写这篇文章的主要原因是想对以往的工作经历有个回溯,希望让自己的知识体系更深刻完善的同时,也希望能帮到刚入行或对这方面感兴趣的小伙伴。
在 Unity 技术开放日上海站技术专场中,Unity 中国 DOTS 技术主管李中元为各位开发者们介绍了使用 Unity Entities 进行项目开发的常见问题和解决方案,帮助大家尽早把 DOTS 技术应用到项目中。
游戏中的光源数量是决定游戏性能开销的一大重点,很多时候甚至是最大项。但在某些游戏情境中,我们又不得不较长时间地使用多个光源,这就造成了非常尴尬、被动的局面......
很多人都注意到了,原神4.0枫丹的主线剧情和星穹铁道1.3的金人巷活动里,都出现了逆转裁判(下简称“逆转”)相关的元素,诞生了各种二创,玩家也纷纷表示米哈游团队里逆转粉丝的浓度不低。
几个月前,我阅读了格雷戈·麦吉沃恩的《精要主义》,这本书很好地诠释了“少就是多”这个概念。在这个视频里,我想要分享一些让我产生共鸣的观点,这些观点同样适用于独立游戏的开发过程。
在我的记忆中,曾经有一段在便携游戏设备生涯末期与互联网完全普及时期交界段,兴起的“共斗游戏”风潮大量游戏给自己打上这个标签,似乎是试图复制《怪物猎人》系列的火热成功。
之前把游戏设计分成六个层次,经过进一步思考,想清楚了游戏作为一个系统是如何运行的,以及它的驱动力来源掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。
虽然网上有很多文章和视频在给老游戏提改良建议或是整理一些类似方法论的东西试图让一些老游戏“起死回生”,在重新引入大批新鲜血液的同时又不得罪老玩家,制造“焕发第二春”的奇迹。