恐惧是人类的本能它不仅能够帮助我们在危险境况中获得生存,同时它在娱乐产业中的运用也可以带给我们受惊吓的乐趣电子游戏产业便通过利用人们的这种情感,并将其融入游戏故事和设计中而创造出许多优秀的恐怖游戏。
游戏开发者创作者在公共领域的失语、在学术视野中的隐形,这都使得电子游戏不能被视作一种真诚、充满人情味的创作。所以我很赞赏友人勇于谈论自己的创作观的尝试并且我认为应当有更多人来分享自己的思考与实践,而非让游戏领域也长成为一种「让创作归创作」、「让学术归学术」的窘境。
游戏行业在描述游戏的破坏性行为方面取得了长足的进步,但游戏开发者们还没有足够关注如何识别游戏中的积极行为,以及如何通过设计来定位它们。为了做到这一点,游戏开发者们需要一种“共享语言”。
本期分享会,从投资布局、产业实践等多个视角出发,把脉游戏引擎、虚拟制片等数字内容发展现状以及未来方向,四位嘉宾从各自领域、不同视角给出了极具参考价值的干货分享。以下是本期分享会精彩实录。
易用性和用户体验工作室将此次研究作为一次内部调查因为研究结果不具商业目的,并且用于测试的游戏已经发行,所以“最恐怖”的Xbox360游戏的评选不是出于批评或全面分析游戏的目的。
本系列上篇中已经解构了世界的18个剖面——融合《设定与解构之匣》中提及的部分知识,梳理和总结世界观构筑方法论,详细展开了主题、总论、时间、空间的部分。中篇则在此基础上继续。
对于“最后生还者”系列所阐述的故事,有多种分析的角度,可以是游戏编剧,可以是角色成长,也可以是社会学。但无论是第一部还是第二部,它们无疑有着更为特殊的研究视角——游戏交互与玩家心理。
《完美的一天》是一款由完美的一天工作室开发发行的叙事冒险游戏。它于2022年2月25日正式上线,试作序章早在2019年就入围了indiePlay中国独立游戏大赛最佳叙事奖。
在这篇文章中,笔者将结合相关游戏案例,阐述游戏载具的用户体验发展历程,游戏载具在游戏用户体验中的作用,以及如何打造更好的游戏载具体验设计,希望能给阅读文章的你带来一些灵感与启发。
最近帮一个游戏调数据,为了做全面的分析,就给这个游戏建了个模型,从全局视角结合对本质的理解,分析游戏的问题,才能给出完整、正确的调整方案。
距离“老头环”的发售已经过去将近4个月了,当热度褪去,我们不妨来重新审视下这个魂Like+开放世界的品类,看看它是如何通过一步步的迭代规划完成这个庞大世界丰富体验的。也通过具体的小区域案例来看看其中的设计逻辑。
NPC在游戏中作为一种玩家情感投射的对象,是玩家在游戏中所获得的主要情感体验来源之一。NPC与玩家的互动在注重故事剧情的RPG游戏中尤为重要,那么NPC是如何在RPG游戏中通过与玩家的互动给玩家带来深刻而立体的情感体验的呢?
关卡设计的好坏是评价一款游戏好玩与否的重要指标,笔者从“魂”系游戏的一个设计优秀的箱庭出发,讲解如何运用关卡设计改变玩家的游戏体验。
本文参考的方法论并非全部原创,是源自个人积累总结+书籍内容+近期摩点众筹发货的《设定与解构之匣》,文章之后会列出参考的相关书籍内容。