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卡牌对战游戏又火爆起来了? 原创

最近卡牌对战游戏的新闻层出不穷,可说是好不热闹。最大的两个新闻一个是《原神》中的七圣召唤的卡牌对战玩法引发了很多玩家的热议,不少主播纷纷进行直播,热度高居不下。另外一个就是《漫威SNAP》在前不久获得了2022年TGA年度最佳移动游戏的大奖,影响力和收入也很高。

01-13

预测游戏的未来可谓愚不可及,但姑且一试吧

「如果你只通过(几代游戏机)来审视游戏产业,分析那些爆火的大卖热作,(中略)或者你试图根据本世代游戏机来预测次时代游戏机是什么样子,那基本是一猜就错。」Novak 说,「这已经被历史证明了。当初没人能预测到体感技术的流行,也没人能预想到如今的一切。」

01-11

为了降低游戏延迟,人们都想出过什么黑科技?

早在十多年前,当时的家长媒体还在讨论游戏会对孩子产生哪些危害时,就有人提出了这个戏谑式的观点来加以反驳。虽然这句话在后来逐渐演变成了一个人尽皆知的梗,但也从另一方面说明了一点——无论在什么年代,网络延迟向来都是破坏游戏体验的头号元凶。

寒冬解冻,7个关键词回顾2022年游戏行业

与往年相比,相信2022年对于每一个游戏从业者都是艰难的,似乎这一年的无数时刻都被「寒冬」一词所贯穿,裁员、砍项目甚至团队解散等消息的传播让从业者们人心惶惶,每一个人都生怕自己会是下一个被迫毕业的成员。

一大波公司涌入这条赛道,就为赌一个爆款

那么在这样的现状下,入局国风模拟经营赛道的厂商们该吸取、优化《江南百景图》身上的哪些亮点?又该如何找到细分题材、进行深度包装,再做出特色内容?在游戏与内容以外,难以成为爆款的这些产品,又该如何突围?

未来游戏业的6大发展趋势

大约7-8年前,有一次面试,面试官问我若以后打算切入主机和PC游戏市场,做主机和PC端的游戏,那么由于市场容量有限,又该如何打败手游?他觉得手游因便携性,天然会是主机和PC游戏的天敌。

01-06

经典再现:2002年的游戏产业(主机篇)

时光飞逝,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了2002年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?

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