在这篇文章里,我主要分享的是开发过程的轮廓,尽量以通俗易懂的方式去描述,不涉及到具体的系统、设计假想,以及数值与设计模式等。如果有朋友对部分细节感兴趣,我会试着分享一二。非常希望各位能够留下宝贵的评论,我乐于接受批评。
作为游戏设计师,应该如何利用好这一信息显示区域向玩家传递关键信息,呈现“以小见大”的设计效果?本文将从简洁清晰的信息表达、和角色状态相关联、和玩家需求相关联等三个方面进行介绍。
关卡设计LevelDesign:关卡设计是规划和构建游戏中空间的一种实践……通常应用于第一人称或第三人称的动作射击游戏同时也适用于横卷轴平台类游戏、自上而下的策略游戏或非对抗性游戏。
前不久,一款名为《信号》的独立游戏获得了很多玩家的好评赞誉这款游戏最大的特色就是复古,高度还原了过去老生化危机系列和寂静岭系列的那种风格。
故事创作道阻且长,「九九八十一难」也不足以描述一个故事从构思到问世的历程。诸多劫难中,「无聊」当属最难熬的事情之一。思考时满脑子都是雷同的桥段,同事听完提议后就会一脸冷漠。
玩家在游戏中进行具有不确定性、不稳定性、未知性、冒险性的活动时(例如赌博、跳伞、滑雪等),不仅会因这些因素而产生恐惧感、焦虑感、压力感和紧张感等负面感受,更会因此体会到某种快乐,甚至是高峰情感体验。
本篇演讲将介绍《麻布仔大冒险》中boss站的设计历程,分享在早期BOSS原型,丛林boss原型,潜海boss原型,玛玛蜈蚣boss,最终迭代优化的各阶段中,在boss关卡设计和流程方面学到的经验教训
优秀的谜题能使玩家感受到自身的智慧,同时教会玩家解决问题的正确方法,但要让谜题容易理解且可解,则是不折不扣的挑战。在本文中,我将以一款基于 Facebook Horizon 的、由我本人设计的 VR 解谜冒险游戏《52 区》(Area 52)为例,简述我的设计流程。
本篇文章将以《深岩银河》、《末世鼠疫2》、《L4D2》等品类经典头部游戏为案例,探讨在核心玩法机制和关卡设计层面,如何营造出良好的合作体验,核心的设计难点是什么,以及“合作”这个行为本身的含义。
玩家与NPC之间的各类交互行为,是形成游戏互动叙事之基础。欧美著名设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford),就曾在他所著的《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中,谈到如何设计互动叙事类游戏的理论。
平时工作中经常会遇到很多从事场景制作的同学,他们对于自己的职业方向及工作内容都会有很多的困惑。包括技术和工具也在近些年不断革新,在这个急速变化的过程中,也会有很多共性的问题逐渐在团队中暴露出来。
来自其他媒体的灵感总是给游戏设计带来新的启发。在这篇演讲中,Taha Rasouli介绍了一个来自于音乐领域的非常简单的模式,1,2,3,action,并将其应用到游戏的关卡设计中,带来了关卡“节奏”设计的新视角。