书接上文,本篇考古《百魂战记》。这虽是一款西式奇幻类型世界观的游戏,但很多设计手法比较通用,尤其适合用于不太好定性的风格中去。因此可被囊括在我们所说的“写实类”风格游戏动效中。
古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。
游戏界面的动效设计讲究适可而止。这其中,什么需要动,什么不需要。什么时候需要,什么时候不需要。即where 和when ,都是值得考虑的问题。本系列因而叫“动静规则”,目的是讨论下动效中动静与否的普遍规则。
分享一些基础知识和在3D游戏中的 UI 设计方面的应用。这里的 UI 不单纯指玩家屏幕上的血条/弹匣内剩余子弹等 UI 元素,也包括视觉特效VFX / 音效SoundEffect 等其他的一些广义上为玩家提供信息的元素。
点线的交错、空白的切割、对称与平衡以及节奏和韵律,这是书法艺术与平面设计兼具的特色。而书法又独具黑白、虚实、浓淡、奇正以及疏密的对比关系,每一笔画的安排都具有设计意识,能够给平面设计带来独具中国文化的魅力。
那用电子游戏这个载体承载沙画又是一幅什么样的光景了,在Steam新品节中就有这样一款作品,《幻沙》是一款2D平台冒险游戏,讲述了主人公艾拉寻找自己记忆的故事。《幻沙》第一眼就能给玩家留下十分深刻的印象,在这之中《幻沙》除了最有代表的画面之外,在游戏的系统中也有着不错的潜力。
若论近期热度最高的二次元游戏,《鸣潮》绝对拥有一席之地鸣潮游戏的B站官方账号上,至今共有3个视频,其累计播放量接近900万,评论区宛若一片狂欢的海洋,其中还不乏整活人制造欢声笑语。
大家好啊,我是小鸡腿,现如今独立游戏井喷,大批高质量的独立游戏被玩家热爱,游戏大多采用像素作为游戏画。小鸡腿也是从小玩着像素游戏长大的,没想到现在看惯了3A大作的精美画面依然会继续喜欢像素风格,今天就来聊聊“马赛克”像素到底有什么魅力能够蓬勃发展半个多世纪。
对游戏界面动效来说同样如此。一些基准设计因素的缺失,会使动效设计产生“未完成”、“低品质”或者“奇怪”的感觉。这些其实都是动效设计的细节。本文就来讨论一下,通过哪些方式可以让你的动效设计更有细节。
从最直观的美术角度,以及偏用户的视角,看看海外市场近百款二次元游戏中,具备特色的那些产品怎么做“差异化”?以及怎么在高饱和的竞争环境里面做出自己的“差异区间”?
随着游戏行业的发展,TD 这一岗位也慢慢地被业界认知和接受。我自己在这个岗位也做了快 7 年的时间,如果 5 年前让我来回答这个问题,我可能会觉得,逻辑表达能力,沟通能力,学习能力,适应环境能力,或者大量项目经历是这个岗位的核心竞争力。
今天很荣幸邀请到人气角色设计师姚肌肌,和大家分享从业以及学习心得。想必大家都迫不及待地听大大的故事吧,赶紧往下看,干货满满噢~
中国游戏行业发展至今,从专业到分工,正在经历哪些变化?天美联合腾讯游戏学堂,举办“游戏是门技术活儿:专业技能探秘”知乎圆桌活动,本文为圆桌议题“随着游戏品质不断提升,游戏开发是否正变得越来越‘跨学科‘?”下的回答,希望对大家有所帮助。
以往的场景生产基本都依赖于美术自由发挥,这样虽然可以更好地发挥美术的艺术创造力,但需要大量的人工来堆砌资源,而且一旦场景设计做了修改,整个场景的美术资源基本都需要推倒重做。
而在一款游戏中,HUD 是游戏世界与玩家交互最有效的方式,能够用视觉效果向玩家传达信息的元素都可以称之为 HUD。设计师常用的 HUD 元素是画中画小屏幕以及各种图标。它们负责向玩家传达各种关键信息,告诉玩家应该做什么,应该去哪里。今天要和大家聊的就是游戏中常见的 HUD 和图标设计。
与此系列作品画风一致,本作属于轻松愉悦的卡通画风。其人物的渲染风格与老任旗下其他作品较为类似,尤其类似《集合啦!动物森友会》等同类调性产品。本作的界面设计则有非常明确的设计特征,以及鲜明的设计特点。