恐惧是人类的本能它不仅能够帮助我们在危险境况中获得生存,同时它在娱乐产业中的运用也可以带给我们受惊吓的乐趣电子游戏产业便通过利用人们的这种情感,并将其融入游戏故事和设计中而创造出许多优秀的恐怖游戏。
书接上文,本篇考古《百魂战记》。这虽是一款西式奇幻类型世界观的游戏,但很多设计手法比较通用,尤其适合用于不太好定性的风格中去。因此可被囊括在我们所说的“写实类”风格游戏动效中。
看了这款游戏之后却感叹道:“这游戏的玩法,可能会成为国内手游接下来的一个新方向啊。”甚至还给身边的朋友都赠送了这款游戏,就为了听他们如何评价。这让我不禁觉得,关于《Neon White》的讨论还远远没有结束。
易用性和用户体验工作室将此次研究作为一次内部调查因为研究结果不具商业目的,并且用于测试的游戏已经发行,所以“最恐怖”的Xbox360游戏的评选不是出于批评或全面分析游戏的目的。
无论是影视、动漫还是游戏作品,里面经常会用到“灰色自由地带”这样一个地方,这个地方通常鱼龙混杂,没有严明的管理,充斥着弱肉强食的丛林法则,大街上或者酒吧里冷不丁就会擦枪走火。
本系列上篇中已经解构了世界的18个剖面——融合《设定与解构之匣》中提及的部分知识,梳理和总结世界观构筑方法论,详细展开了主题、总论、时间、空间的部分。中篇则在此基础上继续。
本文将通过分析《艾尔登法环》的界面设计、交互体验与艺术风格,来与大家分享《艾尔登法环》是如何不断给予玩家“探索行为的正反馈”,从而保持玩家在开放世界中的心流体验的。
就在这样的背景下,Cy在前些天不声不响推出了一部单机游戏《小小诺娅 乐园的后继者》。这部作品只是在上月底的任天堂迷你直面会上稍作亮相,就直接上架了包括PC在内的各个平台,相比于Cy家的其他作品几乎称得上“零宣发”,但获得的口碑却相当不错。
自己此前对该病症的印象还停留在《困在时间里的父亲》这部电影中。忘事、猜疑、认知混乱,阿尔兹海默症的症状,让一个老人与外界冲突重重。电影内时空的错乱与拼接,也使观看过程精神紧绷。而《6栋301房》作为同主题不同媒介的呈现,在听起来具有年代感的房间内,又到底会发生什么呢?
《幽灵事务所2:查利》为什么有这么大的魅力?会不会成为新的爆款?上线后还能不能保持住高评价?或许我们可以从它的前作《幽灵事务所》中探寻到一些端倪。
古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。
分享一些基础知识和在3D游戏中的 UI 设计方面的应用。这里的 UI 不单纯指玩家屏幕上的血条/弹匣内剩余子弹等 UI 元素,也包括视觉特效VFX / 音效SoundEffect 等其他的一些广义上为玩家提供信息的元素。
《Haven》是一款开放世界,以叙事驱动的轻度 RPG 游戏,玩家操作的情侣——Yu 和 Kay——需要在一颗四分五裂的星球上探索、收集物品、清除锈蚀、战斗,同时推进故事流程。
NPC在游戏中作为一种玩家情感投射的对象,是玩家在游戏中所获得的主要情感体验来源之一。NPC与玩家的互动在注重故事剧情的RPG游戏中尤为重要,那么NPC是如何在RPG游戏中通过与玩家的互动给玩家带来深刻而立体的情感体验的呢?
法国超休闲游戏厂商Homa Games中国区负责人张晓龙以《街机放置类游戏分享》为主题发表了演讲。张晓龙,从街机放置类游戏的原型分析、主题发展、创意来源,以及变现等方面,全面剖析了这一类型特征和机会。
从游戏交互体验设计师的角度来说,尽管《守望先锋》是一款2016年的老游戏,它的界面交互设计仍有很多值得学习的地方。本篇文章就将从游戏界面设计的角度出发,来谈谈《守望先锋》“归来”测试保留了哪些设计和做出了哪些革新。
作为高难度的动作RPG,明明是小众游戏类型,却收获了越来越多游戏粉丝的好评。那么本作是以什么为目标而制作的呢?此次,本作的制作人兼FROM SOFTWARE社长宫崎英高回顾了《艾尔登法环》的开发历程,并对目前的开发体制和公司独特的创作手法进行了介绍。
在《失落之语》中,玩家会跟随女主人公Izzy的脚步,穿梭往来于日记记录的琐碎日常以及绚丽宏大的幻想世界。这篇演讲将让我们了解游戏叙事和玩法如何有机结合,为玩家创造一个沉浸式的、与游戏人物和故事深度共鸣的体验情境。心理学知识如何为游戏叙事结构提供坚实基础?文字和暗喻的精巧运用如何塑造创新的关卡呈现形式?
6月27日,在“SPARK 2022”腾讯游戏发布会上,START ENGINE首次公开亮相。它是START旗下面向开发者推出的原生云游戏技术解决方案。与此一同亮相的还有腾讯首款原生云游戏技术Demo《EVOLUTION·进化》,狠狠地秀了一波实力。