为庆祝 Polygon 创办十周年,我们推出了这个特别专题 —— 「未来十年系列」,由我们最喜爱的艺术家和创作者们带领大家一览未来十年后的游戏和娱乐行业将会变成什么样。
独联体总编辑于翔与奇酷工场SVP高尚、帕斯亚科技副总经理邓永进以及飞书深诺游戏行业策略专家杨小涵,共同围绕着该趋势展开了探讨。独联体特将圆桌讨论内容整理如下,以供从业者参考。
他们一起讨论了一些值得关注的问题:游戏行业今年的机会在哪里?我们该怎么理解行业目前所处的状态?中小团队还存在弯道超车的可能性吗?直播结束后,葡萄君也试着总结了一些自己的思考。
最近卡牌对战游戏的新闻层出不穷,可说是好不热闹。最大的两个新闻一个是《原神》中的七圣召唤的卡牌对战玩法引发了很多玩家的热议,不少主播纷纷进行直播,热度高居不下。另外一个就是《漫威SNAP》在前不久获得了2022年TGA年度最佳移动游戏的大奖,影响力和收入也很高。
近年来,国产独立游戏也算是开枝散叶,涌现不少精品,既有能拿下Switch热销榜第一、销量超56万的《风来之国》,也有销量超过170万销量的佳作《戴森球计划》,再加上网易的买断制游戏《永劫无间》销量破千万,似乎,属于单机游戏的黄金年代正悄然来袭。
天苻科技CEO王子磊、魂世界CEO刘哲、哇哇鱼CEO吴猛以及data.ai大众化游戏客户成功经理樊家豪开启圆桌对话,以“当超休闲变为休闲,IAA厂商的抉择与思考”展开探讨。独联体特将本次圆桌讨论内容整理如下,以供读者参考。
本次GDC演讲上,来自约克大学和国际游戏开发者协会的研究人员分享了他们的调查和访谈结果,并说明了这些信息对于游戏从业者特别是管理人员,可以怎么思考和使用。演讲者还分享了他们对于远程、或者是混合制(远程结合到岗)工作状况下要考虑的问题
「如果你只通过(几代游戏机)来审视游戏产业,分析那些爆火的大卖热作,(中略)或者你试图根据本世代游戏机来预测次时代游戏机是什么样子,那基本是一猜就错。」Novak 说,「这已经被历史证明了。当初没人能预测到体感技术的流行,也没人能预想到如今的一切。」
早在十多年前,当时的家长媒体还在讨论游戏会对孩子产生哪些危害时,就有人提出了这个戏谑式的观点来加以反驳。虽然这句话在后来逐渐演变成了一个人尽皆知的梗,但也从另一方面说明了一点——无论在什么年代,网络延迟向来都是破坏游戏体验的头号元凶。
在刚刚过去的2022年,市场上出现了大量以音乐为灵感的游戏,大致可以划分为3种类型:节奏游戏、品类混搭游戏和叙事游戏。它们能否代表着音乐游戏的未来?
过去一年来,游戏市场同样涌现出了一批非二次元、SLG、MMO的新产品。如今,GameLook试图对这些值得关注的新颖产品进行盘点,希望带给游戏从业者更多的启示。
从2018年女性向游戏爆火出圈至今,已经过去了五年。这期间,我们经历了乙女元年,看到了大小厂入局内卷,也见证了女性向游戏市场和女性用户的崛起与改变。2022年,女性向游戏呈现出怎样的发展态势?
与往年相比,相信2022年对于每一个游戏从业者都是艰难的,似乎这一年的无数时刻都被「寒冬」一词所贯穿,裁员、砍项目甚至团队解散等消息的传播让从业者们人心惶惶,每一个人都生怕自己会是下一个被迫毕业的成员。
那么在这样的现状下,入局国风模拟经营赛道的厂商们该吸取、优化《江南百景图》身上的哪些亮点?又该如何找到细分题材、进行深度包装,再做出特色内容?在游戏与内容以外,难以成为爆款的这些产品,又该如何突围?
不夸张地说,相比日趋萎靡的游戏行业,热闹非凡的二次元品类几乎承载了游戏圈的希望。正值新年伊始,GameLook试图回顾2022年的二次元游戏市场,盘点那些成绩优异、或是未上线便被寄予厚望的实力新品。
大约7-8年前,有一次面试,面试官问我若以后打算切入主机和PC游戏市场,做主机和PC端的游戏,那么由于市场容量有限,又该如何打败手游?他觉得手游因便携性,天然会是主机和PC游戏的天敌。
时光飞逝,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了2002年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?
万万没想到,《装甲核心》居然复活了!就在刚刚结束的TGA2022大会上,在用《艾尔登法环》拿下最佳年度游戏之余,FromSoftware公布了一个出乎大多数人预料的新标题:《装甲核心6:境界天火》。
作为热衷审视游戏相关一切的观察者,2022对我而言已足够精彩。有大作、有小品、有突破、有无奈......时值新年,让我们回望2022那些让人印象深刻的游戏关键词,以此来期待即将展开的2023年吧。