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它能打造出不同于基于其它媒介的 META 体验的关键因素。这不仅是能让玩家更深入地走进游戏中,也提供了让玩家反向打破第四面墙的契机,可谓只有电子游戏才能做到的“绝活”。

但“互动性”作为电子游戏区别于其它媒介形式的立身之本,其实也是令游戏在 META 设计上显得与众不同的重要原因。本文将分析电子游戏打破第四面墙的几种常见思路,并展示一些代表性案例。

在这一篇由一位行业老兵 Liz England 所写的经典文章《“门”的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:1.游戏设计是在做什么的?2.游戏开发中的分工角色是在干嘛的?

中世纪被称为“古典文化与文艺复兴之间的中间时代”,因为其社会动荡,宗教主导的特点,也常被称作“黑暗时代”。

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这篇文章虽然把数值单拿出来讲,但在这里要强调的是,数值不是万能的,它是一个可以方便调整体验的工具,以及显示项目哪些地方需要调整的显示器。数值对游戏整体体验的调整,需要多方面的配合才能达到预期。

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