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本文还是着重于“狩猎”这一核心,分析《怪物猎人》作品中为了保证这一体验做出的设计,进而浅显地谈谈曙光引入新机制。
关卡设计师的目标应该是尽快将自己的设计以互动的形式呈现出来。
玩游戏时,总有那么几个BOSS让你至今印象深刻——哪怕还没进入战斗,只看一眼原画,就会本能地感到紧张。
在你离开初始区域时,游戏已经教会了玩家需要知道的一切。
从神话传说到哲学思考,再到当代社会,这一母题依然有着它的现实意义。
情绪是内在感受,但它必然驱动外在行为;我们无法测量感受,却可以观测行为,并以此反推情绪值的强度。
红花每绽放一次,玛莲妮亚会腐败一分。如今那花已绽放两次──而第三次,她肯定会化为女神——《艾尔登法环》“猩红艾奥尼亚”的风味文案。
既然游戏在剧情和画面上都不占优势,为啥还有人愿意玩呢?
一款游戏中,最让人铭记的是后悔感。
将游戏玩法巧妙地落实到游戏空间中,供玩家在其中游玩。
想学习设计卡牌游戏,先从研究扑克牌的玩法设计开始,准没错。
石头剪刀布规则十分简单,却在一个最微小的框架里,封装了博弈论中关于策略、预期与循环克制的要点。
你是否会有疑惑——很多工作要在期限内完成,品质本身要求就不低,还要有创意设计的要求。
| 设计并不只是呈现信息,也在悄然影响玩家的决策方式。
基于「卖角色」这个商业化模式,试着说一说鸣潮的角色塑造体验,以及不同游戏买角色的思路对比。
电子游戏乃至所有游戏都存在的基本要素,是胜利和失败状态。
近期,一款女性向模拟经营游戏《我的花园世界》取得了较好的成绩。
我们正身处独立游戏的黄金时代。
为什么你跟别人讲道理的时候别人跟你讲态度,反而你会落得下风?
真正的游戏世界不是叙事塑造的,而是从各个开发需求里长出来的。