夜巡《西游:笔绘西行》制作组,竟然发现了美术大大们的设计过程稿?原来在《西游:笔绘西行》手游中每个一角色诞生的背后,都经历了那么多版本的更迭呢!那些剧情里的名场面的表现,也经过多种不同方向的尝试!
Krassimir Mercier还是位场景角色通吃的全能型选手,他曾为游戏《LAST AURORA》创作过一组角色,通过这些人物的动态造型、服饰细节以及表情来塑造不同的性格特点,表现力十足!
游戏中的光源数量是决定游戏性能开销的一大重点,很多时候甚至是最大项。但在某些游戏情境中,我们又不得不较长时间地使用多个光源,这就造成了非常尴尬、被动的局面......
本期主要讲解的是怎样快速塑造角色面部细节,包括可信的面部毛孔,凸凹,皱纹等细节,这个角色案例,我选用的是西部牛仔题材,年龄大致为45-50岁左右,所以面部的凸凹细节较年轻人有更明显的表现。
早期多数开发人员的视觉焦点集中在云的体积轮廓是否足够硬朗,照明着色是否足够美观和Raymarching实现上如何尽可能减少不重要的采样。随着行业发展,大家逐渐留意到云属的问题。
今天 Substance 3D Assets 资产库平台引入一系列全新的内容:树叶和植被。这些新资源比以往任何时候都更容易帮助用户为场景引入一种基于植物的活力。
来自瑞典的概念艺术家,2017年以实习生身份进入育碧Massive工作室,之后用了9个月时间顺利转正,并一路晋升,如今已经成为育碧资深概念艺术家。
从网易、腾讯到字节,从概念设计转型主美,凭热爱和实力 不断挑战自己的上限,今天带来身居管理者和同为创作者的见解
最近发现在工作中对于美术的贴图制作与画面布局遇到了很多问题,所以需要一篇比较详细的文章帮助我解决这一问题,也希望可以帮助到大家分析画面元素,提升画面效果。
有从业者笑称:自崩铁横空出世,二次元赛道已经变成《原神》和《崩坏:星穹铁道》左右互搏的局势,而二次元游戏自古以来就是以角色为核心卖点,借着这次机会我们就来简单聊聊《崩坏:星穹铁道》是怎么做角色塑造的。
来自马来西亚的概念艺术家、插画师、视觉开发,主要活跃在游戏行业,曾任索尼第一方3A大作《对马岛之魂》主美,负责大量游戏美术概念创作工作,现担任腾讯天美工作室艺术总监。
借着今天这个机会,小编请来了闪名的2名技术大佬,小明和片片!请他们分别从宠物和PC版2个方面介绍一下《以闪亮之名》这款游戏中隐藏的技术点更新。让我们一起来详细地了解他们是如何为闪名带来如此惊艳的效果。
来自美国的概念艺术家,今年只有25岁,现任职于Elodie Games,这是一间由拳头、暴雪和BioWare等资深前员工组建的工作室,近期Natalie在A站上传了一大批她为Elodie Games新项目所设计的角色概念。
分享在Blender中制作自然类资产的材质方法,这种方法的好处是低消耗,表现力强,且可控性好,做好一套节点可以通过调整参数实现反复利用来应对不同的自然环境需要。