1月14-15日,《燕云十六声》开展为期两天的线下试玩,并录制了近一小时的实机直播整个直播内容大致可分为野外探索—潜行实战—密室探索—村庄游览四大模块,在短短一小时的内容中,游戏初步呈现出开放世界玩法的丰富度。
“脸谱化”的人物在艺术作品里是极为常见的,因为有限的内容并不可能把所有人物都塑造得面面俱到,但他们的道德观依旧需要表现出来,所以就有了游戏中两种最为常见的道德观——“贵族道德”和“奴隶道德”,前者基于“个人利益”,后者基于“集体利益”。
《奇娅》从宣传到实际上手操作都充满轻松愉快的氛围。玩家扮演小女孩奇娅,在美丽且广阔的热带岛屿中奔跑、探险,而且基本不用担心操作不慎,反复重来。开发者希望玩家能够全身心地沉浸在美丽的风景和充满民间故事色彩的冒险中,不会被其他的因素打扰。
作为游戏设计师,应该如何利用好这一信息显示区域向玩家传递关键信息,呈现“以小见大”的设计效果?本文将从简洁清晰的信息表达、和角色状态相关联、和玩家需求相关联等三个方面进行介绍。
重制经典老游戏一直是近几年国外游戏大厂的一个潮流哪怕是机甲这个相对小的品类也是如此比如就在不久前的TGA的颁奖典礼上,FromSoftware曾经的名作《装甲核心》就公开了最新续作的消息,并公开了第一支预告。
前不久,一款名为《信号》的独立游戏获得了很多玩家的好评赞誉这款游戏最大的特色就是复古,高度还原了过去老生化危机系列和寂静岭系列的那种风格。
故事创作道阻且长,「九九八十一难」也不足以描述一个故事从构思到问世的历程。诸多劫难中,「无聊」当属最难熬的事情之一。思考时满脑子都是雷同的桥段,同事听完提议后就会一脸冷漠。
总之先陈述下目前对《卡拉彼丘》本论测试效果的结论。第一,作为TPS,体验良好,很有潜力。第二,作为二次元,以2023年市场的技术与审美标准,还有打磨空间。第三,作为二次元+TPS,可能目前最重要的事情是搞清楚游戏的定位。
为庆祝 Polygon 创办十周年,我们推出了这个特别专题 —— 「未来十年系列」,由我们最喜爱的艺术家和创作者们带领大家一览未来十年后的游戏和娱乐行业将会变成什么样。
可以说,在这次试玩之后,《燕云十六声》展现出来的开放世界框架和方向,直接打消了我此前对它的疑虑。或许真的如它自己所说,这会是一款“国产开放世界破阵之作”。
作为一名喜欢凑热闹的“杂食”玩家,我已经接触过好几款国产武侠类游戏。虽然我自己并不算武侠爱好者,但看到越来越多的武侠类游戏上市,我还是比较开心的。这次要聊的《江湖十一》同样是一款武侠题材作品,不过我对它的感受比较复杂。
反派是如何形成的?他们的力量是如何获得的?如果以后要安排反派“洗白”的桥段是否应该在起源故事中也做一些铺垫?总之,制作组需要在有限的“起源故事”容量中讲述一段能让受众们信服,以后也基本不会修改的反派经历。
在试玩过《白荆回廊》后,我想烛龙游戏是真的想在移动端上开拓出一片天地。它不是一个依靠IP卖角色的“奶粉作”,反而在很多地方大刀阔斧地开展着新尝试,它是那种越深入玩越能品出差异的作品,至少有“三个特点”让我对其充满了期待。
本篇演讲将介绍《麻布仔大冒险》中boss站的设计历程,分享在早期BOSS原型,丛林boss原型,潜海boss原型,玛玛蜈蚣boss,最终迭代优化的各阶段中,在boss关卡设计和流程方面学到的经验教训
目前看来,《黑暗笔录》最大的实验,应当是首次把故事舞台放在了西方。西方的恐怖文化能怎样应用到简短的悬疑解谜游戏中,又是否会在国内「水土不服」?《黑暗笔录》迈出的这步尝试,颇有可圈可点之处,也有值得吸取的教训。
本次专访邀请到Asobo工作室的Kevin Choteau(《瘟疫传说:安魂曲》制作人)以及 Kevin Pinson(首席关卡设计师),一起讲述游戏中应用的新技术,以及开发中遇到的难题等内容。
本篇演讲介绍了《光环:无限》中广受好评的机器人机制,从定义游戏模式,解释游戏规则,设定决策框架,具体实现细节等方面,详细说明了该机制实现的技术路径。
在《装甲核心》系列被雪藏的十几年里,除了《机甲战士 5》与《机甲战魔》外,一直没有出现过以大机器人实体战斗为主打的机甲游戏。不过在聊机甲游戏之前,我们首先得聊聊机甲游戏类的两个类型定位。
优秀的谜题能使玩家感受到自身的智慧,同时教会玩家解决问题的正确方法,但要让谜题容易理解且可解,则是不折不扣的挑战。在本文中,我将以一款基于 Facebook Horizon 的、由我本人设计的 VR 解谜冒险游戏《52 区》(Area 52)为例,简述我的设计流程。
今天(1月14日),受邀出席了灵犀互娱举办的《三国志・战棋版》先行品鉴会,在倾听制作人小六分享设计理念的同时,也与他进行了一番交流对话。