【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——数值篇 希望文章对武器策划同行起到查漏补缺的作用,对刚刚接触射击游戏枪械设计的同学一点基础的数值框架引导,对尚未入行的新人起到最基础的概念普及,以后拆解武器数值也方便些。 12-23
【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得 最近一年换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏。 12-18
游戏的核心是藏在背后的 “解题乐趣” 很多时候我们在行业内聊游戏,说的都是那些抽象的规则和系统,但实际玩起来,很少有纯靠抽象规则的玩法 —— 总会加些虚构的设定,让游戏看起来更具体、更有代入感。 12-08