游戏行业:聊聊 “抢人”“抢时间” 的那些事儿 这近几年,游戏圈总在说一个词:“存量市场”。说白了就是,玩游戏的人就这么多,想赚钱,只能从这些人手里反复 “掏”,新玩家是越来越难拉了。 10-13 观察
同比收入暴涨900%,为何今年大厂都盯上了这一黑马品类? Joygame的发行负责人Aylin Yazici就分析了Homa和Voodoo是如何将这个简单玩法做成休闲爆款的,以及该市场存在哪些挑战和创新点? 09-26 数据
上半年收入同比多了14个亿,它们是真把“Live Ops”给玩懂了 在游戏走向服务化,运营周期动辄拉长至5年以上的当下,我们对一款游戏成功与否的评判,已经不再局限于上线初期的爆发表现,而是看它能否维持长期稳定的玩家留存。 09-16
从投放买量到产品运营 世纪华通新游《奔奔王国》全盘分析 《Kingshot》在2月份上线海外地区之后,仅仅用了三个月时间便成功坐稳美国iOS畅销榜Top10,势头强势。 09-12 厂商 产品动态 数据