打破第四面墙有几种方式?(下) 它能打造出不同于基于其它媒介的 META 体验的关键因素。这不仅是能让玩家更深入地走进游戏中,也提供了让玩家反向打破第四面墙的契机,可谓只有电子游戏才能做到的“绝活”。 03-14 产品分析
打破第四面墙有几种方式?(上) 但“互动性”作为电子游戏区别于其它媒介形式的立身之本,其实也是令游戏在 META 设计上显得与众不同的重要原因。本文将分析电子游戏打破第四面墙的几种常见思路,并展示一些代表性案例。 03-14 产品分析
“门的难题”与“厕所难题” 在这一篇由一位行业老兵 Liz England 所写的经典文章《“门”的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:1.游戏设计是在做什么的?2.游戏开发中的分工角色是在干嘛的? 03-14 产品分析
科幻与奇幻在UE5合作冒险游戏《双影奇境》中碰撞出火花 为深入了解《双影奇境》项目详情,采访了游戏总监Josef Fares和首席程序员Jonas Mauritzsson,从开发《双影奇境》丰富游玩体验的方法,到Fares的电影背景如何影响游戏叙事 03-11 专访 厂商
开拓笔记 | Jae Hyun Yoo《追求热情:从日常工作到独立游戏开发》 “拓芯之旅典礼”上,游戏《永夜》(Eternights)的制作者、Studio Sai的创始人Jae Hyun Yoo到场出席活动,并分享了自己的创作和创业经历。 03-07 厂商
超级爆款《Monopoly Go!》深度设计剖析 Monopoly Go! 凭借强势的IP、可观的市场投放和在玩法上对大富翁核心体验的巧妙还原,再加上大量借鉴Social Casino的设计手段,取得了空前的成功。 03-07 产品分析
游戏战斗设计:数值框架搭建及战斗平衡计算实践 这篇文章虽然把数值单拿出来讲,但在这里要强调的是,数值不是万能的,它是一个可以方便调整体验的工具,以及显示项目哪些地方需要调整的显示器。数值对游戏整体体验的调整,需要多方面的配合才能达到预期。 03-04