资深视觉效果主管:如何将好莱坞电影制作方式用到游戏里?
从事影视与游戏视觉效果制作的第三楼影视觉(The Third Floor Visualization)公司视觉主管Mitch Gonzalez,就以著名游戏《Apex Legends》作为案例分析,深入探讨了好莱坞电影制片学是如何运用到支持游戏影视视觉化的。
从事影视与游戏视觉效果制作的第三楼影视觉(The Third Floor Visualization)公司视觉主管Mitch Gonzalez,就以著名游戏《Apex Legends》作为案例分析,深入探讨了好莱坞电影制片学是如何运用到支持游戏影视视觉化的。
整个活动下来总结下 AI 辅助开发:真香,希望能有个好方式解决 AI 绘画版权问题。以及 2022 年真的太混乱了,玩游戏的时间太少,写到这在加班和做核酸中度过的 2022 年还有 4 个小时就要结束了,希望 2023 年能更好的平衡工作和生活。
如今藤冈要终于实现了参与梦寐以求的街头霸王系列制作的愿望,他与团队的其他成员一起为该系列标志性的老面孔们以及全新角色们创造了崭新的形象。
接下来,我们分别以一个2D人物的循环动画和一个界面入场动效为例来说明这个问题。这两个“动画”都有“多个元素构成”和“元素间有主次关系需要”的特点,因此非常适合用于说明此问题。
RTX 版《传送门》严格来说已经不再是原来那个游戏。给人一种更接近《半衰期2》中的城镇莱温霍姆的感觉。对有些人,尤其是那些喜欢「原汁原味」原教旨主义者来说,RTX 版的画面升级可能会让他们感到不适。
在游戏环境创作中,设计师追求的永远不是真实,而是如何为玩家提供符合逻辑的真实感。换句话说,玩家感知到的,并不是真实场景的单一切面,而是虚拟、历史、现实共同呈现的“交叉之地“,一个在时间缝隙中的阈限空间。
说实话,我对于过分表达本能的癖性能与《极乐迪斯科》故事叙述强烈的主观性结合得如此融洽是一件很幸运的事情。如果我是一名虔诚的现实主义者,《极乐迪斯科》中那些荒诞不经的场景也许就没法像现在这样展现出来了。
《逆水寒》的这些场景和时装到底是怎么设计出来的?“黑科技”在这里面又发挥了怎样的作用?不久前,雷火艺术中心便联合游戏葡萄,采访了《逆水寒》端游的两位主美可风和Alien,和他们聊了聊这款游戏的时装、场景和技术。
太长不看版:动效是游戏体验设计的一部分,需要深入理解用户体验、交互、动态图形设计以及这几者互相牵扯后形成的复杂关系;特效是游戏美术设计的一部分,需要了解美术风格、动画元素等以及这几者互相牵扯后形成的复杂关系。
后续《匹诺曹的谎言》的艺术总监卢昌奎先生亲自亮相了活动现场举行的面向媒体的发布会,本次《Fami 通》编辑部将为大家介绍在发布会上了解到的更多情报,以及与卢昌奎先生的访谈内容。
在此前的Unreal Openday分享中,Epic Games中国资深技术美术支持李文磊做了题为“气氛和调子-UE影调设计和实战解析”的分享,同步了他对于调子的理解,他认为明暗、对比、色彩三个维度定义了一个调子。随后通过一些实例,分析了影响调子的一些因素和控制的方法。
今年4月份发布的Unreal Engine 5无疑是业内最先进的游戏引擎之一,最近,腾讯天美技术美术工程师YivanLee在Unreal Openday上分享了虚幻5卡通渲染管线的一些基础理论,还谈到了虚幻5卡通渲染管线的扩展升级。
Grant Duncan最终解决了精神内耗,寻找到了与程序生成艺术和谐共处的秘诀。而他认为,只要使用得当,程序生成就是帮助艺术家们减轻繁琐步骤,快速增加生产力的好帮手。
虚幻五的材质和此前的4相似,在我看来没有大变化。打算做一系列简单的,可以说非常基础的小教程,大家一起从入门到放弃!这些内容不限于界面材质,而是更通用些的材质,后续可能会专门有涉及界面材质的内容,欢迎持续关注本系列。
12月4日,《堡垒之夜》第四章第一赛季正式开启。游戏率先用上了Epic自家的虚幻引擎5.1,全面支持Nanite、Lumen、虚拟阴影贴图和TSR超采样技术。成功迭代至虚幻引擎最新版本后,《堡垒之夜》的确在画面上实现了相当明显的进步。
随着AI绘图工具越来越受欢迎,业内已经开始有开发者探索对其进行微调以实现精准效果。比如,Scenario联合创始人Emmanuel de Maistre就通过对Stable Diffusion的微调,实现了高品质的“红警”题材资源创作。
一个出众的美术风格不仅能为玩家带来新鲜感,更能在投放中以短短几秒的素材就牢牢抓住玩家的眼球,大幅增强投放效率。近日,超休闲巨头Voodoo Games的两名美术设计师Antony Oms和Florian Laizet撰写了一篇博文,分享Voodoo Games旗下游戏的美术风格设计秘诀。
本作的动效延续的东西包括“直接联系”、“三维界面”和“场景化叙事”。得到革新的部分是特有的图形设计、特有的动作设计。并且可以从界面模式的高度标准化看出,小岛制作可以用极短时间开发3A游戏的一些原因。