那么NPC是如何在RPG游戏中通过与玩家的互动给玩家带来深刻而立体的情感体验的呢?

07-01

再访宫崎英高:揭秘《艾尔登法环》背后的开发体制

作为高难度的动作RPG,明明是小众游戏类型,却收获了越来越多游戏粉丝的好评。那么本作是以什么为目标而制作的呢?此次,本作的制作人兼FROM SOFTWARE社长宫崎英高回顾了《艾尔登法环》的开发历程,并对目前的开发体制和公司独特的创作手法进行了介绍。

06-30

文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计(Learning Yogi:Dan)

在《失落之语》中,玩家会跟随女主人公Izzy的脚步,穿梭往来于日记记录的琐碎日常以及绚丽宏大的幻想世界。这篇演讲将让我们了解游戏叙事和玩法如何有机结合,为玩家创造一个沉浸式的、与游戏人物和故事深度共鸣的体验情境。心理学知识如何为游戏叙事结构提供坚实基础?文字和暗喻的精巧运用如何塑造创新的关卡呈现形式?

06-30
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