游戏中的"须弥座":场景设计的点睛之笔 如宫殿、寺庙的基座。北魏时期的云冈石窟就有早期的须弥座,结构简单,隋唐之后变得复杂,有莲瓣、卷草这些装饰。宋代的《营造法式》和清代的《工程做法则例》有详细的规定。 04-21 产品分析 美术
基于《超时空跑跑》搭建的游戏混音流程和技术细节 “你为什么要混音你的游戏?除了可读性之外,你的创意和审美目标是什么?你的混音如何服务于游戏的创意愿景、游戏设计方向和叙事方向? ” 04-21 产品分析 音乐
游戏分析(二):从《Infinitode2》看数值塔防设计 以前本来打算做一个塔防游戏,因为这是个小众但有市场的赛道,所以关注了一批塔防游戏。其中个人认为最好的就是《Infinitode 2》,它基本是个单机游戏,只有部分功能需要联网 04-21 产品分析
《无限宫院》:关于“空间”的玩法和设计 《无限宫院》(Manifold Garden)通过在一个无尽的世界中探索,解决基于重力和空间转换的谜题,本文主要讨论游戏中关于“空间”的设计,以及制作者如何将来自多种艺术媒介的灵感融入到游戏之中。 04-21 产品分析
个人开放世界独立游戏项目迄今为止的工作总结 目前正在制作的,是只涉及单人模式下“战争”这部分游戏内容的 Demo。正式版游戏同时支持单人、多人模式,但目前只在做单人部分,采用第一人称+第三人称视角,像素化风格。 04-21 产品分析 策划
首周流水超千万,业内大佬纷纷转发,主创竟是40岁零经验小白 Tonda显然不算传统意义上的游戏人才。现在不少从业者立项,都得迎合当下市场偏好,可能还要对时下火热的游戏做分析。Tonda压根不管这些,他更像个把自己闷进想法里的偏才。才成就了《蓝途》: 04-21 产品动态 产品分析
游戏开发者如何做产品首秀? 有个朋友W曾是大公司游戏产品的引进负责人,她说最害怕小团队推荐游戏,想着沙里淘金,交流折磨神经微信和QQ在那里闪动:W总,在吗?....在!听说你们收游戏产品?...对。 04-21 产品分析 运营
使用数据同步服务Sync Realtime轻松实现流畅的Unity实时多人游戏 本教程将深入解析 Unity Online Services(UOS)Sync Realtime 的核心功能实现,带您探索实时多人游戏开发的精髓。 04-18 程序
【潜力佳作】“塔攻+塔防”,COC模式的全新解读 - 《Crown Rush》产品分析 放置塔防游戏《CrownRush》美术采用2D卡通风格,以竖屏+俯视角卷轴来表现战场,画面生动有趣。 04-18 产品动态 产品分析